
Il y a sept ans, Wadjet Eye Games lançait Inavoué, un jeu d’aventure en pointer-et-cliquer qui a pris l’industrie par surprise. Intégrant des idées des RPG de BioWare, c’était un jeu dans lequel les compagnons que vous emmeniez avec vous pour chaque mission modifiaient non seulement la façon dont les énigmes étaient résolues, mais la façon dont l’histoire était racontée. C’était magnifique, et a reçu un large accueil. Le jeu suivant de Wadjet Eye, quelque sept ans plus tard, est Vieux Ciels, et bien que sa structure prenne une forme plus traditionnelle, c’est une œuvre audacieusement ambitieuse, constamment inventive et magistrale de récit.
Alors que je commençais à jouer à ce jeu d’aventure de voyage dans le temps, écrit et programmé par Dave Gilbert, j’attendais le rebondissement. Nous sommes en 2062 et Fia Quinn est un agent temporel pour ChronoZen, une société qui ramène ses clients fortunés dans le passé, tout en maintenant le contrôle gouvernemental de la chronologie. En sept chapitres, Avec sept clients différents, vous visitez différents points au cours des derniers siècles de l’histoire de New York, rencontrez des surprises et des rebondissements, et résolvez des énigmes grâce à votre inventaire et à vos conversations. Plus je jouais, plus je réalisais qu’aucun rebondissement n’allait se produire, et plus je réalisais à quel point j’en étais reconnaissant.
« Il m’a fallu un certain temps pour surmonter le fardeau des attentes », m’a confié Dave Gilbert lors d’un appel vidéo cette semaine.Inavoué] a dépassé toutes les attentes, en termes de ventes et d’avis, et il y avait cette pression de l’atteindre ou de le dépasser. C’était paralysant. » Finalement, Gilbert, qui est le principal développeur de ses jeux en collaboration avec des artistes et des doubleurs, a réalisé qu’il devait laisser tomber. « Peut-être que ce ne sera pas aussi bon ? Il fallait juste que je le fasse. Que je le laisse être sa propre chose et que je me fasse plaisir. »
Je suis heureux d’annoncer que le résultat est un énorme succès. Vieux Ciels est un splendide jeu d’aventure, qui explore son concept central sous sept angles différents, rempli du pathos centré sur les personnages que les joueurs de longue date de Wadjet Eye jeux auront pris habitude d’attendre, et que les nouveaux venus trouveront rafraîchissant. Il est réducteur de le décrire comme « simple » simplement parce qu’il raconte (quelque peu ironiquement) une histoire linéaire, parce qu’il est énormément complexe dans sa narration et la construction du monde, mais en l’absence d’un rebondissement c’est juste une maudite bonne histoire.

En regardant le catalogue de Gilbert, ses jeux ont toujours porté sur les subtilités de la personnalité, sur la façon dont le monde affecte ses personnages, plutôt que sur la façon dont ses personnages affectent le monde. Depuis 2006 La Shivah—un article intime sur la crise de foi d’un rabbin—c’est ainsi que les jeux de Wadjet Eye ont brillé, et c’est le cas une fois plus pour Vieux Ciels. Il s’agit d’un jeu se déroulant dans un monde futur en constante évolution en raison des actions des voyageurs dans le temps dans le passé subjectif, mais c’est un jeu sur Fia Quinn, une personne généralement suffisamment détachée pour pouvoir travailler dans cette impermanence constante, mais qui se retrouve désormais affectée par ses rencontres.
Gilbert a passé une année entière à essayer de créer un jeu qui, tout en se concentrant sur le même concept de voyage dans le temps, aurait de vastes conséquences, une épopée dans laquelle le monde actuel dans lequel Fia revient est détruit, et elle doit explorer le passé pour en découvrir la cause et sauver le monde. « J’ai trouvé cela impossible à me concentrer », m’a dit Gilbert. « Le fait d’être en 2020 y est probablement pour quelque chose. »
Il est facile de voir de l’extérieur quel était le problème : il avait changé de perspective et essayait de créer un jeu sur un monde plutôt que sur la personne qui le vivait. Mais alors, qui pourrait fonctionner normalement en 2020 ? Ce qui est si fascinant dans ce produit fini est comment son origine pendant une crise internationale de l’existentialisme est toujours si puissante là, mais elle se reflète maintenant dans un sentiment intime et insidieux de ... malaise.

