
Marvel’s Spider-Man 2 sorti le 20 octobre avec une fanfare digne de la vibrante ville de New York où il se déroule, devenant le Exclusivité PlayStation la plus vendue et déclencher des conversations pertinentes sur son les culs des protagonistes. Sous la surface, la suite directe du jeu 2018 du développeur Insomniac Games est encore plus impressionnante, avec des mais immersif, la conception environnementale et, comme Kotaku l’écrivain sénior Ethan Gach met c’est dans sa critique, une approche « d’un impact inattendu » de l’amour et de l’amitié au cœur de son intrigue. Spider-Man 2Les interviews de la semaine de sortie peuvent vous fournir un aperçu plus détaillé de ce qui se passe sous le capot, j’en ai donc rassemblé quelques-unes.
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Bryan Intihar, directeur créatif senior, a récemment a parlé à PlayStation surtout sur Spider-Man 2Les fonctionnalités d’accessibilité et le didacticiel de grand.
“C’est comme si c’était le moins Homme araignée chose”, a-t-il dit, “mais... la chose que j’ai toujours dit au début, c’était du genre : “Hé, nous voulons livrer le fantasme de être ces héros, qu’il s’agisse du web-swinging, des costumes, du combat. Nous voulions vivre le fantasme des super-héros, mais je pense ce qui peut vraiment aider notre jeu à se démarquer, c’est la façon dont nous montrons leur vie hors du masque. Si nous montrons leurs voyages, leurs besoins, leurs désirs, leurs problèmes ? Comment leur montrer hors du masque ?
Le réalisateur narratif Ben Arfmann et la scénariste avancée Brittney Morris ont partagé des observations similaires en coulisses avec Gizmodo.«Chaque fois que nous disons à un Homme araignée histoire, nous revenons toujours à “L’homme sous le masque est tout aussi, sinon plus important, que le masque” » Arfmann a déclaré.
Cette philosophie était particulièrement importante dans la construction du symbiote extra-terrestre gluant Venom, qui dirige une grande partie de Spider-Man 2“Je pense que nous avons collectivement compris que si nous avons un jeu Venom, nous devons pouvoir jouer comme lui”, a déclaré Morris. " Ce serait une telle opportunité manquée sinon. Nous sommes des développeurs de jeux, mais nous sommes aussi des fans, et donc nous savions ce que nous voulions et que les joueurs seraient probablement d’accord que ce serait la bonne décision.
Pour que cela se produise, il fallait une conception attentive. « Lorsque nous réalisons des animations, les choses doivent avoir l’air vives », Jacinda Chew, directrice artistique principale. dit à Marvel“Les tentacules doivent avoir l’air d’être presque sensibles et ils ont un but. Mais ensuite, quand ils en retour, il y a un peu de liquide, une sorte de sensation semi-liquide pour eux aussi. Donc, un énorme composant de clouage Venom était pas seulement les visuels, mais aussi la façon dont nous l’avons animé.
Continuez à lire pour plus de détails sur l’art et l’histoire derrière Spider-Man2.
Bryan Intihar, directeur créatif principal, à propos de la section d’ouverture du jeu :
Nous savions très tôt[Spider-Man 2] allait être sur la console PS5. Nous en savions assez sur la console, ses capacités et comment nous voulions la pousser. Et nous savions évidemment qu’il s’agirait de deux Spider-Men. Alors, vous dites : nouvelle console. Grosse suite. Deux héros. mérite-t-il une ouverture pour ça ? Je pense que Sandman était notre truc.
Nous avons travaillé sur cette mission pendant très longtemps. Très, très, très longtemps. Voici le problème : ce n’est pas simplement comme, évidemment, c’est un personnage important dans l’ouverture. Mais techniquement, c’est un défi, qu’il s’agisse d’entrer et de sortir des bâtiments et de changer de héros de manière transparente. , juste la quantité de technologie et d’art qui permet de donner à Sandman une belle apparence. Nous voulions voir grand. Nous voulions que les gens le fassent. je comprends tout de suite - et je plaisante toujours, ça s’appelle Marvel’s Spider-Man 2 pour une raison, parce qu’il y en a deux, mais pour nous, c’était comme si, au cours de ces 20, 30 premières minutes, on pouvait nous montrons aux gens que tout est en train d’être amélioré.
