Combien d’heures resteriez-vous là Super Mario 64 en attendant de faire quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant ? Cinq ? Dix ? Une journée entière ? Un speedrunner qui passe par Marbler a récemment pointé plus de 80 heures avec le classique Nintendo pour être le premier joueur à le battre sans appuyer une seule fois sur le bouton de saut. un exploit incroyable a nécessité une planification méticuleuse et une attente de plusieurs jours pour qu’une plate-forme s’élève lentement.
Les speedruns de jeux vidéo sont connus pour leurs problèmes sauvages et le dévouement déchirant des joueurs derrière eux, mais peu d’entre eux atteignent le niveau de complexité et diligence nécessaire pour les réaliser au fur et à mesure Super Mario 64”Les défis d’un bouton», qui permet aux joueurs de terminer le jeu (ou des étapes spécifiques) en appuyant le moins possible sur le bouton de saut. fait partie intégrante de la conception des niveaux 3D du jeu et de la chasse à ses étoiles à collectionner. Naturellement, les speedrunners se demandent depuis longtemps combien des sauts avec lesquels ils pourraient s’en tirer tout en terminant le jeu.
L’histoire du défi remonte à plusieurs décennies et regorge de découvertes et d’améliorations progressives. Bien qu’il existe des stratégies spécifiques développées pour diverses étoiles et des sections particulières du jeu, une grande difficulté tourne autour de l’utilisation précise des autres entrées de Mario, y compris le bouton B en plongée en air , pour manœuvrer à travers des niveaux complexes. Marbler a complété deux appuis sur un bouton A course à pied Mario 64 l’automne dernier et a travaillé avec le reste de la communauté pour éliminer ces deux presses et obtenir un véritable saut à zéro, 70 étoiles courir.
Sur la version originale Nintendo 64 du jeu, les speedrunners se sont réduits à une seule pression complète sur le bouton A, qui comprend des demi-pressions. qui sont arrondis à l’inférieur. Mais sur la version de la console virtuelle Wii, grâce à certaines particularités de sa technologie, zéro est possible, même si nécessite de s’attaquer à des étoiles plus dures, comme la pièce de monnaie rouge pour Big Boo’s Haunt. Souvent, les speedrunners utilisent des logiciels pour cartographier ce qui est théoriquement possible. dans un jeu avant d’essayer de le jouer eux-mêmes. Ce n’était pas une option pour le rodage sans pression sur le bouton de Marbler. Super Mario 64. Cela rend sa dernière exécution en en plus remarquable : elle a été réalisée en temps réel par un humain avant d’être simulée par un machine.
« L’importance de [cette course] est assez grande à mon opinion, au moins pour le ‘A Button Challenge (ABC)", il dit Kotaku dans une interview sur Discord. « Il n’y a même pas eu de speedrun assisté par outil (TAS) composé d’un tirage de zéro A du jeu complet car les normes pour les TAS dans le Super Mario 64 communauté, c’est qu’elle doit pouvoir être lue sur la console. La console virtuelle Wii présente une pléthore de problèmes qui rendent cela à peu près impossible pour tous sauf le plus court des TAS.
Il y a deux moments cruciaux dans la course zéro-A-Press. Le premier survient dans la Mer de Feu, une section du jeu où les joueurs collectent des pièces rouges dans une fosse de lave en se dirigeant vers la deuxième des trois rencontres avec Bowser. Normalement, les joueurs doivent utiliser des plates-formes mobiles. sauter sur un poteau vert pour grimper à la section suivante. Parcourir le parcours d’obstacles sans sauter prend un temps incroyablement long mais est possible grâce à la comment la Wii fait des mathématiques.
En effet, chaque fois que la console convertit une valeur double en valeur flottante, elle tronque les bits supplémentaires, arrondissant ainsi ces calculs vers 0”, a expliqué Marbler. "[Cela] signifie que les plates-formes (qui utilisent un calcul de double flottement pour une oscillation sinusoïdale) vont lentement tendent vers le centre du niveau », a-t-il déclaré. « Après 78 heures, ils sont suffisamment hauts pour contourner complètement le pôle.
Cette section prendrait encore plus de temps – environ huit jours entiers – sans une autre astuce que Marbler utilise, appelée « conversion de vitesse verticale ». d’une certaine manière, cela lui permet de conserver son élan qui peut ensuite être utilisé plus tard pour être lancé vers le haut. « J’ai réglé la console pour qu’elle fonctionne et je l’oublie pendant 6 heures, puis j’y retourne et je touche la lave, ce qui donne à Mario une vitesse verticale folle. , et atterrir immédiatement pour le conserver”, a-t-il dit. au bord de la plate-forme et laissez-le fonctionner pendant encore 72 heures. mur pour arriver là où il doit aller.
