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En mémoire de Viktor Antonov, l’artiste bien-aimé derrière Half-Life 2 et Dishonored

Marc Laidlaw, Harvey Smith, Raphaël Colantonio et d’autres se souviennent d’un ami perdu

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Une photographie en noir et blanc de Viktor Antonov, la main sur le menton.
Photo: Combine Overwiki / Kotaku (Utilisation équitable)

La semaine dernière, le décès de l’artiste de jeux vidéo Viktor Antonov a été annoncé à l’âge déraisonnablement jeune de 52 ans. Ayant travaillé dans des studios de renom comme Valve et Arkane, le travail d’Antonov a joué un rôle clé dans certains des jeux les plus appréciés de tous les temps. C’est son style unique qui a défini Half-Life 2‘s City 17 et DéshonoréDunwall, deux des lieux les plus caractéristiques et inoubliables de l’histoire du jeu. Nous avons parlé à des personnes qui l’ont connu et aimé pour en savoir plus sur Antonov et son travail.

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Commençant par des jeux mémorables comme celui de 1997 Déchaînement de Rednecks et le tristement célèbre de 1999 Kingpin : La vie du crime, Viktor Antonov avait rapidement formé un partenariat avec son collègue concepteur de jeu Aaron Barber. Barber a été embauché par Valve, travaillant sur le jeu original de 2001 Demi-vie, et Viktor le suivit bientôt. Marc Laidlaw, l’écrivain légendaire derrière le Demi-vie franchise, m’a dit qu’une fois les deux avaient été embauchés et

Half-Life 2

le développement avait commencé, les deux « ont commencé tout de suite ».
Capture d'écran: Valve / Kotaku
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Laidlaw avait une vision pour City 17, mais avait du mal à l’exprimer correctement. Heureusement, Antonov était là. « Viktor a très méticuleusement essayé de comprendre ce que nous recherchions, et une fois qu’il a vu la situation, il a s’est attaché à la corriger”, dit Laidlaw. « Le jeu avait besoin de corrections, et d’une forte unité visuelle, et Viktor a fourni cette chose, en faisant le déplacement entre les besoins pratiques quotidiens du concepteur de niveaux du type “Oui mais comment est-ce que je construis en fait ?” et mes suggestions vagues, atmosphériques, du type “Ça devrait en avoir l’air”.”Un strider traque le joueur dans City 17.« J’ai été vraiment séduit par [le duo d’animation en stop-motion] les Brothers Quay », a déclaré Laidlaw

Kotaku

, “donc dans mon esprit nous recherchions un style européen surréaliste et obscur mais entre temps j’ai grandi dans le sud de la Californie et je ne suis jamais allé en Europe, donc ce ne pouvait être que stylisé et abstrait, et difficile à communiquer en termes d’espaces conçus pour le combat.” Mais Viktor, né en Bulga ria, qui vivait alors en France, en Suisse, à Los Angeles et enfin à Seattle, avait une perspective nouvelle, et pas seulement pour la géographie. Laidlaw a poursuivi : « Viktor a fait le lien entre ces mondes, entre l’abstraction littéraire et la conception de niveaux concrets, entre les thèmes généraux et l’architecture spécifique. »Nous parlions, puis il partait parler aux artistes et aux designers et petit à petit, un monde sur lequel nous pouvions tous nous mettre d’accord est apparu, plein de promesses, plein de spécificité, réaliste dans certains sens, mais aussi unique à notre jeu.

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Laura Dubuk


était une jeune étudiante en art, et travailler chez Valve était son premier emploi professionnel. Viktor Antonov sera son mentor au studio, laissant une marque indélébile sur sa carrière. « Pour moi personnellement”, m’a dit Dubuk, « il a fait savoir à quel moment il faudrait de réussir dans l’industrie du jeu vidéo, et comment le faire correctement. Heureusement, il m’a donné une direction claire et m’a aidé à apprendre les fondamentaux afin que je puisse commencer mon voyage. »Dubuk a poursuivi : « Viktor était une personne vraiment unique et inoubliable. Il se souciait profondément de ses amis et voulait s’assurer qu’ils étaient tous bien soignés et qu’ils menaient leur vie bien et avec détermination. C’était une personne incroyablement observateur, ce qui lui donnait un sens de l’humour incroyable, et c’était un causeur extrêmement attachant. Il était intensément curieux et allait au fond des choses de chaque sujet qui captait son attention. Il va sans dire que cette curiosité et cette passion étaient contagieuses. »Après de nombreuses années chez Valve, Viktor Antonov a rejoint Arkane Studios, le développeur derrière Déshonoré et Proie, et c est le premier où Antonov a eu l influence la plus distincte. Marc Laidlaw a noté l impact de son déplacement. « Je pense que vous pouvez voir que lorsque Viktor est parti et a conçu des mondes avec Arkane, les similitudes entre Half-Life 2 et

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montrer qu’il y avait un style distinctif de Viktor Antonov qui transcendait en quelque chose les deux jeux et appartenait à sa sensibilité originale.”Nous étions tous les deux idéalistes, nous voulions faire de l’art pur

