
La semaine dernière, j’ai écrit sur la façon dont Au sud de minuit a ajouté un moyen permettant aux joueurs d’éviter les combats de boss, et pourtant le tissu même de la réalité ne s’est pas effondré autour de nous. Comme à chaque fois que moi, et beaucoup d’autres, avons abordé ce sujet, la réaction a été extraordinaire hostilité, haine pure et venin, et parfois des arguments cohérents. Aujourd’hui, je veux aborder ces arguments du mieux que je puisse, pour voir si nous pouvons progresser dans la discussion.
Je réalise à quel point je suis un goinfre de punitions quand je continue à insister sur ce sujet de combat de boss manqué, étant donné la réponse vraiment bizarre qu’il génère. J’ai jeté un coup d’œil très bref à la réponse à la Kotaku lien vers l’article précédent sur X, et j’ai vraiment eu une crise d’angoisse. C’était le volume de détester, juste le dégoût débridé, qui m’a frappé, plutôt que des réponses qui changeaient ma vision du monde et ont vu ma logique en lameaux. D’autres critiques de jeux qui ont écrit sur ce sujet ont partagé avec moi les réponses terrifiantes qu’ils ont reçues, notamment des menaces de viol et de mort. C’est sauvage que cela anime tant les gens. Mais étant que chaque fois que ce sujet est évoqué, les mêmes réponses sont données comme si elles détruisaient totalement l’argument, je veux essayer de les aborder toutes avec aussi bonne foi que que je peux rassembler.

Commençons par le plus courant :
GitGud
Cette expression autrefois semi-ironique, utilisée pour taquiner quelqu’un qui avait des difficultés avec une section d’un jeu, a depuis longtemps été dépouillée de tout son sarcasme. C’est désormais une philosophie, peut-être même une religion, où seuls les méritants sont les bienvenus, où seuls ceux capables d’atteindre un niveau de compétence de jeu indéterminé sont autorisés à jouer à des jeux vidéo, et où tous les autres sont des parias, des sous-humains sur lesquels on peut cracher. Vous ne pouvez pas gagner ce combat ? Bravo. Tant que vous n’allez pas mieux, vous n’êtes pas le bienvenu.
Je déteste ça, pour de nombreuses raisons évidentes. Je le déteste surtout parce qu’en plus d’être un système de contrôle, d’exclusion et, en fin de compte, de parler d’orgueil et d’égoïsme, c’est incohérent. Quel niveau de bonté est suffisant ? Dois-je être capable de vaincre Malenia d’une seule main en jouant sur un Guitar Hero contrôleur avant d’être autorisé à entrer ? Non ? Et après ? Y a t-il un Combat de Grand Boss stocké dans un récipient scellé sous vide dans les catacombes sous Paris, la mesure par laquelle toute bonté est vérifiée ? C’est une foule dans laquelle vous êtes jusqu’à ce que vous ne le soyez plus —atteignez votre limite de difficulté, et soudain vous passez des échelons de l’acceptabilité aux gens inférieurs.
Et si tu étais vraiment vraiment Bien, mais hier, tu as mis ton doigt dans un tiroir ? Maintenant, tu ne peux plus cliquer sur ce bouton aussi vite, et ce combat contre le boss est rendu impossible. Êtes-vous en faute ? toi Vous avez échoué ? Ou bien, pourriez-vous simplement avoir vécu quelque chose que, avec suffisamment de temps et d’encadrement, vous pourriez interpréter comme une métaphore de l’empathie ? Le doigt de quelqu’un d’autre pourrait… toujours être aussi faible. Les temps de réaction de quelqu’un d’autre pourraient toujours être plus limité que le vôtre. Ils ne peuvent pas plus « faire du bien » que vous aujourd’hui, avec votre doigt qui fait mal.
Restez avec moi, mais certaines personnes sont meilleures que d’autres dans certains domaines. Par exemple, j’aime jouer au tennis, mais je ne pense pas que je m’amuserais beaucoup si, à chaque fois que je jouais, je devais affronter Roger Federer. Je perdrais, voire mourrais, sans marquer un seul point. Mon incapacité à battre Roger Federer au tennis n’est pas, je tiens à le dire, une raison pour suggérer que je ne devrais plus jamais être autorisé à jouer au tennis. Même si je m’entraînais tous les jours et faisais de mon mieux, j’ai toujours l’impression qu’il est hors de ma portée de devenir aussi bon au tennis que Roger Federer. Le point ici est que les gens ont des niveaux de compétence différents, mais peuvent toujours profiter du même objectif. Alors, dire à quelqu’un que vouloir continuer à profiter d’un jeu qu’il aime alors qu’il y a un combat de boss spécifique qui est trop difficile à gagner pour lui est un affront à l’humanité, c’est peut-être... vraiment stupide.