Le deuxième moment décisif survient vers la toute fin lorsque vous faites face à Bowser pour la dernière fois dans le ciel. C’est moins une question de patience. et plus encore sur l’exécution précise. Les joueurs doivent gravir un long labyrinthe de plates-formes, ce qui est normalement impossible à faire sans sauter. appelé le Chuckya drop, permet cependant de contourner la section la la plus difficile du niveau d’une simple pression sur un bouton A. En outre Des améliorations minutieuses de la stratégie ont permis à Marbler de réaliser l’intégralité de la chose en temps réel.
Le Chuckya est un ennemi violet avec des gants rouges qui ramasse Mario et le lance dans des directions semi-aléatoires lorsqu’il se rapproche. Mais Il est possible de manipuler l’ennemi pour qu’il lance Mario exactement là où il doit aller. C’est juste très difficile et ce n’était que théorique jusqu’à ce que Marbler a réussi. Le speedrunner pourrait écrire un article de quinze pages dans un journal académique sur le fonctionnement de l’astuce. Je vais essayer de casser le rédiger aussi simplement que possible.
Comme Marbler l’a expliqué, la plupart des ennemis Super Mario 64 a une certaine quantité de logique programmée pour éviter de sortir des rebords. Cette logique disparaît par la fenêtre si le Chuckya est dans les airs. L’ennemi rebondit également lorsqu’il tombe. En amenant le Chuckya à descendre une pente, le jeu le traite essentiellement. comme s’il tombait et qu’il rebondissait légèrement pour que le jeu pense aussi qu’il était dans les airs. Lorsqu’il se trouve au bon endroit, le Chuckya peut lancer Mario exactement là où il doit aller. En fait, mettre en place ce scénario est beaucoup plus compliqué, d’autant plus qu’il est entièrement sorti. de vue pendant tout le processus.
Normalement, le Chuckya poursuivra Mario jusqu’à ce qu’il se déplace derrière lui, auquel cas il s’arrête, attend, puis se retourne vers Mario. Pour manipuler ce comportement, Marbler s’appuie sur Super Mario 64La distance de tirage est très courte. Une fois que le Chuckya est juste au-delà des limites de ce que le jeu va rendre, il passe dans un état de “fonctionnalités de mise à jour limitées”. Il continue "à suivre les mouvements de la poursuite”, mais ne bouge pas réellement ni ne sera soumis gravité. Cela permet aux joueurs de faire tomber le Chuckya du rebord, de le geler sur place, de le faire tourner dans la bonne direction. réactivez la poursuite et amenez-le là où il doit aller pour effectuer la manœuvre la plus importante du speedrun possible.
La dernière pièce du puzzle de Chuckya est la 1/32 de chance d’être jeté dans la bonne direction. Ne laisser rien au hasard, Marbler peut également manipuler cette partie du comportement de l’ennemi. L’ennemi a une sécurité intégrée où il mourra s’il atteint une partie de la carte hors limites. Avant que cela n’arrive, elle tournera pendant 15 images pour essayer de revenir sur la bonne voie. . En utilisant ce réflexe à son avantage, Marbler peut s’assurer que le Chuckya ne lancera pas Mario jusqu’à qu’il y ait un étage devant lui. .
« Cela porte la chance d’un lancer réussi jusqu’à 16/32, et en plus de cela, l’endroit où il atterrit est juste comme ça. Il se trouve qu’il y a deux angles supplémentaires qui fonctionnent pour garder Mario en vie, pour un total général de 18/32 (56,25%) de chance. de réussite sur le lancer », a-t-il déclaré Kotaku. «Pas idéal d’avoir du RNG à la fin d’un tour aussi difficile, mais bien mieux que un 3% chance.
La dernière course a duré 86 heures et 48 minutes et demie. Cela représente plus de trois jours au total, mais seulement neuf heures de temps réel. le gameplay, une goutte d’eau dans le seau par rapport au temps que Marbler a dit avoir passé à s’entraîner. « Si je devais deviner, je le ferais. disons que la pratique en elle-même se situait probablement entre 150 et 200 heures, la recherche et le développement stratégique se situant entre 50 et 100 heures. heures.”
Pour tous ceux qui regardaient en direct, cela en valait plus que la peine. Les téléspectateurs ont commencé à spammer le chat avec “J’étais ici” après que Marbler ait réussi à retirer le message. du Chuckya Drop Throw. À ce moment-là, il était clair qu’ils regardaient l’histoire se dérouler sous leurs yeux. «Mec, c’est fait», dit-il. pendant le streaming une fois que le générique a commencé à défiler. Son prochain objectif ? Commencer à s’entraîner pour le défi complet des 120 étoiles.
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