Vous avez probablement vu une tonne de gros titres sur les fuites Xbox cette semaine : nouveau matériel, jeux à venir, Coûts du Game Pass, stratégies d’acquisition. Une trouve de documents non-expurgés téléchargés accidentellement sur le serveur d’affaire d’un tribunal fédéral a donné au monde un regard sans précédent sur les machinations secrètes de l’aile de jeux d’un géant de la technologie de 2 billions de $. Mais si vous vérifiez une seule fuite de cette semaine historique pour Xbox il devrait s’agir de l’analyse du PDG de Microsoft Gaming, Phil Spencer, sur ce qui tourmente actuellement les éditeurs de jeux vidéo triple A.
Son analyse a eu lieu lors d’un échange de courriels datant de mars 2020, alors que l’équipe Xbox planifiait une réunion de feedback avec Grand Theft Auto éditeur Take-Two. « En termes d’abonnements et d’impact sur les grands éditeurs, j’ai réalisé que je n’avais pas vraiment fait du bon travail. nous partageons notre point de vue sur les perturbations que les éditeurs AAA pourraient potentiellement constater et sur la façon dont leur rôle dans le secteur va probablement changer avec la croissance des abonnements. des plateformes comme Xbox Game Pass”, a écrit Spencer (la note était adressée au PDG de Microsoft, Satya Nadella, à la directrice financière Amy Hood, alors vice-présidente exécutive de l’entreprise. Peggy Johnson et responsable du marketing Chris Capossela).
Le responsable de Xbox, qui a rejoint Microsoft pour la première fois en tant que stagiaire en 1988 et qui a travaillé sur le côté jeux de son activité. depuis plus de 20 ans maintenant, nous avons procédé à un diagnostic de l’état actuel des grands éditeurs alors qu’ils font face à des vagues après vagues de perturbations du marché. était un commentaire convaincant et incisif sur les craintes qui animent une classe de plus en plus réduite de méga-sociétés de jeux qui s’accrochent de plus en plus durement aux les quelques franchises à gros budget dont ils disposent et qui paient encore.
Spencer explique comment les éditeurs existaient autrefois pour tirer parti de l’échelle des négociations avec les détaillants pour obtenir de l’espace en rayon. Puis tout a changé. des vitrines comme Steam, Xbox Store et PlayStation Store ont finalement démocratisé l’accès pour les créateurs, brisant le verrouillage de la vente au détail physique sur la distribution de jeux », écrit-il. Les éditeurs ont été lents à réagir à cette perturbation. Les éditeurs de l’AAA n’ont pas trouvé le moyen d’exploiter le fossé créé par le commerce de détail physique le domaine numérique d’une manière qui leur a permis de continuer à dominer le marché du jeu. »
Des sociétés comme Activision, Electronic Arts et Ubisoft ont finalement créé leurs propres clients intermédiaires pour essayer de contourner les frais de plateforme, et quelques-uns plus tard, ils ont lancé leurs propres services d’abonnement. Aucun d’entre eux n’a été construit assez tôt ni n’a offert une alternative suffisamment convaincante pour devenir grand. Les joueurs se sont plaints mauvaise interface utilisateur et mauvaises offres. Franchises comme Appel du devoir et Fou qui avait une fois abandonné Steam est de retour. Le Game Pass a pris de l’ampleur tandis qu’EA Play et Ubisoft+ sont restés petits. Le seul avantage concurrentiel qu’il reste aux éditeurs est d’être en mesure d’investir plus d’argent que quiconque dans des superproductions annualisées.
Spencer écrit :
Au cours des 5 à 7 dernières années, les éditeurs AAA ont essayé d’utiliser l’échelle de production comme leur nouveau fossé. Très peu d’entreprises peuvent se permettre dépenser les 200 millions de dollars d’une Activision ou en dépenser 2 pour mettre un titre comme Call of Duty ou Red Dead Redemption sur les étagères . Ces éditeurs AAA ont principalement utilisé cette échelle de production pour maintenir leurs meilleures franchises dans les jeux les plus vendus chaque année. Le problème Ces éditeurs ont été confrontés à cette même approche en termes d’échelle de production et de coûts qui nuit à leur capacité à créer une nouvelle propriété intellectuelle. La propriété intellectuelle à ces niveaux de production élevés a conduit à une aversion au risque de la part des grands éditeurs concernant la nouvelle propriété intellectuelle. Vous avez assisté à une augmentation du nombre d’éditeurs AAA. utiliser des IP louées pour essayer de compenser le risque (Star Wars avec EA, Spiderman avec Sony, Avatar avec Ubisoft etc). La dynamique s’est évidemment également manifestée à Hollywood, avec Netflix créant plus de nouvelles adresses IP que n’importe quel studio de cinéma.