Répondre « git gud » revient à faire preuve de vigilance, et lorsque vous reconnaissez que cela est irrationnel, vous commencez à comprendre ce qui le motive. Cela naît de la peur. La peur que les jeux vraiment difficiles que vous aimez vous soient retirés (ce qui n’est clairement pas le cas), et la peur que si d’autres personnes peuvent continuer à apprécier le jeu pour lequel vous avez dû vous battre Difficile à atteindre, alors vous n’êtes plus aussi spécial. Ce qui, comme je le dis, n’est que fierté et égoïsme. Si l’on tire sa valeur personnelle de sa capacité à gagner un combat difficile dans un jeu, alors l’argument de laisser les autres l’éviter est une menace pour sa propre estime de soi. C’est triste, mais il ne faut pas le confondre avec un argument cohérent.

Ce sont des tests importants des compétences des joueurs
OK, voici mon interprétation la plus sincère de cet argument : Game X vous a appris à exécuter les trois attaques de poing, les quatre attaques de pied et ce mouvement spécial qui vous permet d’envoyer un rayon laser. Vous avez utilisé tout cela pour vaincre les monstres habituels du jeu, mais il est temps de passer au véritable test : le combat contre le boss qui vous oblige à les affronter tous dans une situation intense. Les avez-vous suffisamment maîtrisés pour les vaincre ? ce? Et pourquoi le joueur doit-il réussir ce test ? Parce qu’à partir de maintenant, les choses vont devenir plus difficiles, les monstres seront plus coriaces et vous devrez être préparé.
Cela semble plutôt bien. Cependant, ce n’est pas quelque chose qui semble généralement être l’expérience. La réalité, après 40 ans de jeu, est qu’un combat de boss est Un test, mais pas représentatif de ce qui va suivre. Le meilleur, je suis d’accord, est la synthèse de ce que vous avez appris jusqu’à présent, compréhensible lorsque vous appliquez les différentes compétences que le jeu s’est donné du mal pour vous enseigner. Mais même celles-ci ne sont presque jamais représentatives de l’étape suivante du jeu. Elles sont, par conception, loin plus difficile. Supprimez les combats de boss et je me retrouve avec des monstres de plus en plus difficiles à tuer avec mon arsenal de compétences en constante augmentation et ma capacité améliorée à les utiliser grâce à la pratique. Le combat de boss, cet incident isolé et profondément spécifique, est incroyablement peu susceptible d’avoir un impact significatif sur cela.
Ce ne sont en réalité que des tests. Et comme tant de tests dans la vie, ils sont intrinsèquement arbitraires, conçus pour empêcher quelqu’un de continuer à avancer s’il ne peut pas les réussir.
En réponse à de nombreuses personnes très en colère concernant le fait de sauter ou de tricher lors des combats de boss, beaucoup ont tenté d’utiliser des films ou des livres comme analogies. « On ne peut pas simplement demander à l’auteur de ne pas utiliser de mots difficiles. » « C’est comme dire au réalisateur qu’il doit faire son film à votre façon ! » Ce sont évidemment des analogies extrêmement médiocres, étant donné qu’elles ne sont même pas vaguement analogues, mais elles ouvrent une porte intéressante à la comparaison. Car, et si nous… a fait les rendre analogues ?
Et si, au lieu de cela, à mi-chemin du livre que vous lisez, vous deviez passer un examen de littérature anglaise ? Réussissez cet examen et vous pourrez continuer à lire le livre. Échouez et, désolé, vous n’aurez jamais le droit de savoir ce qui se passe dans la seconde moitié. Ou que se passerait-il si chaque Le film s’est arrêté à intervalles réguliers pour vous interroger sur l’utilisation de la mise en scène par le réalisateur dans le premier acte, et vous a demandé de comparer cela de manière appropriée avec les œuvres d’Elia Kazan, et si vous ne donniez pas la réponse qu’il attendait, le film était terminé pour vous, mon pote.
Cette idée selon laquelle je dois être obligé de terminer avec succès ce moment délibérément beaucoup plus difficile dans un jeu, avant de pouvoir revenir au plaisir habituel que j’avais plus tôt, me semble tout aussi ridicule.

