Critiques de Jeux, Actus, Conseils et Plus Encore.
Nous pouvons gagner une commission sur les liens de cette page

Jouer à Metal Gear Solid 3 sans boutons sensibles à la pression me donne de véritables douleurs fantômes

La sensibilité à la pression de la PS2 n’était-elle qu’un gadget ?

Nous pouvons gagner une commission sur les liens sur cette page.
Naked Snake regarde son arme, dont la glissière a été retirée de force.
Capture d'écran: Konami / Kotaku

Dans la chaleur de la côte est de l’été 2013, je me tenais devant un McDonald’s à Forest Hills, dans l’État de New York, sous le choc. Je venais de faire mon coming out auprès de quelques amis ; je l’avais dit à voix haute, mais tout cela devait attendre, car au même moment, je venais d’apprendre que la prochaine DualShock de la PS4 La manette 4 serait équipée de boutons numériques, et non de boutons analogiques sensibles à la pression, comme c’était le cas pour les manettes Sony des deux générations de consoles précédentes. J’ai levé les yeux vers mes amis, qui étaient prêts à me soutenir pour cette autre chose que je venais de leur dire. Mais j’ai commencé à secouer la tête et à dire : « Comment vais-je jouer ? » Metal Gear sans boutons analogiques ? »

Publicité

C’est une histoire vraie : la DualShock 4 n’était pas livrée avec des boutons analogiques pour X, carré, rond, triangle, L1, R1 ou sur le D-pad. Et, bien sûr, je savais alors que le prochain MGSV ce serait bien, puisque, comme MGS4 Avant cela, la série cédait à la suprématie du jeu de tir à la troisième personne. L2 = Viser, R2 = Tirer. Merci, Gears of WarLa Xbox 360 a également abandonné les boutons analogiques présents sur son prédécesseur (la Xbox d’origine utilisait encore moins cette fonctionnalité que la PS2). Ainsi, la PS4 ayant renoncé à cette technologie, elle était clairement morte.

Publicité

La sensation de viser ou de se pencher et de jeter un œil à l’intérieur MGS2 ou MGS3 Les fonctionnalités de sensibilité à la pression du contrôleur PS2 étaient un élément essentiel du Metal Gear expérience pour moi. Et maintenant que je rejoue MGS3 via le récemment publié Collection principaleC’est assez stupéfiant de voir à quel point mon cerveau désire ce niveau d’entrée analogique. C’est presque douloureux, malgré cela ne pas être là

Publicité

Le contrôle analogique est présent dans les jeux vidéo depuis longtemps, des joysticks des anciennes bornes d’arcade à la sensibilité au mouvement moderne des manettes Joy-Con et DualSense. L’une des premières apparitions de cette technologie a eu lieu sur la PlayStation originale via NeGcon de Namco, qui permettait le pilotage analogique dans des jeux comme Anéantir, mais il comportait également une paire de boutons « I » et « II », qui étaient un peu plus hauts et permettaient la sensibilité à la pression. Cette fonctionnalité était fournie en standard sur la manette DualShock 2 de la PS2. Les jeux indiquaient la prise en charge de cette fonctionnalité au moyen d’un badge « Sensible à la pression » au dos de la boîte. Les manuels faisaient référence à cette fonctionnalité en vous indiquant d’“appuyer fermement” pour certaines fonctions.

Publicité

Sensibilité à la pression n’était pas très souvent utilisé dans les jeux PS2. Les plus remarquables incluent GTA et Gran Turismo pour conduire à différentes vitesses, SOCOM II, qui voyait votre personnage s’accroupir avec une légère pression sur un bouton, et s’allonger avec une pression ferme. Mais deux jeux qui l’ont le plus adopté, je dirais (à part de ce jeu de rythme cela nécessite il), étaient MGS2 et MGS3.

Dans ces MGS Dans les jeux, vous deviez maintenir le bouton droit pour viser. Relâchez rapidement et vous tiriez. Relâchez doucement le bouton et vous abaissiez votre arme. Ce n’était pas une simple nouveauté. C’était un élément important pour maintenir la garde et pas leur tirer dessus si vous ne le vouliez pas.

Publicité

C’est fidèle à la vision, je dirais, que Kojima avait également pour ces jeux. Viser une arme était une action délibérée avec un risque d’échec lié à une fonction kinesthésique de vos mains et de vos doigts qui était sujette à l’erreur, aux faux pas, au risque. Cela rendait les armes plus présentes, plus dangereuses.

Se pencher et jeter un œil dans les coins était également influencé par la sensibilité à la pression des boutons d’épaule. Pressez-les doucement et vous jetez un léger coup d’œil dans un coin ou au-dessus de quelque chose derrière lequel vous êtes accroupi. Enfoncez-les complètement et vous vous penchez suffisamment pour viser votre arme. Si vous décidez que tirer ne vaut pas la peine, vous pouvez utiliser la sensibilité à la pression pour baisser l’arme et vous remettre à couvert.

Publicité

Il s’agissait de qualificatifs à la fin d’une commande que vous émettiez dans les jeux originaux, et non d’une commande supplémentaire comme c’est le cas dans les rééditions, où abaisser votre arme nécessite une seconde pression sur un bouton différent, et où l’amplitude de mouvement pour se pencher et jeter un œil semble avoir disparu, pour autant que je sache.

Soyons clairs, moi aussi, en tant que femme possédant un tas de synthétiseurs analogiques et une saine méfiance envers les amplificateurs de guitare numériques (même si je les utilise tout le temps). Je ne pense pas que les boutons sensibles à la pression aient été utiles simplement à cause de ce signe culturel de qualité et de « réalisme » que les passionnés d’analogique comme moi perçoivent généralement. La sensibilité à la pression manquait également de précision sur la PS2 et la PS3. Il ne s’agissait pas de précision ni de qualité de l’analogique, mais d’une kinesthésie différente opérant dans un jeu ; la PS2 et la PS3 pouvaient capturer et exploiter une gamme de mouvements et un processus de pensée différents de ceux d’une simple pression sur un bouton marche/arrêt. Comment Le fait que vous appuyiez sur ce bouton comptait, et les développeurs comme Hideo Kojima y ont vu une opportunité de diversifier le bac à sable de leurs jeux.

Publicité

Il est vrai que les gâchettes modernes sur les manettes de jeu contemporaines, le pavé tactile de la DualSense et les commandes de mouvement peuvent tous traduire une gamme de mouvements dans un jeu. Les gâchettes, en fait, offrent une sorte de sensibilité à la pression, mais leur position sur la manette occupe une force kinesthésique différente : tirer au lieu de pousser.

Et cette incapacité à utiliser cette force de pression provoque des rediffusions MGS3 et MGS2 s’inscrit comme une expérience fondamentalement différente pour moi. Mon cerveau continue de s’attendre à un niveau d’interactivité qui n’existe plus. C’est comme qu’on me demande de jouer à un jeu de course sans sticks analogiques. La sensibilité à la pression n’a peut-être jamais été très précise, et probablement sujette à des dysfonctionnements au fil du temps, mais elle représente une perte très réelle dans la façon dont les jeux classiques feutre, comment ils manifestaient dans le monde réel, ce qu’ils exigeaient de notre corps. C’était subtil, peut-être même invisible pour beaucoup. La sensibilité à la pression a peut-être disparu de nos contrôleurs depuis plus d’une décennie, mais son absence est l’une des plus fortes pour moi.

Publicité

.

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

Publicité