« Malaise » est un concept fondamental de Vieux Ciels, un jeu qui parle aussi d’amour, de perte, de retrouver le passé et de se libérer des contraintes. Le malaise est un terme utilisé par les agents temporels de ChronoZen pour désigner un effet secondaire bien connu du métier, d’être une personne qui peut passer des jours à aider un client à revivre un moment préféré, ou à corriger un regret sans importance temporelle de son passé, pour seulement arriver à revenir et découvrir un autre changement passé qui vient d’effacer entièrement la personne qu’ils étaient. En effet, ce que l’agent lui-même est compris par le monde change constamment. À un moment où Fia reçoit un appel téléphonique furieux d’un mari dont elle n’a jamais entendu parler qui exige de savoir pourquoi elle ne s’occupe pas d’enfants qu’elle n’a jamais eu.
Ce malaise se transmet au joueur de la meilleure façon possible, le sentiment de la nature insignifiante d’une si grande partie de la réalité étant souvent déchirant, mais parfois d’une froide nonchalance. Lorsque je pose cette question à Gilbert, il me rappelle : « Est-il évident que j’ai conçu ce jeu en 2020 ? Que je le sors pendant la deuxième présidence de Trump ? »
Vous vous demandez peut-être, dans un contexte aussi complexe, comment le jeu gère les règles du voyage dans le temps. Dans le domaine de la science-fiction, nous sommes souvent bombardés d’instructions sur l’importance vitale de ne pas changer. rien, de protéger le présent relatif à tout prix. Vieux Ciels est particulièrement libérateur dans sa liberté par rapport à cela, situé dans un monde où, pendant quelques années après que le voyage dans le temps soit devenu possible, il n’y avait aucune règle, jusqu’à ce que certains La réglementation gouvernementale est devenue vitale. Certains événements ont été décrétés absolument critiques, et les gens sont tous désignés par leur importance pour la chronologie. C’est moralement odieux, et très libérateur. Une sorte de magie de science-fiction temporelle et instable confère à certains événements, lieux et personnes une permanence, mais le reste du passé est à la disposition de ceux qui sont assez riches pour se permettre de s’y rendre. Et puis il y a cette décision quelque peu arbitraire selon laquelle se rencontrer soi-même vous fait fondre tous les deux.

Un événement fixe dans le temps est le 11 septembre 2001. Jusqu’à présent, dans le jeu, vous avez vécu des histoires de personnes voulant exprimer leurs regrets ou poser des questions aux morts depuis longtemps, mais à des moments de l’histoire qui sont assez sans importance pour l’histoire. Le chapitre sur le 11 septembre est encore plus frappant car L’époque dans laquelle il se déroule est si centrale dans l’histoire qu’il raconte, d’autant plus qu’il s’agit d’un territoire que le jeu n’aurait autrement pas osé explorer. Pour Gilbert, qui a vécu à New York en 2001 et a vu le World Trade Center en feu, c’est une histoire incroyablement personnelle, qu’il se sentait prêt à aborder.
Fondamentalement, ce chapitre n’est pas à propos l’attaque terroriste du tout. C’est une histoire séparée sur un meurtre non élucidé, le corps retrouvé le matin des attentats. Un inspecteur de police ve t une fermeture, pour des raisons très personnelles , résoudre un crime perdu dans les événements qui ont suivi. Et ce qui devient vite clair, c’est qu’elle veut en fait empêcher le meurtre de se produire. C’est ainsi que le chapitre se déroule le 10 septembre et, pour diverses raisons, avance également d’environ un mois plus tard. « Je n’ai pas pu me résoudre « Pour montrer l’événement lui-même », dit Gilbert, se souvenant que ce jour-là, alors qu’il se rendait aux funérailles de sa grand-mère, il est passé devant les Twin Towers en feu. « Je n’avais pas confiance en moi pour gérer cela. Après l’avoir vécu, j’ai pu pour infuser beaucoup de mes propres expériences dans la façon dont les personnages en parlent. Yvonne [un personnage du chapitre] dit : « On ressemblait à des cigarettes géantes enflammées. » C’est ce que j’ai pensé la première fois que je les ai vus. C’est ce qui m’est venu à l’esprit.
Ce qui rend ce chapitre encore plus audacieux, c’est qu’il s’agit d’un chapitre sur la corruption policière, qui se déroule à une époque où le NYPD était tenu avec une révérence presque sacrée. Le jeu est suffisamment courageux pour explorer cela, avec sensibilité à la tragédie, mais avec audace et franchise quant à la réalité de la police. Le fait que tout cela soit vu du point de vue de Fia, qui, comme le souligne Gilbert, est totalement différent du nôtre, y contribue. Elle vit 60 ans après l’événement. « C’est comme parler du Hindenburg ou du Titanic. Pour elle, c’est de l’histoire ancienne. »

