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Nintendo a passé un an à travailler sur ce qui ressemble essentiellement à Zelda Maker

Zelda : Les échos de la sagesse est né d’un prototype sur la conception de votre propre donjon

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Zelda se prépare à explorer la dimension sombre.
Image: Nintendo

Cela fait presque une décennie que nous avons reçu le premier Créateur de Super Mario sur Wii U et 3DS, et les fans se sont toujours demandés si Nintendo pourrait donner le traitement de gameplay de l’éditeur de niveaux à l’une de ses autres franchises majeures, comme, disons, Zelda. Eh bien, il s’avère que le fabricant de Switch a réellement expérimenté l’idée d’un Créateur de Zelda en quelque sorte, et c’est finalement ce qui s’est transformé en La Légende de Zelda : Les Échos de la Sagesse.

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Dans un nouveau entretien avec un développeur publié par Nintendo, La Légende de Zelda Le producteur Eiji Aonuma s’est entretenu avec Échos réalisateurs Tomomi Sano et Satoshi Terada (qui dirige l’équipe de Grezzo, c’est principalement lui qui crée le jeu) pour discuter des idées derrière la première sortie jouable moderne de la Princesse Zelda et comment elle est née. Et il s’avère que Échos de la sagesse à l’origine, il avait commencé sa vie comme une idée entièrement différente.

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« Nous explorions plusieurs façons différentes de jouer au jeu en parallèle », a déclaré Terada. « Dans une approche, Link pouvait copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d’exploration, cette idée a été appelée « donjon d’édition » car les joueurs pouvaient créer leur propre La Légende de Zelda « Gameplay »

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Aonuma a expliqué comment le pitch a évolué à partir de là:

Ils me l’ont montré et m’ont dit de l’essayer. En jouant, j’ai commencé à penser que même si c’était amusant de créer son propre donjon et de laisser d’autres personnes y jouer, ce n’était pas si mal non plus de placer des objets qui peuvent être copiés et collés sur le terrain de jeu et de créer un gameplay où ils peuvent être utilisés pour combattre des ennemis. Ce fut le début du gameplay utilisant des « échos ». Le gameplay est passé de la création de donjons jusqu’alors à l’utilisation d’objets copiés et collés comme outils pour faire avancer votre propre aventure.

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Pendant longtemps Zelda Les fans aimeraient toujours un jeu qui consiste à concevoir des labyrinthes diaboliquement amusants et stimulants pour que les gens puissent jouer en ligne. C’est fascinant de voir comment l’idée de Échos développé par Aonuma repoussant le concept et voyant comment il pourrait être utilisé dans un contexte plus traditionnel, solo pour étendre le type standard de Zelda gameplay auxquels les joueurs sont habitués. L idée de « modifier Zelda » n a pas été éphémère non plus. Sano a confirmé que l équipe a passé plusieurs mois à prototyper le concept original avant de le modifier.

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«Mais il y a une raison pour laquelle il a fallu un an pour renverser la table à thé », a déclaré Aonuma. « Après tout, vous ne pouvez pas vraiment voir le potentiel des idées à se développer en un gameplay solide tant que vous ne pouvez pas vérifier les fonctionnalités et leur ressenti, donc je voulais qu’ils essaient de le faire en premier. J’ai senti que la fonctionnalité « modifier le donjon » qu’ils m’ont montrée avait un potentiel important pour être développée en une nouvelle façon de jouer au La Légende de Zelda jeux si le gameplay était modifié pour utiliser des « échos » à la place. »

Il y avait cependant une grande préoccupation. Zelda Le producteur a déclaré qu’avec tous les objets que les joueurs peuvent copier et les différents types d’échos qu’ils peuvent créer, il craignait que le mécanisme ne fasse constamment planter le jeu. « Je n’étais pas sûr de savoir jusqu’où nous pouvions aller, mais au final, c’était incroyable de voir combien d’échos il était possible de créer dans le jeu. » Et les résultats se sont apparemment révélés étonnamment amusants, d’autant plus que Échos change de point de vue entre le top-down en 3D et le side-scrolling en 2D. « Je me suis dit : ‘Wow, je ne savais pas que c’était possible’”, dit Sano. « Bien sûr, créer des donjons était amusant, mais pouvoir copier divers objets et les utiliser à différents endroits était encore plus amusant.”

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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