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Voici à quoi ressemble un pitch raté pour un jeu PlayStation

« Stamp » était un jeu de plateforme et d’action pour PSP qui n’a jamais eu le feu vert

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Une personne détient une PSP.
Photo: David McNew (Getty Images)

Seule une petite fraction des idées de jeux des développeurs sont réellement réalisées. Même celles qui dépassent le stade du prototype ne voient souvent jamais le jour. Un pitch de 2010 pour un jeu Sony, récemment découvert par Japan Studio, donne un petit aperçu des coulisses de la manière dont les développeurs tentent de convaincre un éditeur de donner le feu vert à leur projet.

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De nouveaux prototypes pour un jeu Sony inédit, comprenant une brève bande-annonce et un pitch deck, ont récemment été partagés par Jeux obscurs sur YouTube et archive.org. Intitulé « Stamp », le projet visait à être un jeu de plateformes d’action 2D pour la PlayStation Portable où les symboles des boutons PlayStation (carré, triangle, cercle, X) étaient utilisés pour sauver les obstacles et créer de nouvelles structures dans l’environnement.

Le triangle blessait les ennemis, le cercle créait des objets rebondissants, le carré créait des plateformes et la croix servait de bouton de suppression pour les objets. L’histoire, quant à elle, tournait autour d’un héros nommé Stampie sauvant ses amis et sa famille des vilains insectes pétroliers qui les avaient capturés. Le jeu proposait également un mode multijoueur avec des énigmes ou des batailles coopératives où les joueurs tentaient de survivre les uns aux autres.

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« C’est comme LocoRoco mélangé avec Formes bizarres de la 3DS,” a fait remarquer un fan sur Reddit« Je l’adore et je le veux. »

Mais le jeu PSP n’est évidemment jamais sorti. Il n’a probablement jamais franchi certaines étapes d’évaluation interne nécessaires pour donner le feu vert au produit entier. Bien qu’il soit impossible de dire pourquoi cela a été fait à partir des matériaux du prototype, le pitch deck montre les types de préoccupations qui entrent en jeu dans la prise de ce type de décision, du moins pour un petit jeu portable propriétaire en 2010.

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Un calendrier de production estime le temps et les coûts nécessaires pour terminer le jeu et le localiser (environ 12 mois et 3 millions de dollars). Une section d’analyse de rentabilité projette les seuils de rentabilité des ventes unitaires et le retour sur investissement attendu à différents niveaux de dépenses marketing. Elle indique également d’autres jeux « Kawaii » sur le marché et leurs chiffres de vente respectifs pour donner une estimation, notamment Pokémon Heart Gold et Argent de l’âme à 2,8 millions d’exemplaires et PetiteGrandePlanète à 2,5 millions d’exemplaires.

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Une grande partie du pitch deck n’est que des graphiques montrant combien d’exemplaires le jeu devrait vendre à différents prix et budgets marketing afin d’atteindre le seuil de rentabilité ou de dépasser certains niveaux de retour sur investissement. Apparemment, les personnes qui ont pris la décision ne pensaient pas que le calcul était judicieux. Le jeu lui-même semblait être une idée intéressante, même si les enjeux étaient peut-être trop faibles par rapport aux ambitions de Sony en matière de développement interne.

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Japan Studio a finalement fermé ses portes en 2021 et ses équipes restantes ont été regroupées dans d’autres divisions, notamment l’équipe Asobi, qui a produit le succès imaginatif de l’année dernière. AstroBot. Pourtant, Stamp est exactement le type de petite expérience fantaisiste que nous ne voyons pas aussi souvent chez Sony de nos jours, en partie parce qu’elle n’a plus de dispositif portable de jeu à vendre. Peut-être que cela changera si la société expédie le nouveau appareil de jeu portable il serait en train de travailler dessus.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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