Mais c’est important pour l’histoire
C’est la troisième réponse la plus courante que j’ai vue, et celle qui m’a le plus surpris. Parce que... c’est complètement dingue. À première vue, c’est presque toujours faux. La plupart des combats de boss dans la plupart des jeux (et j’exclus les Soulslike) sont des murs de difficulté. Ce sont des moments super difficiles que vous devez surmonter pour continuer à jouer à des niveaux de difficulté plus normaux. Les meilleurs d’entre eux sont des moments où vous mettez en œuvre tout ce Vous avez appris tout ce que vous avez appris dans le jeu jusqu’à présent pour vaincre un ennemi plus coriace, mais même ceux-ci ne sont pas vraiment vitaux d’un point de vue narratif. En fait, presque inévitablement (et ironiquement), le véritable impact narratif et émotionnel de toute séquence de combat de boss survient dans la cinématique précédant son début, et celle qui suit inévitablement, qui sape tout le dur labeur que vous venez d’accomplir pour que vous puissiez regarder votre personnage le tuer pendant que votre manette est assise sur le canapé à côté de vous.
Ce qui m’amène assez clairement au point le plus important. Disons, pour les besoins de l’argumentation, que les combats de boss sont en fait des moments narratifs essentiels dans les jeux. Vous avez forcément de bons exemples, alors imaginons que ce soit la norme. Votre inquiétude est que si quelqu’un pouvait sauter ou tricher au-delà de ces moments, il ne s’engagerait pas dans le Si vous opposez un ennemi d’une manière qui établit l’antagonisme qui existe entre vous et lui, la narration du jeu pourrait être irrémédiablement endommagée et, par conséquent, tout le jeu vidéo serait détruit. J’aimerais alors vraiment savoir comment le fait que tous les jeux de tous les temps m’aient permis de sauter tous les dialogues et toutes les cinématiques n’a pas déjà permis d’atteindre cet objectif.
Cette passion derrière l’argument selon lequel le rythme de l’histoire du combat contre le boss doit être préservé pour la cohérence interne du jeu est tellement ridicule dans un monde où cliquer au-delà du histoire Les éléments de chaque jeu sont possibles et couramment utilisés. Même si c’était vrai, même si à chaque fois je ne tire pas sur les taches rouges brillantes sur le dos du dragon pendant qu’il lâche des boules de feu sur moi en nombre toujours croissant, je rate quelque chose de narratif essentiel : une goutte dans l’océan de ce qui est déjà accepté comme entièrement ignorable par tant de personnes. Si vous considérez cela comme un problème si grave, alors, oh mon Dieu, vous avez d’abord un problème bien plus grave à régler. Et si vous n’avez pas l’intention de le faire, alors vous ne pensez vraiment pas que ce soit un problème du tout.

Jouez simplement à des jeux différents !
C’est la réponse ultime de gardien, mais déguisée en une suggestion bienveillante. « Hé, tu n’as pas l’air d’apprécier ces jeux, alors joue à autre chose ! Allez, gamin ! Va t’amuser là-bas ! » Honnêtement, de toutes les réponses que j’ai reçues sur les réseaux sociaux cette semaine, et au cours des nombreuses années précédentes, je préfère de loin les foules qui décrivent violemment la façon dont elles veulent que je me suicide plutôt que cette malhonnêteté moralisatrice.
Mais cela semble mettre en lumière l’aspect le plus essentiel de toute cette discussion, qu’un grand nombre de personnes sont incapables de saisir : il ne s’agit pas de ne pas aimer les jeux conçus pour les combats de boss ! Il s’agit de ne pas aimer les jeux qui sont gâchés (pour certains) par l’inclusion de combats de boss ! Encore une fois, personne ne suggère que Âmes sombres ou Elden Ring Il faudrait simplement avoir des combats de boss évitables : cela briserait fondamentalement le but même du jeu. Cela ne m’empêche pas de croire que ce serait brillant s’ils le faisaient quand même, car ce serait fascinant d’explorer ces mondes d’une manière si radicalement différente, tout en reconnaissant que cela briserait bien sûr tout le concept. Mais ce n’est évidemment pas le sujet ici.
Le problème ici est le grand nombre de jeux qui se résument à 97 % à une seule chose et à 3 % à des combats de boss. Soit, pour être clair, la quasi-totalité des jeux qui proposent des combats de boss. Qu’il s’agisse d’un jeu d’action-aventure à la troisième personne, d’un RPG à l’ancienne, d’un jeu de plateforme ou d’un jeu d’exploration en monde ouvert, la plupart des actions de ces jeux sont n’est pas Combats de boss. Je ne crois donc pas que ce soit la position la plus controversée de prétendre que si un combat de boss vous empêche de continuer avec les 97 % restants du jeu que vous aimez, ce n’est pas idéal ? Et même, c’est quelque chose qu’il serait judicieux d’aborder ?