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Raphaël Colantonio

, le fondateur et ancien président des Studios Arkane, partage ce sentiment. « Lui et Arkane se liaient par une passion commune pour la création de mondes”, m’a dit Colantonio, « libres des influences corporatives et commerciales : nous étions tous deux idéalistes, nous voulions faire de l’art pur. Cette sincérité et ce état d’esprit sans compromis étaient profondément enracinés chez Arkane en général. »
Capture d'écran: Arkane / Kotaku
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« Viktor était l’une de ces personnes dont on sait instantanément qu’elles sont uniques », a déclaré Colantonio. « Je pourrais parler de lui pendant des heures. Nous avons eu beaucoup de chance de le croiser à sa sortie de Valve. »

La vision sinistre de Dunwall dans Dishonored, vue depuis un bateau.Colantonio se souvient du rôle crucial d’Antonov dans la conception de l’apparence et de l’ambiance de la ville centrale du jeu, Dunwall. « Viktor a amélioré le département artistique d’Arkane. Il a travaillé en étroite main avec le directeur artistique Sébastien Mitton pour restructurer et changer nos processus et ensemble ils ont constitué une équipe d’artistes de classe mondiale pouvant rivaliser avec n’importe quelle équipe de haute échelle au monde. »Harvey Smith, qui dirigeait Arkane Austin, a ajouté ses souvenirs de Viktor. « Un titan absolu comme Viktor Antonov travaillant avec l’équipe artistique déjà chargée d’Arkane, dirigée par les incroyablement talentueux Sebastian Mitton et Jean-Luc Monnet, a été l’un de ces moments tonnerres qui résonnent à jamais, dans la vie de toutes les personnes qui ont travaillé sur le jeu ou joué sur le jeu

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jeux. Je serai toujours ému et impressionné par ce que ce groupe de conception visuelle a créé.” Viktor était une force de la nature, à la fois la tempête et le rocher auquel on s’accrocheCe sentiment d’impact a également été évoqué par Marc Laidlaw, qui considère que l’influence d’Antonov a également changé la donne. « À ce moment-là, Viktor a non seulement profité aux jeux sur lesquels il a travaillé, mais aussi à l’industrie dans son ensemble », a déclaré Laidlaw, « en l’aidant à s’éloigner des influences lassantes de La Guerre des Étoiles et Blade Runner et

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Étranger

. Je pense que nous avons convenu que le vocabulaire visuel de l’industrie du jeu de jeux devait être considérablement élargi, notamment en matière de science fiction et de fantastique. Donc si les futurs jeux finissent par ressembler un peu à City 17 ou Dunwall plutôt qu’à Giger ou Syd Mead, nous devrons remercier Viktor.Au-delà de l’influence de Viktor Antonov sur les jeux et leur conception, il était aussi un homme que les gens aimaient tout simplement. Toutes les personnes à qui j’ai parlé n’ont pas tari d’éloges sur sa décence, sa passion et sa chaleur.« Viktor était une force de la nature », a déclaré Harvey Smith. « À la fois la tempête et le rocher auquel on s’accroche. Il a éduqué ceux qui l’entouraient à l’art, au design et à la beauté à chaque souffle, même lorsqu’il parlait de systèmes brutaux d’oppression, comme les systèmes de sécurité

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; un sujet toujours d’actualité, semble-t-il. Ses idées, sa présence puissante et son humour sournois et dévastateur nous manqueront.

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Viktor était une personne vraiment unique et inoubliable« Viktor était extrêmement intelligent, éloquent, toujours surprenant avec ses remarques choquantes mais précises sur la construction du monde », se souvient Raphaël Colantonio. « Les gens le respectaient et étaient souvent intimidés à cause de son attitude sérieuse (même s’il était secrètement extrêmement drôle). Nous sommes devenus de bons amis, nous avons beaucoup voyagé ensemble. Personne ne pouvait attacher ou contrôler Viktor, mais lorsque j’ai quitté Arkane pour créer Wolfeye Studios, il a été consultant pour nos projets, comme au bon vieux temps. Il me manque, son esprit drôle me manque. »« Un gars adorable », a déclaré l’ancien développeur de Valve

Chet Faliszek

« Et étant très français, il était une bouffée d’air frais et amusante chez Valve. »

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« Perdre Viktor est une grande perte car je sais qu’il avait encore beaucoup à offrir », a déclaré Dubuk, « mais encore une fois, il a tellement contribué dans sa vie aux jeux et au cinéma pendant ses années, et je sais que nous lui en sommes tous reconnaissants. »Marc Laidlaw s’est souvenu de leur amour commun pour la littérature et de la façon dont « une de nos conversations récurrentes concernait Nikolaï Gogol ». Il a expliqué : « Viktor m’a exhorté à plusieurs reprises à lire Le Nez et Le Pardessus, deux de ses histoires préférées. Je ne me souviens plus de ce qu’il voulait dire, il essayait probablement simplement d’élargir mon propre vocabulaire en matière de surréalisme littéraire. Après ma retraite, j’ai finalement obtenu une collection complète de Gogol et je l’ai lue, en accordant une attention particulière aux préférées de Viktor. »« Un dernier souvenir », a ajouté Marc Laidlaw. « Ma plus jeune fille était obsédée par Paris après avoir regardé le film Mary-Kate et Ashley Olsen,

Passeport pour Paris

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