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Visions of Mana ressemble à un RPG vintage – pour le meilleur et pour le pire

La première entrée dans la série principale depuis plus de 15 ans se débarrasse de la rouille, mais montre quelques promesses

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Une capture d’écran du parti principal dans Visions of Mana.
Image: Square Enix

Je comble quelques lacunes dans mon histoire de RPG. J’ai joué à des séries comme Final Fantasy depuis que je suis enfant, mais il existe d’innombrables autres RPG emblématiques auxquels j’ai rarement touché, y compris le RPG fantastique Mana série, qui s’est séparée de Aventure finale Fantasy en 1991. Le seul épisode de la franchise de longue date auquel j’ai joué, en fait, est Enfants de Mana sur la Nintendo DS, que j’ai adoré ! Néanmoins, je suis en train de réparer mes torts, alors quand on m’a présenté la chance de voir la première ligne principale Mana jeu depuis 2006 à la PAX East la semaine dernière, j’ai dû le vérifier par moi-même.

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Visions de Mana ça fait du vintageMon impression immédiate, et ce qui a duré le plus longtemps, c’est la qualité de livre d’histoires de Visions de Mana, qui a l’air magnifique, même dans l’état de travail en cours dans lequel je l’ai vu. Il a cette qualité de film d’animation 3D à c’est que certains de ses contemporains, pour la plupart Quête du Dragon, ont constamment revisité et ce prête Visions de Mana un charme qui est absent des visuels sinistres et hyperréalistes de jeux comme

Final Fantasy XVI. C’est carrément chérubin, peut-être même à la limite infantile, ce que je pourrais voir être un détournement pour certains et une aubaine pour d’autres qui ont été avec la série toute leur vie.

Mana est, après tout, une série qui existe depuis 1991. Pour moi, le style artistique était fantaisiste, même si la construction à laquelle je jouais semblait fléchir un peu alors qu’il essayait de restituer la vivacité et la luxuriance du monde qui nous entourait.En commençant dans une prairie connue sous le nom de steppe en jachère, je me suis familiarisé avec les mécanismes du jeu avant de plonger dans un segment plus dirigé du jeu. avant-première qui s’est terminée par un combat de boss. C’est ici que j’ai appris que, contrairement à ce que je croyais être vrai, le Mana les jeux sont des RPG d’action ! Imaginez ma surprise lorsque j’ai lancé une attaque et que mes compagnons se sont lancés dans une bagarre ouverte plutôt que d’attendre des commandes. de ma part. Au fur et à mesure que je m’acclimatais au genre de jeu Visions de Mana Cependant, les fissures dans sa façade sont devenues plus importantes. Ce n’est pas qu’un RPG d’action doive être rapide et flashy, mais il a besoin de ressentir c’est vrai d’une manière qui Visions

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Un mélange bizarre de mouvements flottants et de combats étrangement intenses sape. Le combat quelque peu maladroit offre cependant des échos de jeux plus anciens :Visions de Mana ça a l’air vintage.Cette atmosphère de vieille école est très évidente dans la région des steppes en jachère qui ne regorgeait pas nécessairement de quêtes à faire ou à faire. points d’intérêt. Je souhaite que ces mondes m’attirent plutôt que de me donner l’impression d’être sur un plateau, mais je reconnais aussi que les autres à la fin, c’est un jeu plus ou moins comme Final Fantasy VII : Renaissance, un titre que j’adore qui a absolument trop de contenu. La Jachère Steppe semblait archaïque, mais je ne peux pas dire avec certain si cela était dû à un vide de la vieille école ou à un vide de gameplay plus moderne et accidentel. C’était cependant joyeux de courir dans les steppes sur Pikul, une nouvelle monture Visions de Mana que les créateurs ont comparé à un yorkshire terrier géant pour lequel je mourrais.Une capture d’écran de Val de Visions of Mana traversant le mont Gala.Visions de Mana a des problèmes et une promessePendant que j’étais capable de comprendre ma tête

Visions de ManaÀ ce rythme, son combat n’a jamais vraiment cliqué pour moi. L’esquive, par exemple, s’est sentie bien et s’est mise en prise pendant mon (sans coup sûr) courir sur le boss à la fin de la démo. Cependant, l’ajout d’attaques aériennes et de mouvements ressemblait à un peu d’un fumble. Dans la plupart des autres jeux de son acabit, ce sont des techniques de suivi rapides qui montrent à quel point le personnage du joueur est agile et capable. . Sans un système de combo étoffé (notre aperçu semblait offrir seulement un combo léger et lourd), et associé aux personnages la flottabilité, c’est juste un peu….Peut-être que c’était la version que j’ai jouée (qui stimulait les combats les plus intenses), mais se battre dans

