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ElPaso, créateur d’ailleurs sur l’avenir du développement de jeux vidéo

Xalavier Nelson Jr. parle de la création d’expériences uniques tout en maintenant des cycles de développement durables

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Xalavier Nelson Jr.se tient à côté de l’art d’El Paso, Elswehere.
Image: Strange Scaffold / Kotaku

Cette histoire fait partie de notre nouveau L’avenir du jeu série, un regard sur trois sites sur les technologies, les joueurs et les créateurs les plus pionniers du jeu.

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Avec les évolutions dans la conception des jeux et les progrès dans le matériel, de nouvelles opportunités pour créer des récits mémorables et une narration immersive émergent. Nous entendons et voyons souvent. les résultats visuellement spectaculaires de la technologie comme le ray tracing dans Cyberpunk2077, ou les temps de chargement considérablement améliorés de stockage de jeu plus rapide dans des titres comme Spider-Man 2. Mais est-ce toujours pour le mieux ? Comment les progrès technologiques ont-ils fait évoluer la conception des jeux et les récits au cours des dernières décennies, et où est-ce que ça va probablement partir ?

Pour répondre à de telles questions, Kotaku s’est entretenu avec le concepteur de jeux nominé aux BAFTA Xalavier Nelson Jr. par appel vidéo, qui est responsable de jeux indie bien-aimés comme Un aéroport pour extraterrestres actuellement géré par des chiens, Simulateur de commerce d’organes Space Warlord, et plus récemment, l excellent Max Payne-comme, ElPaso,Ailleurs.

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Lire la suite : Max Payne + Creepy PS1 Vibes = L’un des meilleurs shooters de 2023

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Le studio de développement de Nelson, Strange Scaffold, aspire à fournir des jeux rapidement et à moindre coût, mais jamais au détriment de la santé des humains. créer ces mondes numériques. Au cours de notre conversation, Nelson a discuté des incroyables opportunités rendues disponibles par les réalisations technologiques, mais a souligné une approche holistique selon laquelle centre la qualité de vie de ceux qui créent des jeux. Il a parlé du comment les avancées technologiques sont juste des pièces singulières du plus grand puzzle qui c’est créer un jeu, et à quel point les jeux récents semblent Les ombres du doute et Hitman : le monde de l’assassinat démontrer le potentiel d’expériences du genre que nous ne pouvons voir que dans le monde d’aujourd’hui, en gardant un œil sur ce qui pourrait être possible en tant que nous avançons.

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L’attrait du progrès technologique et son impact sur la conception des jeux

Ayant débuté dans l’industrie en tant que journaliste de jeux, le passage de Nelson au développement de jeux a élargi sa compréhension de la narration dans les jeux comme quelque chose qui va bien au-delà du simple fait d’écrire des scénarios. “J’ai réalisé que je m’en foutais de la qualité de l’histoire”, a déclaré Nelson. “Franchement, , la narration dans les jeux ne dépend très souvent pas de l’exécution du concepteur ou de l’écrivain narratif.

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Nelson a décrit le processus de création d’un jeu comme « un effort d’équipe qui repose sur la collaboration et sur [...] la destruction d’aussi peu de vies humaines que possible dans le processus », c’est pourquoi il accorde une attention particulière à des domaines tels que la production, la gestion et le développement des affaires. pour parler d’un domaine spécifique de la conception de jeux et de son impact sur le narratif et la narration dans les jeux : l’influence d’une fidélité accrue en tant que un résultat d’une amélioration technologique.

Le protagoniste d’El Paso, Ailleurs, tire avec des armes sur des monstres.
Capture d'écran: Strange Scaffold
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« Au cours des 20 dernières années, une chose importante que nous avons vue augmenter dans les jeux est quelque chose qui, je pense, va se développer. “Le fait sera au centre des 10 prochains thèmes : les conséquences de la fidélité sur la narration”, a-t-il déclaré.

La « technologie pour avoir des personnages et des environnements photoréalistes », a déclaré Nelson. Kotaku, a pour effet de créer “une pulsion d’un niveau purement technologique pour tenter d’insérer les jeux dans un moule à haute résolution aussi que possible, même s’ils sont stylisés. » Cela a des effets dramatiques sur le développement.

