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Pratique Avec la Métaphore : ReFantazio : Un Persona Médiéval Si élégant Il pourrait Faire fondre Votre cerveau

Le nouveau RPG fantastique d’Atlus donne un coup de pouce à la formule au tour par tour

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Gif: Atlus / Kotaku

Les fans de la longue série de simulation de relations RPG d’Atlus n’arrêteront pas de demander quand Personnalité6 arrivera, mais la vérité est que Métaphore : ReFantazio on dirait qu’il couvre énormément des mêmes bases, des combats flashy au tour par tour aux compteurs d’amitié, tout en évoluant également sur le formule d’une manière excitante. C’est aussi un festin visuel qui, si quelque chose pourrait réellement ressembler aussi cool.

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J’ai eu la chance d’en jouer un bon morceau au Summer Game Fest plus tôt ce mois-ci, et mon temps avec Métaphore : ReFantazio m’a convaincu de deux choses : cela ressemble à une version créative mais étonnamment familière de l’existant. Personnage jeux, et aussi chaque écran déborde de tellement de flair qu’il est presque devenu un peu écrasant par moments. Il s’agit plus d’une évolution que d’une révolution, mais ce qui s’y trouve ressemble définitivement à une expérience de RPG profonde et charnue qui pourrait rivaliser avec n’importe quoi d’Atlus. les équipes internes ont réalisé dans le passé.

Métaphore, sortie le 11 octobre sur PlayStation, Xbox et PC, abandonne le cadre urbain contemporain de la Personnalité série pour un royaume fantastique médiéval en miroir avec des châteaux, des monstres et de la magie. Le Royaume-Uni d’Euchronia est au milieu de une crise de succession suite à l’assassinat de son roi. Les troubles qui en résultent s’avèrent être un fourrage parfait pour une escouade de guerriers en road trip. entre différents villages, explorez des donjons et découvrez les peurs, les rêves et les bizarreries personnelles de chacun tout en accumulant des points de relation.

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Gif: Atlus / Kotaku
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Ma démo était principalement limitée au combat, donc je n’ai pas une idée claire de MétaphoreLa progression de l’exploration ou à quoi ressemblera le flux et le reflux de l’exploration. Il existe toujours un système de calendrier quotidien qui suggère chaque lieu exploré. et la décision prise se fera au prix de quelque chose d’autre. Et même s’il n’y aura pas de romance, l’utilisation des interactions sociales pour développer les statistiques sous-jacentes de votre personnage sera toujours un pilier du jeu. Une chose que nous avons vue de remorques, c’est que vous roulerez sur des routes pavées avec ce qui ressemble à des déplacements beaucoup plus ouverts par rapport aux zones cloisonnées des autres RPG Atlus.

Ce que j’ai pu expérimenter personnellement, c’est la sensation de Métaphorel’action en temps réel de et la structure de ses combats au tour par tour. Les joueurs peuvent désormais participer à des combos sur la carte pour éliminer des ennemis plus faibles avec une séquence de coups d’épée comme ils le feraient dans un jeu d’action, tandis que frapper des ennemis plus forts transporte les personnages dans un tour. -une rencontre basée sur cette rencontre. Ce n’était pas tout à fait la révélation hybride que j’espérais, mais c’est une manière intelligente de faire évoluer l’interactivité du donjons en avant. Désormais, au lieu de simplement rechercher des coffres au trésor et de vous battre à travers des combats pour atteindre vos objectifs, vous pouvez obtenir la satisfaction de frapper avec facilite les mobs de niveau inférieur.

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Gif: Atlus / Kotaku

Les combats au tour par tour, quant à eux, remplacent les personnages par des archétypes, qui sont essentiellement des robots médiévaux basés sur les classes. En plus des capacités magiques, les personnages peuvent sélectionnez des attaques parmi leurs archétypes équipés pour améliorer les alliés, affaiblir les ennemis et effectuer des attaques conjointes qui infligent beaucoup plus de dégâts. L’arbre pour les archétypes ressemble également à un système de niveau haut beaucoup plus rationalisé pour les capacités par rapport à l’alchimie basée sur les cartes pour la personnalisation trouvée dans le Personnage jeux. La plupart du temps, cependant, j’étais toujours dans la boucle habituelle consistant à essayer d’exploiter les faiblesses de l’ennemi pour lancer des attaques bonus. tout en surveillant les points magiques pour qu’ils ne s’épuisent pas trop vite.

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Métaphore est réalisé par Studio Zero, une équipe plus récemment formée au sein d’Atlus dirigée par Personnalité le réalisateur de la série Katsura Hashino. Tout en plongeant au plus profond du territoire du RPG fantastique, Hashino dit Informateur de jeu et d’autres que le but de Métaphore était d’aborder des thèmes universels autour de l’imagination humaine et de l’idéalisme par rapport à la réalité. Cela ressemble également à un jeu beaucoup plus ouvert, de où sur la carte, les joueurs décident d’explorer celui qu’ils choisissent d’amener au combat avec eux à partir d’un un total de sept membres différents du parti. Le système d’emploi orienté sur l’archétype semble également avoir le potentiel de faire Métaphore cela ressemble plus à un exercice d’expérimentation de forme libre qu’à une gestion de calendrier et à une optimisation des statistiques.

Gif: Atlus / Kotaku
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Mais à un moment donné, le jeu ne s’écarte pas du Personnage La formule est dans son art et sa présentation électrisants, jusqu’à chaque élément individuel de l’interface utilisateur que vous êtes susceptible de rencontrer pendant le jeu. Menus de fête crépitements, les boîtes de dialogue vibrent et au moins deux ou trois choses semblent bouger à l’écran à tout moment, même lorsque le la scène est par ailleurs complètement immobile. Pour s’éloigner de la sensation d’anime du Personnage style artistique, beaucoup de ces éléments semblent modelés d’après les gribouillages à la plume et à l’encre des parchemins médiévaux. monde de roches grises, de bois bruns et d’armures ternes, il y a des couleurs éclatantes partout. Métaphore c’est comme jouer un film d’animation de la meilleure des manières.

Parler récemment avec Jeuxradar, Hashino semblait évoquer l’image d’une grande interface utilisateur de RPG étant un véhicule qui rend le quotidien passionnant, comme une voiture de sport qui transforme un le travail se transforme en quelque chose de beaucoup moins ennuyeux. « Les RPG sont très axés sur l’équipement, la configuration et les compétences du groupe et l’utilisation de tous ces menus. , donc parce que vous passez beaucoup de temps dans un RPG à vous concentrer sur ces aspects du jeu, vous voulez vous assurer qu’ils “Ils sont aussi raffinés et aussi jolis que possible”, a-t-il déclaré. “C’est vraiment un élément central. C’est une chose qui a inspiré nous devons consacrer autant d’efforts à l’interface utilisateur.

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Aussi excité que je le suis Personnalité6, je suis loin de mon temps pratique avec Métaphore encore plus excité qu’Atlus expérimente quelque chose de nouveau. Ce n’est pas un départ radical, mais c’est un départ audacieux avec beaucoup de de choix de conception pour le distinguer de son prédécesseur et offrir une impression plus classique D&D-une campagne inspirée qui arrive avec beaucoup de Personnageles cloches, les sifflets et le style hyper confiant. Le domaine actuel des nouveaux et anciens RPG n’a jamais été aussi encombré, mais Métaphore fait plus qu’assez pour y établir sa propre place.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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