
Chaque fois qu’un nouveau jeu de tir à la première personne à succès sort, les joueurs s’assouplissent afin de pouvoir à nouveau se disputer sur la manière dont les matchs multijoueurs sont organisés et sur les résultats. des systèmes algorithmiques qui déterminent qui joue contre qui et quand. La récente sortie de Call of Duty : Modern Warfare III ne fait pas exception : peu de temps après le démarrage de ses serveurs multijoueurs le 10 novembre, les joueurs ont commencé à affluer vers Reddit, X (Twitter), et partout entre les deux pour se plaindre de la qualité (ou de l’absence perçue) du matchmaking d’Activision. Mais comme pour tant de problèmes Dans l’industrie du jeu vidéo, il y a un sérieux manque de nuances et de véritable compréhension.
Le malentendu le plus flagrant se concentre autour d’un mot à la mode populaire qui est prononcé comme un poney de dressage à chaque fois qu’un nouveau jeu est lancé : basé sur les compétences. matchmaking (SBMM). Pour ceux d’entre nous qui ne n intègrent pas le genre FPS, SBMM fait référence au système utilisé par des jeux comme Appel du devoir, Fortnite, et Légendes Apex pour déterminer comment les lobbys de matchmaking sont peuplés. Bien que les détails varient d’un développeur à l’autre (et les développeurs ne partageront pas vraiment ces détails), SBMM prend généralement en compte des statistiques telles que le ratio kills/morts d’un joueur, le temps de jeu, le score par minute et le total des victoires lors de leur tri. dans les lobbys. Le 20 novembre des joueurs ont inondé Reddit AMA d’Activision exigeant la suppression du SBMM, qu’ils jugent trop rigide. Il est facile de s’accrocher au SBMM, car les détails prêtent à confusion et souvent obscurci par les développeurs. Mais c’est si souvent un sujet de discussion controversé qu’il est important que nous fassions de notre mieux pour lui donner un sens. .
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Dernièrement, le concept de SBMM a été tellement aplati et régurgité que les gens comprennent mal son utilisation, en supposant que ses détracteurs veulent juste jouer à des jeux où ils peuvent faire rouler les gens. Bon sang, moi-même (et Kotaku) se sont rendus coupables d’avoir pensé la même chose, mais c’est en réalité bien plus compliqué que cela.

Le problème du matchmaking basé sur les compétences
Le matchmaking basé sur les compétences se déroulait de manière très différente il y a 20 ans, comme l’a souligné Max Hoberman, l’ancien responsable du mode multijoueur et en ligne de Bungie lors de la Halo2 et Halo3 beaux jours - dans un fil tweet récent et cinglant réagir à une question assez inoffensive JeuxRadar post qui est apparu à l’origine dans JOUER revue il y a plus d’un an. En fait, Hoberman a expliqué que la manière dont le matchmaking basé sur les compétences devrait fonctionner était un point de discorde majeur parmi les développeurs. qui a travaillé sur Halo2 et 3, qui, selon de nombreux joueurs, offre les meilleures expériences multijoueurs de tous les temps.
Selon Hoberman, sa mise en œuvre de SBMM pour ces jeux « a proprement divisé l’espace en listes de lecture de matchmaking classées et non classées » avec filtrage en mode classé. “des adversaires basés sur le niveau... pour quand vous vouliez un match compétitif, mais même dans ce cas, j’ai intentionnellement autorisé la variabilité dans la gamme de niveaux que nous avons. vous correspondait.
La conviction de Hoberman était que « personne ne veut se faire piétiner continuellement », mais cela peut aussi devenir « ennuyeux » (pour la plupart des gens) piétiner continuellement les autres. . " Avec cette philosophie à l’esprit, l’équipe a « intentionnellement » permis à une gamme de compétences de s’associer, offrant ainsi « trois matchmaking classé : un match plus facile où vous pouvez vous botter les fesses, un plus difficile où vous êtes probablement surpassé et un match à égalité.
Hoberman a poursuivi en notant que l’équipe a décidé de ne pas « toujours faire correspondre les gens de manière égale » dans les matchs parce que ces matchs sont toujours « les plus stressants, “ce qui peut devenir fatiguant pour le joueur si cela se produit encore et encore. Mais c’est précisément ce qui se passe avec SBMM dans les jeux. comme Guerre Moderne III- il donne la priorité de trouver le « match parfait », de sorte que vous affriez constamment des joueurs de qualité similaires. Cela signifie que chaque match se sent comme ceux «les plus stressants» auxquels Hoberman a fait référence.
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« Lorsque le SBBM moderne fonctionne, la majorité des parties deviennent super serrées et super stressantes. Ce n’est pas amusant pour la plupart des joueurs. variabilité ?” a-t-il demandé.
Mais c’est le point de vue d’Hoberman sur la manière dont SBMM devrait fonctionner dans classé modes : la question clé pour beaucoup MWIII pour les joueurs, c’est que l’algorithme unique d’Activision est également appliqué au jeu occasionnel.