(Évidemment, il y a des gens qui repenseront aux jeux et se souviendront immédiatement des combats de boss qu’ils ont adorés. Surtout les combats au tour par tour dans les RPG, je suppose. Ce souvenir positif est, je dirais, perçu comme menacé par tout cet argument. Donc, tout d’abord, rétablissons que personne ne plaide pour que les combats de boss soient supprimés. Pas du tout. Il s’agit toujours uniquement de plus (choix, pas moins. Mais il est également important de reconnaître cela comme un biais de confirmation. Cet excellent combat, ou même ce match qui a compté tant d’excellents combats : c’est celui dont vous vous souvenez. Les combats fastidieux, les combats banals, les combats profondément frustrants que vous avez finalement terminés et qui vous ont soulagé de pouvoir enfin passer à autre chose, ceux-là sont oubliés.)
« Va juste jouer à un autre jeu », est un argument tellement creux, parce que… j’avais l’impression que c’était le cas ! Je jouais joyeusement à ce jeu jusqu’à ce que ce stupide combat de boss m’arrête ! Je veux y retourner tout de suite !
Metroid Prime 2: Echoes est le meilleur exemple de ce qui me vienne à l’esprit. Le patron que que je n’ai pas pu battre était Chykka. (Mettons une chose au silence immédiatement : ce n’est pas pertinent que toi (Je ne pouvais pas battre Chykka. Peut-être avez-vous réussi ce combat en trois étapes dès votre premier essai, et vous avez été personnellement déçu par la facilité avec laquelle vous l’avez trouvé. Le problème, c’est que je n’y suis pas parvenu. Je suis sûr qu’il y a plein de jeux auxquels je pourrais vous battre, mais ce n’est certainement pas celui-ci. Vous êtes le roi de Chykka.)
Dieu, j’ai aimé Metroid Prime 2J’adore tous ces jeux, même celui de la DS One. J’adore l’exploration, les combats, le scan, la narration, et même les plateformes bancales. Jusqu’à présent MP2J’avais battu neuf autres boss du jeu, certains passablement, d’autres misérablement, mais je les considérais tous comme des perturbateurs dans le jeu auquel je voulais jouer. J’étais certes reconnaissant pour les améliorations qu’ils offraient, mais pas pour l’expérience de les combattre. J’adorais 97 % de tout ce que j’avais vécu Metroid Prime 2. Et puis j’ai rencontré Chykka.
Et c’était tout. J’ai passé tellement d’heures misérables à combattre cet insecte haineux. Lorsque j’ai finalement vaincu sa première étape, j’ai été horrifié d’apprendre que je n’étais même pas à mi-chemin et, pire encore, que j’étais en échec à ce stade face à une toute nouvelle attaque. Apprendre des habitudes signifiait revenir au tout début. Je n’ai même jamais vu la troisième étape du combat. Je ne pouvais pas le faire. C’était au-delà de mes compétences en 2004, et de ce fait, je n’ai jamais pu jouer à la seconde moitié de l’un de mes jeux préférés.
Alors, qu’on me dise : « Va jouer à autre chose, ces jeux ne sont pas pour toi ! » ça m’énerve vraiment. C’est si méchant, si égoïste, et peut-être plus que ça, si profondément insécurisant. Qu’est-ce que tu crains qu’il arrive si je devais en voir d’autres Metroid Prime 2Quelle terrible conséquence y aurait-il si, après avoir échoué 27 fois de suite, le jeu me disait : « Écoute, tu ne peux évidemment pas faire cette partie, alors rendons-la plus facile pour toi » ? Parce qu’évidemment, il n’y en a pas. C’est juste que tu penses que je ne le mérite pas.

Tu ruineras les combats de boss pour moi
Que cela soit dit ouvertement ou non, je crois que cela se cache sous la surface de presque toutes les réponses négatives. Il y a tellement de gens qui amour Combats de boss. Il y a une raison pour laquelle ils sont présents dans les jeux, et il y a une raison pour laquelle un genre entier qui est presque entièrement axé sur eux est devenu l’un des plus populaires au monde. Si quelqu’un d’autre que vous peut désormais simplement les ignorer, les développeurs prendront-ils encore la peine de les créer ?