Plus il y a d’éléments impliqués, qu’il s’agisse de capture de mouvement, de doublage, de chaque petit morceau de polissage et de ce que nous pourrions appeler La « fidélité » qui est ajoutée modifie en fait les histoires que vous êtes capable de raconter [...] et parfois si vous pouvez les raconter à tout.

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Mais Nelson suggère qu’il y a un risque à inclure la meilleure technologie possible pour augmenter la fidélité d’un jeu. Le doublage universel dans Larian Studios 2017 RPG Divinité : Péché Original II a créé une marque arbitraire de « qualité » qui a mis une pression sur d’autres studios fabriquant des jeux similaires pour qu’ils emboîtent le pas. Cette pression n’est pas toujours en ligne avec des visions créatives pour un jeu et peut entraîner une demande excessive de la part des personnes qui créent le jeu.

L’émergence et la présence de nouvelles technologies ne visent pas toujours à rendre les choses plus grandes et meilleures. Le doublage, par exemple, est quelque chose que beaucoup serait considéré comme un résultat net positif. Pourquoi ne voudriez-vous pas sauter les murs de texte et plutôt avoir une exposition et un dialogue livrés avec des doubleurs talentueux ? Nelson propose un contrepoint à un tel sentiment en demandant : « Comment votre jeu va-t-il être freiné en ayant un doubleur ?

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Parlant des effets narratifs du doublage, Nelson a souligné le récent Champ d’étoiles, qui met en scène un protagoniste qui ne parle pas et, par extension, crée plus d’espace autour du joueur pour « plus de personnages et plus de scénarios ». à travers le monde du jeu. »

Champ d’étoilesles forces et les faiblesses du récit sont une conversation pour un autre jour, mais il est indéniable que nous avons vu à côté Fallout4, que Bethesda a expédié en 2015 et qui comporte un protagoniste vocal, le ton général de chaque jeu est radicalement modifié par la présence ou l’absence d’un doubleur.

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Lire la suite : Champ d’étoiles: Le Kotaku Revue

Pour Nelson, une fidélité accrue est une arme à double tranchant, capable de tracer de nouvelles voies pour les jeux, mais avec toujours le risque de nuire à ceux qui sont sous pression pour utiliser les nouvelles technologies et suivre les tendances.

Au cours des 20 dernières années, nous avons eu des augmentations massives de la fidélité, toutes ces nouvelles barrières technologiques ont été brisées de toutes ces manières qui permettent nous permettre de nous connecter aux histoires d’une manière que nous ne pouvions pas auparavant. Et les 10 prochaines années seront consacrées à avoir des relations vraiment honnêtes. des conversations avec nous-mêmes et avec notre public sur la manière dont les choix que nous faisons, maintenant que nous disposons de ces outils, permettent ou compromettent réellement certains des histoires.

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C’est pourquoi, pour lui, le match à regarder est le à venir Colline silencieuse 2 refaireet comment l’équipe de développeurs Bloober l’abordera. Colline silencieuse La série a été basée sur l’obscurcissement de l’information, une certaine quantité de maladresse et de bosses et des informations très spécifiques communiquées de dans des informations très spécifiques façons », a-t-il déclaré.

Quand [Colline silencieuse 2]est frappé par le traitement complet du remake AAA, je pense que nous allons avoir des discussions vraiment animées sur la manière dont le traitement est appliqué arbitrairement. La finition du développement de jeux modernes compromet ou, d’une certaine manière, permet sa vision.

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Préserver une vision narrative est une question de prendre en compte l’expérience du joueur, a déclaré Nelson, ce qui nécessite que les développeurs prennent en compte des choses comme « l’esthétique et le récit, la mécanique et les choix faits dans chaque département, depuis l’audio jusqu’à la performance, jusqu’à le marketing. Toutes ces choses ont un rôle important à jouer dans l’expérience du joueur et elles doivent toutes être considérées de manière holistique.

Une ligne de flacons de pilules se trouve sur un lavabo de salle de bain à El Paso, ailleurs.
Capture d'écran: Strange Scaffold
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Cette considération holistique rappelle qu’aucun élément singulier du processus de développement d’un jeu n’est responsable de son succès (ou de son échec). L’histoire ou le scénario n’ira que jusqu’à un certain point. De même, les nouvelles améliorations technologiques ne peuvent faire progresser le jeu que lorsque leurs avantages (et leurs inconvénients) sont pris en compte. à la lumière de la vision d’un jeu.