“Je ne pense pas que les compétences devraient être un facteur primordial pour déterminer qui associer dans un lobby occasionnel”, a déclaré Hoberman. Kotaku par e-mail. Il a suggéré que des facteurs tels que le style de jeu préféré et la connectivité devraient avoir la priorité lors de la recherche de matchs pour les joueurs occasionnels. la liste des correspondances possibles est trouvée, je ne vois pas de problème avec la prise en compte des compétences comme critères secondaires : critères de tri, tels que j’ai implémenté c’est pour le début Halo jeux. »
“Le matchmaking présenté et conçu comme un divertissement occasionnel et sans conséquence (par exemple, des listes de lecture non classées ou sociales) devrait donner la priorité au niveau de compétence en tant que critère de matchmaking," Hobermann a poursuivi. « La question de savoir si ce critère constitue un critère secondaire et dans quelle mesure il devrait être pondéré est avant tout une question de contexte. et une question d’opinion.

Matchmaking basé sur les compétences Guerre Moderne III
Je dirais que je suis légèrement meilleur que la moyenne Appel du devoir joueur, et je joue rarement un match où mon équipe ou l’autre équipe est complètement bombardée. De nombreux matchs se terminent par un +/ - 15 de différence de points, si cela , donc presque chaque jeu semble à enjeux élevé, comme chaque mort qui me rapproche d’un kill négatif -le taux de mortalité équivaut à un clou dans mon cercueil.
Quand je faire faire rouler une équipe ennemie, je n’aurai certainement pas la même expérience lors du prochain lobby. En fait, il est souvent plus probable que Je vais être aplati, oscillant entre trop bien et pas assez bien lors de matchs consécutifs.
Et je suis loin du centile supérieur des joueurs, qui subissent souvent des temps d’attente incroyablement longs pour que le mystérieux algorithme trouve ce qu’il considère comme un match équitable. Hoberman appelle cela une « forme de discrimination » dans son fil, ce que je trouve être un peu extrême. Mais forcer des joueurs hautement qualifiés à attendre chaque lobby semble exagéré – bien sûr, il faut les mettre en file d’attente pendant un moment. pour trouver un match équitable dans les parties classées, mais est-ce que nous devons également le faire dans les modes de jeu occasionnels ? Hoberman le fait certainement. je pense que oui.
Ce n’est pas le seul problème avec SBMM : je déteste ne jamais pouvoir jouer avec le même lobby plus d’une fois, ce qui pourrait très bien bien être car l’algorithme doit calculer le meilleur prochain match possible pour moi, comme un commentateur sur JeuxRadarL’histoire suggérée.
Le matchmaking basé sur les compétences et les nombreux effets secondaires qu’il a sur les sessions multijoueurs de chacun n’est pas un simple problème. Ce n’est pas seulement que les meilleurs niveaux qui veulent écraser les occasionnels, ou que les occasionnels veulent seulement jouer contre d’autres trentenaires fatigués et surmenés après une longue journée à allaiter au sein du capitalisme. Non, ce qui frustre les joueurs, c’est le manque de clarté entourant la version de chaque jeu de SBMM.
Donner aux joueurs un aperçu de la boîte noire du SBMM pourrait très bien les amener à trier les détails, ce qui donnerait naturellement une pause aux développeurs. . Mais ne avoir aucune idée sur la comment fonctionnent les algorithmes de correspondance est évidemment frustrant.
« Comme vous pouvez l’imaginer, il est difficile de gérer tous ces facteurs en même temps et de trouver la bonne réponse : une réponse qui laisse "[Les joueurs] ont ressenti la qualité du match que nous avions trouvé pour eux, cela valait le temps et le manque de contrôle qu’ils ont sacrifiés pour cela”, Hoberman a déclaré par e-mail. « Franchement, trop peu de jeux laissent les joueurs satisfaits ici. C’est une tendance qui s’aggrave depuis années, et les personnes responsables de la conception de ces systèmes de mise en relation et d’évaluation des compétences ne sont pas transparentes avec les joueurs et ne s’engagent pas dans un dialogue significatif avec eux. Cela a conduit à une énorme frustration refoulée.
Il a ajouté : “Personne ne veut qu’on lui dise que la façon dont vous aimez jouer au jeu est mauvaise. Mais c’est ce qui se passe, en fait, soit parce que les commentaires sont ignorés, ou parfois par le biais d’actions larges et dédaigneuses (ou d’une absence de telles actions) – ou même de déclarations désobligeantes.
L’itération actuelle de SBMM (que la plupart des joueurs ne comprennent pas entièrement) ressemble à la loi du pays des FPS et établit des règles strictes. et des règlements pour comment chacun Guerre moderne Le match doit avoir lieu, ne laissant aucune marge de manœuvre aux valeurs aberrantes. Comme le souligne Hoberman, dans les jeux multijoueurs, les valeurs aberrantes s’amusent souvent le plus.
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