Oui. C’est la réponse simple, c’est sûr. Ils continueront à les faire en raison du grand nombre de personnes qui les aiment. « Mais si vous pouvez simplement les ignorer, ils ne voudront sûrement pas investir autant de ressources pour les rendre géniaux ? » Eh bien, tout suggère le contraire. Repensez à « Mais c’est important pour l’histoire ». Les dialogues et les cinématiques ont il est possible de passer une étape dans la grande majorité des jeux depuis aussi longtemps qu’ils en proposent, et pourtant, cet aspect autrefois sous-estimé du jeu vidéo bénéficie désormais de niveaux d’effort et de savoir-faire sans précédent. Les cinématiques capturées en mouvement, synchronisées en lèvres, doublées par des professionnels et rendues de manière époustouflante sont meilleures que jamais, mais elles vous diront toutes de maintenir la touche B pour passer.
De plus, dans mon monde idéal, ce n’est pas comme si vous atteigniez la section du niveau où le boss apparaît et, avant même de le voir, on vous demandait de maintenir la touche B pour passer directement à sa scène de mort. Vous y jouez, vous découvrez que vous ne pouvez tout simplement pas le faire, et on vous propose alors un chemin pour le contourner. Le meilleur univers est celui dans lequel le jeu m’offre une alternative. chemin, un moyen de le surmonter, de le contourner en faisant des plateformes ou de le dissuader de se battre. L’univers le plus réaliste fait dire au jeu : « Tiens, laisse-moi te faciliter la tâche », ou même : « Veux-tu simplement passer outre maintenant ? » Le boss est toujours là, toujours créé, et sera toujours apprécié par tous ceux qui veulent en profiter.

Mais l’intention du développeur !
Ce que j’ai découvert lors de conversations vraiment extraordinaires avec des gens sur ce sujet, c’est que cela semble vraiment se résumer à quelque chose de quasi religieux. L’intention du développeur est un texte sacré. Remettre en question le texte est une hérésie. Vouloir ne pas terminer le jeu tel qu’il est écrit dans les Écritures est un blasphème, et tous ceux qui remettent cela en question doivent être lapidés.
Je me rends compte que c’est la position la plus controversée de cet article quelque peu désinvolte (quoique profondément sincère), mais je ne me soucie pas de l’intention du développeur. Ce n’est pas à cause d’un déni bizarre de son existence - bien sûr que si - mais en tant que barthésien, je ne le pense pas. importe. Près de 60 ans plus tard, l’essai de Barthes «La mort de l’auteur” (pdf) reste très mal compris, trop souvent interprété comme l’affirmation que la compréhension du lecteur l’emporte sur l’intention de l’auteur, comme si le récepteur du texte avait une plus « valeur » ou une « importance » que le créateur. Il ne s’agit pas de ce qui est du tout important : il s’agit de l’absence absolue de pertinence de l’auteur au moment de l’interprétation. Il ne s’agit pas d’un jugement de valeur, ni d’une prétention à l’exactitude, mais juste d’une constatation de fait : lorsque le texte est interprété par le lecteur, l’auteur est mort.
À tout le moins, cela nous libère de la nécessité de nous appuyer sur des informations étrangères lors de l’interprétation d’un texte : dans ce cas, lorsque nous jouons à un jeu. Nous n’avons pas besoin de connaître la biographie ou l’esprit intérieur de l’auteur pour nous faire notre propre compréhension de l’œuvre. En termes simples, si l’auteur écrit un livre sur l’amour et que le lecteur le comprend comme une histoire ut grief, ni l’un ni l’autre et les deux ont « juste ». Si un développeur a créé un jeu dans lequel il y a toutes les trois heures environ un combat contre un boss qu’il juge essentiel, et que je joue à ce jeu et que toutes les trois heures environ j’active l’invincibilité afin de contourner le pic de défi du combat contre le boss, je n’ai certainement pas joué au jeu comme son créateur l’avait prévu. Mais Je m’en fiche. Je ne pense pas que cela ait d’importance du tout. Je vis le jeu à ma façon, complètement séparé du développeur, et c’est très bien.
Il y a une riposte ironique à l’argument du patron qui dit : « Pourquoi ne regardes-tu pas simplement le jeu sur YouTube ? » Ignorant que c’est une réduction absurde, étant donné que, encore une fois, il ne s’agit que de 3 % manquants d’un jeu, cette réponse convient bien mieux à ceux qui croient qu’un jeu doit être joué uniquement comme son développeur l’a prévu. Vous voulez être une marionnette, appuyant sur les boutons au rythme du plan préétabli ? Euh, pourquoi ne pas regarder le développeur y jouer sur YouTube ? Vous voulez y jouer ton chemin ? Alors peut-être abandonner la croyance vice que le créateur est saint.