Colline silencieuse sera une leçon précieuse. Sans aucune limitation sur ce qui pourrait être rendu visuellement à distance, la PlayStation originale serait-elle obsédante et trempée de brouillard ? Les toiles de fond auront-elles autant d’impact ? La version originale de 1987 de Engrenage en métal en est un autre, qui n’a développé son genre furtif qu’en réponse à les limites techniques du MSX console. Le « polissage arbitrairement appliqué” dont parle Nelson n’est pas toujours un résultat net positif. Mais qu’en est-il des jeux qui profitent de telles avancées ? Quels jeux réussissent ? Et comment ?

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Regard vers l’avenir : des jeux impressionnants issus d’une technologie impressionnante

Nelson a montré le simulateur de détective de ColePowered Games Ombres de doute, sorti en accès anticipé le 24 avril 2023, qu’il a caractérisé comme « le tissage d’une ville de simulation immersive et générée de manière procédurale ».

Un de mes amis jouait [Les ombres du doute] et ont vu que le carton de lait dans leur appartement en jeu portait une empreinte digitale qui n’était pas la leur. et ils ont pu d’utiliser les outils du jeu et la construction de cette ville générée de manière procédurale afin de retrouver littéralement la personne qui a mis une empreinte digitale sur leur carton de lait dans ce qui était un système qui était destiné à être utilisé pour traquer un tueur en série dans le monde de le jeu.

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Pour Nelson, Les ombres du douteLa ville simulée dynamiquement et les types de scénarios complexes qu’elle est capable de créer pour mettre en valeur les « espaces grands ouverts que nous sommes vraiment pouvoir voir à mesure que nous atteignons ce seuil de la technologie et ce qui est possible, puis dire ‘OK, nous avons ces outils, si nous changer l’équilibre et la proportion de la manière dont ces outils sont utilisés ou quelle importance ils prennent, quelles histoires cela nous permet-il de raconter. '»

Une capture d’écran de Shadows of Doubt montre une ville pluvieuse et une grande enseigne de restaurant.
Capture d'écran: ColePowered Games
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Nelson a également souligné Hitman : le monde de l’assassinat (le titre 2022 anciennement connu sous le titre Tueur à gages 3) comme un autre jeu qui exploite les avancées technologiques de manières intelligentes. « [Ce jeu] ne serait pas possible à un autre âge que le celui dans lequel nous vivons actuellement.

Il a expliqué que « les progrès d’Internet, de la technologie graphique, de la puissance de traitement, de la vitesse et, franchement, d’un studio qui a pu survivre longtemps. suffisamment pour construire son ensemble d’outils a produit quelque chose qui ne ressemble à rien d’autre dans les jeux vidéo.

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Initialement lancé sur Windows en 2000, à une époque où la puissance de calcul n’était qu’une simple fraction de ce qui est disponible aujourd’hui dans les années 2020, a déclaré Nelson. que ”Tueur à gages car une série s’est toujours mise à rude épreuve contre ses fondements, pas seulement parce que ses créateurs trouvaient la formule au fur et à mesure, mais aussi parce que c’était un bac à sable sombre et comique fonctionnant avec de minuscules processeurs avec le recul.

Après des années de progrès en « scripting, level design et fidélité graphique , Tueur à gagesL’expérience narrative de a atteint de nouveaux sommets, en particulier en 2016, lorsque le redémarrage en douceur de la franchise par IO Interactive a été proposé sous la forme d’une série épisodique téléchargeable. au lieu d’un seul ensemble de niveaux.

Voici Tueur à gages 2016 a ouvert les portes et a déclaré qu’avec la technologie de nouvelle génération, ils avaient non seulement la capacité de fournir un bac à sable plus pleinement réalisé, un bac à sable profondément holistique construit à partir de zéro, mais aussi un bac à sable qui, grâce à sa conception même, a appris aux joueurs comment réfléchir à travers le le monde de la comédie noire sur ce que signifiait jouer un Tueur à gages jeu.

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Avec son format épisodique, Tueur à gages, selon Nelson, «[a appris] au monde comment penser à Tueur à gages parce qu’ils se sont retrouvés avec un niveau à la fois qu’ils ont joué encore et encore, découvrant de nouvelles possibilités. Tueur à gages les joueurs pourraient alors acquérir la maîtrise de la répétition constante, tandis que les nouveaux joueurs pourraient suivre la formule du jeu en petites portions.