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Visions de Mana
Image: Square Enix
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jamais gelé de la manière dont j’en avais besoin pour le qualifier de capable ou cohésif. Éteindre le membre principal du parti L’accès à davantage de personnages voyous adjacents semblait être un pas dans la bonne direction, mais la tranche du jeu à laquelle nous avions accès était également ne ressemblait pas à une excellente vitrine de la manière dont les personnages diffèrent dans leur style de jeu. En règle générale, un guerrier plus charnu pourrait échanger la précision contre de la force et des attaques à grande échelle, mais les autres membres du parti se sentaient assez semblables au parti principal, même lorsqu’on m’a invité à revenir à travers le parti. faites une démo, changez de classe et d’éléments et rejouez le combat final.Les élémentaux, qui sont les

Mana l’équivalent des invocations de la série, a joué un rôle utile à la fois dans le combat et dans l’exploration et m’a exposé à une partie de la profondeur que je cherchais. pour ailleurs. L’élémentaire du vent a aidé le groupe à traverser un gouffre à un niveau montagneux et s’est également transformé en une compétence d’assistance qui jongler avec les ennemis dans les airs. L’élémentaire de la lune ralentissait les ennemis, les ouvrant ainsi aux attaques, ce qui était incroyablement utile car il permettait de faire la fête. membres de déclencher une attaque ultime après avoir fait suffisamment de dégâts pour remplir sa jauge. Bien que leur mise en œuvre ait été assez simple, je suis un pour une capacité ultime qui fait augmenter le nombre (ou dans ce cas , juste sur tout l’écran). à merveille lors du combat final, lorsque je me suis affronté contre une énorme fourmi, ce qui était une grande démonstration de la puissance technique et du talent artistique de Visions de Mana- cela m’a en fait poussé à apprendre comment faire en sorte que tout fonctionne en tandem. Par rapport à la bataille contre les boss, la plupart des combats dans mon aperçu était élémentaire et simple.Malgré ce qui ressemble à une longue liste de réserves, je suis ravi de

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Visions de Mana. Je pense qu’il y a une profondeur que je n’ai pas pu exploiter et qui est devenue plus évidente lors de la rencontre finale avec le bos. Le jeu pourrait on se sent aussi énormément mieux lorsqu’il est poli et sur le point de sortir, mais la version à laquelle je jouais avait du mal à fonctionner autant que Je l’ai fait parfois. Néanmoins, il y a un charme fantaisiste et semblable à celui d’un conte de fées dans le personnage et dans la conception du monde exposé qui me donne envie tomber amoureux de Visions

. Il ne manque certainement pas des vibrations que je recherchais dans les RPG de ma jeunesse, mais il a du chemin à parcourir. prouver qu’il n’est pas en décalage ni trop en retard.Mana series’ equivalent of summons, played a helpful role both in combat and exploration and exposed me to some of the depth I was looking for elsewhere. The wind elemental helped the party traverse a chasm on a mountainous level, and doubled up as an assist skill that’d juggle enemies in the air. The moon elemental slowed enemies down, opening them up to attacks, which was incredibly helpful as it allowed party members to unleash an ultimate attack after doing enough damage to fill up its gauge. While their implementation was fairly simple, I’m a sucker for an ultimate ability that makes number go up (or in this case, just all over the screen). It all came together wonderfully in the final fight when I went up against a humongous ant—which was a great show of the technical power and artistry of Visions of Mana—that actually pushed me to learn how to make it all work in tandem. Compared to the boss battle, most of the fights in my preview were elementary and straightforward.

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Despite what sounds like a hefty list of reservations, I’m excited for Visions of Mana. I think there’s a depth that I couldn’t quite tap into that became more apparent in the final boss encounter. The game might also feel tremendously better when it is polished and about to release, but the build I was playing struggled to work as much as I did at times. Nonetheless, there’s a whimsy and fairytale-like charm to the character and world design on display that makes me want to fall in love with Visions. It’s certainly not lacking for the vibes I sought after in the RPGs of my youth, but it’s got a ways to go to prove it’s not out of step or too far behind.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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