Mais vous jouez mal !
Cela résume bien la colère tacite qui se cache derrière les réactions que suscite cet argument. C’est comme si les gens percevaient le jeu comme une sorte de compétition internationale, dans laquelle tout le monde est classé (peut-être en fonction de ses réalisations ou autre), et qu’à votre mort, alors que vous vous tenez aux portes du paradis, Saint-Pierre vous lira votre position finale dans le classement des jeux. Et si les gens pouvaient simplement sauter par-dessus les parties difficiles, ils seraient injustement admis au paradis du jeu !
La bonne nouvelle, c’est que : chut, calme-toi, tu as besoin de repos. Quand je joue à un jeu dans mon salon, sur ma console, et que je n’y joue pas comme tu le penses, il n’y a aucune conséquence pour toi. Le fait que je joue mal n’affecte pas la façon dont ils sont développés (s’il vous plaît, une dernière fois, s’il y avait une chance que le lobby anti-boss ultra-puissant dont je suis la figure de proue puisse contrôler le développement du jeu, ne pensez-vous pas qu’il y aurait peut-être moins de combats de boss aujourd’hui, plutôt que UNE INFINITÉ PLUS D’EUX?). Le fait que je joue mal à des jeux ne rend pas le jeu mauvais pour toi. Je suis juste ici, chez moi, en train de me tromper sur mon propre canapé, en isolement sécurisé. Tu vas bien. Tout ira bien.
La présence d’une option permettant de passer outre un boss, qu’il s’agisse de la situation idyllique du jeu offrant d’autres approches et solutions, ou de la solution utilitaire consistant à simplement maintenir B pendant une seconde, le temps qu’un petit cercle se remplisse, ne signifie pas que vous en serez la proie, que vous serez incapable de résister à la tentation de tricher. Ou peut-être avez-vous peur de vouloir appuyer dessus et de devoir vous demander si vous avez déjà… vraiment aimer les combats de boss autant que vous le prétendez, ou si c’est toujours une question de bravade, d’un besoin que tout le monde souffre autant que vous a fait pour être autorisé à apprécier le jeu.
En conclusion
Alors que les prix des jeux semblent désormais susceptibles d’être fixés à 80 $ pour les deux prochaines années, il est en fait assez grotesque de plaider en faveur d’un scénario dans lequel une personne n’est pas autorisée à jouer à un jeu qu’elle a acheté parce qu’elle ne peut pas terminer une séquence particulièrement difficile. C’est un jeu que j’adore, j’en suis à un quart, mais je ne peux plus accéder aux deux autres tiers : c’est dur ? Mes 80 $ sont gaspillés à 75 %. Et pourtant, c’est la situation actuelle. C’est normal. C’est la situation contre laquelle nous luttons tous si véhémentement.
Je trouve ça nul. Je veux pouvoir continuer à apprécier les jeux que j’adorais, même si je ne peux pas réussir le test de combat ultra-difficile, c’est juste imposé. Bon sang, même si je ne veux pas devoir passer deux heures à échouer à plusieurs reprises pour apprendre à gagner. Cela ne m’intéresse pas, au milieu d’un jeu qui m’intéresse énormément.
Donc non, il ne s’agit pas de ne pas vouloir jouer Le jeu, et non, le regarder sur YouTube n’aborde aucun aspect de ce qui est abordé. Pouvoir ignorer un boss ne va pas détruire le concept de boss, et ne va pas non plus vous forcer à le contourner. Les récits ne vont pas s’effondrer parce que je n’ai pas tiré sur l’arrière-train orange brillant de l’insecte géant dans la minuscule fenêtre entre ses attaques après avoir exécuté avec succès le mouvement en trois étapes qui l’étourdit pendant quatre secondes ; ils vont être très bienLe désir du développeur de me forcer à passer ce test d’endurance ne m’émeut pas le moins du monde. Peut-être pourrions-nous concentrer notre enthousiasme sur notre moralité et notre traitement des autres, plutôt que de consacrer notre vie à perfectionner une compétence sans intérêt afin de pouvoir continuer le jeu d’action à la troisième personne sur lequel nous venons de dépenser notre budget alimentaire mensuel.
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