Je regardais fixement un mur. C’était une des premières missions du dernier RPG géant d’Ubisoft, Les hors-la-loi de Star Wars, dans lequel j’étais chargé d’infiltrer une base de l’Empire pour récupérer des informations à partir d’un ordinateur, et ce mur a vraiment attiré mon attention.

C’était un mur parfait. Il reflétait parfaitement l’esthétique de science-fiction de la fin des années 70, avec son revêtement gris foncé entrecoupé de panneaux gris utilitaires recouverts de lumières clignotantes et ternes, et je me suis arrêté pour réfléchir à la quantité de travail qui avait dû être consacrée à ce mur. En regardant ailleurs sur l’écran, j’ai été submergé. Ce mur était la chose la plus fade d’un vaste hangar, où des chasseurs TIE étaient suspendus au plafond et où des Stormtroopers erraient en groupes ci-dessous, et même le petit panneau blanc avec la flèche jaune semblait avoir une décennie d’existence, méticuleusement conçu pour s’intégrer dans cet univers. J’ai ressenti un étonnement absolu de cet accomplissement. Ubisoft, par l’intermédiaire de plusieurs studios à travers le monde entier, et le travail de milliers de personnes extrêmement talentueuses, avait construit cette zone impossiblement parfaite pour une scène instantanée que je devais dépasser en course.
Sauf que je suis passé devant trois fois, parce que l’IA n’arrêtait pas de tout foirer et j’ai été redémarré à un point de contrôle juste avant ce mur gris, encore et encore.

J’ai du mal à capturer la dissonance de ce moment. Ce sentiment d’émerveillement absolu, d’admiration presque incrédule à l’idée qu’il soit possible de créer des jeux à cette échelle et avec autant de détails, violemment giflé par les décisions incroyablement mauvaises qui sont prises dans tout cela.
Être enthousiasmé par un mur magnifiquement conçu, c’est se préparer à un anévrisme lorsque l’on commence à remarquer les petits détails infléchissants sur les visages des personnages ou les animations scrupuleuses et inactives d’un garde qui s’ennuie. Puis, alors que j’essayais de concevoir que ce même niveau de soin était appliqué dans des milliers d’endroits dans plusieurs villes sur une poignée de planètes, ma véritable pensée était : « C’est ridicule que nous évaluions ces jeux selon les mêmes critères que les autres. » Comment quelqu’un peut-il regarder ce, ce majesté, et je dis, « Hmmm, sept sur dix ? » Et puis un garde m’aperçoit à travers une colline solide et gâche quinze minutes de furtivité méticuleuse, et je me demande comment il est possible de le mettre en vente.
En 2024, nous avons atteint l’endroit le plus profondément particulier, où les jeux AAA sont des prouesses que l’humanité aurait autrefois reconnues comme de véritables merveilles, et pourtant, ils jouent avec les mêmes problèmes irritants et les mêmes répétitions fastidieuses que celles que nous avons observées dans les années 90. Ce contraste, cette dissonance, est absolument fascinant.

Ubisoft me semble être le leader dans ce domaine étrange. Depuis des années, je suis ravi et amusé par ce que cette entreprise est capable de créer, bien que souvent pas de manière positive. Le Assassin’s Creed La série construit régulièrement des villes entières, voire des pays, avec des détails authentiques, à tel point que nous le tenons presque pour acquis. Cela m’a toujours semblé être le gaspillage le plus horrible qu’un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey peut recréer la Grèce antique avec des détails si merveilleux, puis être jeté à la poubelle, cet espace numérique tout entier ne servant plus jamais à autre chose. Il pourrait être donné au monde, proposé comme décor pour un millier de jeux indépendants, réutilisé et recyclé comme une telle réussite le mérite. Au lieu de cela, il est là pour ce seul jeu, où nous nous plaignons raisonnablement des détails frustrants d’une quête interrompue, ou de la façon dont l’IA de la foule plante à des moments cruciaux.
Et ce n’est que pour évoquer l’art et l’architecture. Nous ne mentionnons même pas l’écriture fantastique, le doublage exquis, les effets sonores, la bande originale, l’éclairage, le concept art qui rend de telles conceptions possibles, ni la direction et le leadership qui peuvent j’ai rassemblé toutes ces pièces disparates. Tout cela sert de toile de fond à ma répétition de la course à travers le portique parce qu’une IA distante a décidé d’être déclenchée par un Nix qu’elle ne pouvait pas voir, ou parce que cette fois où j’ai appuyé sur Carré, elle a décidé de lancer un coup de poing au lieu de déclencher un takedown.