Plus précisément, les éditeurs de jeux AAA, partant d’une position de force tirée du commerce de détail physique, n’ont pas réussi à créer un véritable effet de plateforme pour Ils continuent efficacement à construire leur échelle grâce à des P&L agrégés par jeu, en espérant maximiser chaque nouvelle version de leur IP existante.
Dans le nouveau monde où un éditeur AAA n’a pas de véritable levier de distribution auprès des consommateurs, il n’a pas d’efficacité de production et son nouveau Le taux de réussite de la propriété intellectuelle n’est pas disproportionnellement plus élevé que la moyenne du secteur. Nous constatons que les meilleures franchises d’aujourd’hui n’ont pour la plupart pas été créées par le jeu AAA. éditeurs. Des jeux comme Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, etc. ont tous été créés par des studios indépendants avec un accès complet. à la distribution. Dans l’ensemble, cela, à mon avis, est une bonne chose pour l’industrie, mais cela place les éditeurs AAA dans une situation précaire pour l’avenir. Les éditeurs AAA exploitent leurs meilleures franchises mais ont du mal à reconstituer leur portefeuille de franchises à succès. La plupart des éditeurs AAA surfent sur le succès de franchisescréées il y a plus de 10 ans.
C’est un bilan brutal mais juste. Les suites, les remakes et les spin-offs dominent chez les grands éditeurs. Des entreprises de Sony à Ubisoft sont réduire les projets et les équipes de développement plus décalés à se concentrer presque exclusivement sur les jeux qui ont une chance de se vendre à plus de 10 millions d’exemplaires. les calendriers de développement s’allongent et les budgets explosent, ce qui rend de plus en plus difficile, même pour les plus grands éditeurs, d’absorber même une version décevante, et encore moins une version désastreuse. cela semble durable, c’est parce que ce ne l’est pas.
La réponse de Microsoft à cela est le Game Pass, non pas par bonté de cœur, mais parce qu’il voit un nouveau plateforme qui peut évoluer pour alimenter la croissance financière demandés par les investisseurs. « Notre objectif est de trouver un moyen à la fois de développer notre abonnement (qui est notre nouvelle plateforme) et d’aider le Les éditeurs AAA construisent vers un avenir prospère », écrit Spencer. « Pour les éditeurs disposant de franchises à une échelle de 2 à 3, c’est une transition difficile. Encore une fois, prendre un indice d’Hollywood, on ne sait pas comment un éditeur de médias autonome de petite taille se développe dans ce monde sans s’adapter à de nouveaux paradigmes ou sans consolidé, mais nous pensons que nous pouvons contribuer à un Take2 en augmentant le [marché total adressable] monétisable sur plus de points de terminaison au sein d’une plateforme mondiale comme Xbox Game Pass (y compris xCloud).
La suggestion ici est que le type de jeu qui peut prospérer grâce à un service d’abonnement est soit un petit projet qui bénéficie d’une meilleure conservation et d’une meilleure visibilité, soit un projet en direct.un service qui peut générer des revenus sur le backend en facturant des microtransactions à tous les nouveaux joueurs (les nouvelles étagères des magasins sont à l’intérieur des jeux) eux-mêmes). C’est aussi une évaluation assez sombre, et probablement une des jeux exclusifs comme Spider-Man 2 et Le dernier d’entre nous à son service PS Plus concurrent jour et date paralyserait l’économie de la production à succès.
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L’e-mail de Spencer a été rédigé il y a plus de trois ans à ce stade et visait en grande partie à tenter de résumer l’état actuel de l’industrie. pour ses patrons. Cependant, nous pouvons voir comment les choses se sont déroulées depuis. Take-Two, Ubisoft, et Electronic Arts ont décidé de collaborer avec Game Pass, et EA Play fait maintenant partie du service. Microsoft, entre-temps, ZeniMax englouti (y compris Bethesda Game Studios), et est maintenant sur le point de faire de même avec abonnés Activision Blizzard. Tandis que des concurrents plus petits comme Embracer entrer en vrille.
On ne sait pas clairement qui servait le modèle du grand éditeur après la mort des jeux physiques, en dehors des PDG richement rémunérés et des rachats occasionnels d’actionnaires. Mais il n’est pas encore clair que tout ce qui les remplacera servira mieux à tout le monde (développeurs, joueurs, fans).
Vous pouvez voir l’échange d’e-mails dans son intégralité ci-dessous :
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