Une fois de plus, c’est un excellent exemple de la façon dont le jeu se concentre sur les détails spécifiques des personnages, plutôt que sur le monde qui les entoure. Le jeu n’a aucune envie de faire du prosélytisme sur les attaques ou la réponse, ni de faire preuve de révérence obséquieuse, mais plutôt de parler de la façon dont une poignée de Si les gens ont vécu l’horreur du moment. Et un meurtre qui a eu lieu. Et diverses formes de corruption. Et... l’amour. « Bizarrement », dit Gilbert avec une demi-grimace, « j’ai créé une histoire d’amour avec le 11 septembre comme toile de fond. Cela m’a pris par surprise. Parfois, les choses ne vont pas là où on les attend. »
C’est certainement vrai pour ma propre expérience du jeu dans son ensemble. Ce qui me frappe le plus après avoir terminé cette longue aventure, c’est le nombre de souvenirs qui me restent. Souvent, lorsque je termine une partie que j’ai appréciée, je m’en souviens presque comme de vacances. Je repense à un moment important avec tendresse, avec ce chaleureux souvenir d’être dans un endroit agréable. Vieux Ciels, Je réalise que j’ai de multiples souvenirs, comme si j’avais été en vacances en suite. Il y a cette histoire de matchs de boxe d’antan, et cette fois où j’infiltrais les laboratoires de la ferme verticale, et où j’ai essayé de découvrir l’identité d’un mystérieux peintre des années 1920.
Bien que le jeu ait un arc narratif fort et une conclusion très satisfaisante que je n’avais absolument pas vue venir, ses chapitres individuels sont si remarquablement différents qu’ils ressemblent à des jeux d’aventure uniques. À tel point qu’à mesure que chaque chapitre se terminait par sa propre conclusion enrichissante, je me suis retrouvé à penser : « Ce serait une fin très satisfaisante pour ce jeu », puis j’ai été ravi de découvrir qu’il continuait, que j’allais vivre une toute autre histoire.

Vieux Ciels est un jeu extrêmement agréable, qui apporte un grand changement graphique par rapport au catalogue avec l’artiste habituel Ben Chandler qui crée des animations dessinées à la main pour ses personnages au lieu de son traditionnel travail en pixels. J ’étais hésité à ce changement au début, mais j ’ai été extrêmement convaincu au boutisme après quelque temps. Il a également, comme c’est toujours le cas du développeur, une voix fantastique. jeu d’acteur et mise en scène : je n’avais pas été convaincu par l’interprétation vocale de Fia lorsque j’ai joué la démo, mais j’avais complètement tort et je l’adore maintenant. Le contexte joue un rôle majeur ici, et la performance de Sally Beaumont m’a totalement conquise. C’est une distribution globalement excellente, mais je tiens à féliciter tout particulièrement Chanisha Somatilaka pour son interprétation d’Yvonne, l’un de mes personnages préférés.
Tandis que Vieux Ciels est un jeu d’aventure plus « traditionnel » que Inavoué, cela rend un mauvais service au jeu que de s’en arrêter à cela. C’est un jeu extrêmement ambitieux, peut-être même sept jeux différents combinés en un unique, réinventant sans cesse son approche de son concept central tout au long. Et c’est un jeu qui est resté en moi, un jeu auquel je pense toujours après avoir fini de jouer.
Vieux Ciels est disponible aujourd’hui pour PC, Mac et Linux sur Vapeur et GOG. Une version Switch a été retardée.
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