Je suis assez vieux pour me souvenir d’une époque où nous nous lamentions qu’une aventure point-and-click magnifiquement dessinée n’était pas amusante à jouer, et étions tellement déçus qu’une telle habileté artistique ait servi de toile de fond à des énigmes illogiques et à une mauvaise écriture. Imaginez le plan de la caméra qui se retire Dans ce jeu d’aventure, en révélant la pièce dans laquelle il se trouve, la maison qui contient cette pièce, la ville dans laquelle se trouve cette maison, la cité dont cette ville fait partie et le pays dans lequel cette ville existe, cela vous rapproche de l’échelle à laquelle le même problème nous tourmente 40 ans plus tard.
Juste cette ville d’ouverture Outlaws, Mirogana, est plus que ce que le jeu était capable de faire il y a dix ans, sans parler il y a 40 ans. Il aurait été suffisant à lui seul pour un jeu entier, avec des intrigues et des missions et des personnages. Et c’est une petite infime partout dans l’étendue époustouflante de ce jeu. Je ne peux pas exagérer l’ampleur de ce qui est offert ici, et à quel point il est incongru que tout cela puisse être si facilement écarté étant donné des erreurs aussi fondamentales. Des erreurs qui signifient que le jeu attire des titres comme, “Les hors-la-loi de Star Wars est trop simpliste pour son propre bien” Et je comprends ! Je sais ce que l’article veut dire ! Il est vrai que sa furtivité est banale et mal implémentée, et pourtant un élément essentiel du jeu. Mais bon bon bon, pourquoi pouvons-nous raisonnablement appeler cette création « simpliste » ?
Je n’ai aucune idée de ce que pourrait être la solution, mais j’ai l’impression qu’elle se situe quelque part dans un nouvel ordre de priorité. Un ordre qui implique de réduire l’ambition de tout ce qu’un développeur à grande échelle connaît. peut atteindre et recentrer les ressources sur la résolution des problèmes de base absolus, ce qui est si souvent impossible. Parce que la tragédie d’une œuvre d’art comme Hors-la-loi— ou n’importe quel autre chef-d’œuvre architectural que nous voyons apparaître et disparaître dans cette industrie chaque mois — pouvoir être salué par une note (méritée) de 7/10, c’est vraiment affreux.
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À la Gamescom cette année, j’ai assisté à une conférence (actuellement sous embargo) sur la façon dont le vent allait faire en sorte que le monde d’un jeu se comporte différemment, et à un certain niveau, c’était incroyable, une merveille technologique. Mais à un autre niveau, cela va offrir des choses absolument rien si les boucles de base de ce jeu sont ennuyeuses, ou si l’IA ennemie va se ruer sans fin dans des murs magnifiquement rendu. Cela pourrait être un jeu 7/10 avec un vent technologiquement étonnant.
Et donc je reviens à ce mur. Et je remercie tous ceux qui ont participé à le rendre si spécial, les artistes qui ont passé si temps à s’assurer qu’il était authentique, et les concepteurs de niveaux qui l’ont placé, et les personnes responsables de la détection des collisions qui ont assuré que je ne puisse pas le traverser, et les personnes qui ont codé le moteur Snowdrop pour qu’il puisse exister, les producteurs qui ont encouragé les développeurs qui l’ont mis en œuvre, et chaque personne qui a été d’une manière ou d’une autre responsable de m’avoir fait regarder ce mur pendant un moment. Et j’aurais aimé ne pas avoir à me faufiler devant lui assez tant de fois.
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