Des défis supplémentaires et des fonctionnalités communautaires fournis via des mises à jour régulières ont permis aux joueurs de maîtriser les défis notoirement difficiles via ”Jour de la marmotte méta-répétition de style. » Cela a alimenté le changement de marque de 2023. Tueur à gages 3 dans Hitman : le monde de l’assassinat, que Nelson décrit comme le « bac à sable [original] dans sa forme complète, construit sur une décennie maintenant, avec un mode roguelike , avec des milliers de contrats conclus par la communauté et des objectifs de jeu autogérés définis dans ce monde.

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Une technologie plus puissante, comme Nelson l’a expliqué, a contribué à la croissance Tueur à gages en quelque chose qui est non seulement plus flashy et visuellement impressionnant, mais qui s’étend également sur la prémisse initiale des années 2000. Hitman : Nom de code 47 et les séquelles qui ont suivi. Mais, comme Nelson le souligne, une grande partie de cela ne vient pas uniquement de la nouvelle technologie, mais plutôt de permettre à une équipe de continuer à grandir et à apprendre, ce qui peut être menacé par l’exigence de « toujours augmenter la portée » d’un titre .

L’agent 47 tient un fusil et regarde par-dessus une balustrade.
Image: IO Interactive A/S
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Malheureusement, il y a de bonnes raisons de s’inquiéter de l’avenir de l’industrie du jeu vidéo et de savoir si ses pratiques commerciales le sont ou non. durable, comme des conditions de travail brutales et difficiles se terminent souvent par des licenciements rapides et soudains. Rien que cette année, nous avons vu un goliath de l’industrie Epic Games a supprimé plus de 800 emplois, pendant Microsoft a licencié 10 000 employés avec des succès importants dans ses divisions de jeux. Récemment, Le Naughty Dog de Sony subit également une vague de coupures, avec le statut du studio très attendu Dernier d’entre nous le titre multijoueur semble de plus en plus incertain.

Bien qu’ils soient souvent le produit de centaines de personnes et de millions de dollars, Nelson affirme que les jeux viennent toujours d’un endroit très humain. : « la pratique de création de jeux et les processus de production que nous tenons pour accrédités dans la création de jeux ont de profondeurs défauts inhérents et la douleur humaine est intégrée en eux.

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La crise et les licenciements ont un impact considérable sur la vie de ceux qui créent des jeux, et ce n’est pas une histoire qui est exclusive aux derniers titres sur le l’industrie. Nelson a déclaré que l’incapacité à obtenir des conditions de travail durables pour permettre aux développeurs de croître et de prospérer entraîne une perte de potentiel. jeux incroyables :

Je pense qu’avec toutes les fermetures de studios que nous avons vues ces dernières années, les joueurs vont ressentir l’absence d’équipes qui ont été autorisés à se maintenir ensemble et à produire des choses comme Larian l’a fait La porte de Baldur 3] ou comme Mimimi Games l’a fait avec son chant du cygne [Shadow Gambit: L’équipage maudit] avant de fermer. Un monde dans lequel IO Interactive se sépare après quelques jeux n’est pas un monde dans lequel ils produisent Hitman : le monde de l’assassinat.

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Nelson affirme que la perte de potentiel, due aux équipes ne survivant pas à des demandes toujours en ce moment. Mais il ajoute une note d’optimisme : la prise de conscience croissante du public des pressions liées au développement de jeux « nous donne une opportunité unique pour lutter contre ces facteurs systémiques.


Les jeux vidéo tombent facilement dans le piège du « plus grand, meilleur, plus rapide, maintenant ». Et ils seront presque certainement plus grands et plus rapides dans les années à venir. Qu’il s’agisse ou non de meilleures expériences pour cela, je pense que cela dépendra, selon les mots de Nelson, de la façon dont l’avenir les progrès prennent en compte l’expérience « holistique » du joueur. Des inclusions technologiques flashy peuvent bien fonctionner dans le langage marketing et peuvent exciter les investisseurs. mais quand ils épuisent leurs employés, se fixent des objectifs financiers impossibles et s’effondrent à la fin, il ne nous restera que des fragments. de ce qui aurait pu être.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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