Directeur de la technologie de noyau , Mike Fitzgerald, sur le ray-tracing et les performances :
Cela m’a toujours fait mal, chaque fois que je vois une capture d’écran des premiers deux Homme araignée jeux, ou si je vois [Cliquet et Clank] avec le traçage de rayons désactivé. Et je le sais toujours immédiatement, quand je vois cette capture d’écran et cela me dérange toujours. Et ainsi cela a toujours été une aspiration pour celui-ci : ne serait-ce pas génial si nous n’avions pas besoin de ce très gros compromis là-dedans, si nous revenions à un pur compromis entre performances et résolution. Et je ne pense pas que nous nous y soyons engagés avant plus tôt cette année, mais je pense qu’au fond, nous avons vu la tendance des performances et nous nous sommes dit : « vous savez, ce sera du travail. , mais allons-y. J’ai l’impression que nous y sommes arrivés avec les derniers matchs, mais nous y sommes toujours arrivés, comme un une semaine après le lancement. Ou juste à la date limite, et nous ne sommes jamais assez confiants. un peu de « Non, nous allons le faire et nous pourrons arriver là où cela doit être. »
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Le directeur de la conception, Josue Benavidez, parle du gameplay
C’est l’une des choses que nous aimons faire autant que possible : laisser les joueurs contrôler et utiliser les pouvoirs de l’araignée eux-mêmes. et trouver des façons intéressantes de combiner les choses. Dans la mesure du possible, nous aimerions permettre aux joueurs de s’amuser. [Nous] créer des jeux qui sont une boîte à outils de jouets avec lesquels jouer.
L’acteur de Venom Tony Todd, sur le personnage :
Je pense que lorsque les gens joueront à ce jeu, il y aura différents côtés – bien sûr, les gens soutiendront Spider-Man et Miles, mais Je pense qu’il va y avoir toute une partie des gens qui se diront : “Eh bien, qu’est-ce que Venom peut faire, et pourquoi est-ce que je comme lui ?‘Parce qu’il le fait avec abandon !
L’écrivaine avancée Brittney Morris, sur le deuxième Spider-Man Miles Morales :
Au début du jeu, nous voyons [Miles] avoir du mal à comprendre ce qu’il veut faire de sa vie. à la fin, nous avions Miles qui portait le fardeau de sauver la ville, et qui portait aussi Pete alors que Pete n’était pas assez fort pour se porter lui-même. à divers moments.
C’est ce qui a été si cool dans le fait d’écrire une histoire sur deux Spider-Men : ils sont tous les deux forts, et l’un d’eux peut être fort. quand l’autre ne l’est pas. À la fin, Miles est plus confiant et il dit : « Ouais, j’ai compris. les choses peuvent-elles s’arranger après ce que nous venons de vivre ?
L’acteur M. Négatif Stephen Oyoung, sur des films et des jeux vidéo
Les jeux vidéo offrent une plus grande liberté de mouvement. Il y a bien sûr des accessoires et des décors moins complexes, donc tout est dans votre imagination, mais J’apprécie vraiment ce processus. C’est très intime, avec des équipes beaucoup plus petites, mais il y a aussi très peu de temps d’arrêt puisque vous n’attendez pas. pour les configurations de caméra ou d’éclairage. Et en ce qui concerne votre performance, ce que vous faites dans le moment est ce qu’ils vont utiliser. C’est immédiat. Il n’y a pas de plans de coupe, pas de plans inversés. Alors, quand vous avez une conversation, c’est comme ça. la vraie vie. d’une mode .
Expérience Spider-Man 2La propre marque de magie du film de maintenant, sur PS5.
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