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Starfield Dev suggère que un petit peut avoir été meilleur

Bruce Nesmith, vétéran de Bethesda, explique que le développement de jeux consiste avant tout à faire des « choix difficiles »

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La couverture de Starfield montre plusieurs têtes flottantes au-dessus de la surface d’une planète.
Image: Bethesda

Si, en explorant Champ d’étoilesc’est vaste galaxie remplie de planètes, vous avez parfois eu le sentiment que sa taille et le grand nombre de destinations possibles pourraient en fait être trop pour le bien du jeu, eh bien, il semble que certaines personnes qui faisaient partie de l’équipe de développement soient peut-être d’accord avec vous. 20/20, après tout.

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Champ d’étoiles a autour 1 000 planètes générées procéduralement à explorer. Il y a certainement des zones intéressantes à trouver, mais une grande partie de ce terrain semble en grande partie vide. Dans une interview avec MinnMax (merci JeuxRadar), Bruce Nesmith, ancien employé de Bethesda, qui a travaillé sur Champ d’étoiles en tant que concepteur de systèmes senior, il a parlé de la décision à prendre Champ d’étoilesLa galaxie est si massive qu’elle est plus petite et plus ciblée.

Dans l’interview, Nesmith a déclaré que les attentes des joueurs concernant la taille des jeux en monde ouvert de Bethesda ont incité l’équipe à opter pour cette approche. L’argument a été avancé qu’une fois que l’équipe avait réussi à établir les bases de la philosophie de conception du jeu dans un seul système solaire, reproduisant ces idées. des dizaines d’autres n’ajouteraient pas grand-chose à la charge de travail.

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“[Le directeur du jeu Todd Howard] a à peu près tiré de nulle part le chiffre 100 pour le nombre de systèmes solaires”, a déclaré Nesmith, « mais plus nous avancions, plus c’était comme ‘OK, donc toutes les activités de base se déroulent dans ces deux douzaines d’endroits. les systèmes établis et le reste sont des espaces ouverts, mais les gens adorent nos grands jeux. Ils adorent cet espace ouvert à explorer. , alors allons-y et laissons-les avoir’.”

Minnmax

Nesmith a ensuite décrit comment le développement Champ d’étoiles, comme tout autre jeu, consistait à faire des compromis par rapport à la vision originale, ce qui signifiait que davantage de zones conçues étaient réalisées au détriment de la liberté et l’exploration du joueur, par exemple en vous permettant de construire votre propre vaisseau spatial et de traverser une galaxie immense et expansive. Tandis que l’espace est plus grand Nesmith dit que cela s’est peut-être fait au détriment de choses plus significatives à trouver en son sein.

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“Je pense que certains éléments d’exploration ne se sont pas déroulés aussi bien qu’ils auraient pu parce qu’ils ont décidé de faire d’autres choix”, dit-il. « Et ne vous méprenez jamais sur cela. Dans chaque studio de jeux sur la planète, ils connaissent les choix qu’ils font. . Ils sont que les choses qui ne seront pas là-dedans. Ils savent sur quoi les joueurs vont se plaindre. Mais vous devez faire un choix difficile.

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Espérons que quelles que soient les leçons que Bethesda a apprises en créant Champ d’étoiles sera mis en œuvre dans le à venir Elder Scrolls VI. Étant que la série se déroule dans un décor fantastique, elle est probablement un peu moins vaste que Champ d’étoiles, alors peut-être qu’il pourra mieux capturer ce sentiment d’exploration sans qu’il soit si plein d’espaces morts vides et sans conséquence entre tous les de bonnes choses.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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