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Le mode Roguelike de The Last Of Us Part II est amusant si vous ne réfléchissez pas trop fort

No Return remixe en core et encore le cycle de violence d’Ellie et Abby

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Ellie est montrée tenant son switchblade.
Capture d'écran: Naughty Dog / Kotaku

The Last of Us Part II RemasteriséLe mode roguelike de No.Return est un excellent exemple de la façon dont il est presque impossible pour des jeux créés par des centaines pour des milliers de personnes de avoir une vision thématique cohérente. Vous voyez, le réalisateur Neil Druckmann veut que vous croyiez Le dernier d entrenous Partie II il s’agit de savoir à quel point le cycle de la violence est mauvais, et le joueur devrait se sentir mal d’y avoir participé. Mais No Return remixe toutes les armes, les améliorations, les monstruosités infectées, les cultes religieux, les milices violentes, et de toutes les façons que vous pouvez vider, tirer, et éventrer une personne dans une boucle à laquelle vous pouvez participer. C’est un cycle de violence transformé en mode jeu vidéo.

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Pour ce que ça vaut, j’ai toujours trouvé Le dernier d entre nous Partie IIL’histoire de Naughty Dog est mal résumée par la copie marketing de Naughty Dog. La présentant comme un voyage de culpabilité métatextuel plutôt que comme une exploration de la nature globale et transformatrice du deuil communiqué à travers la violence a été un mauvais service pendant des années à une série qui a des choses bien plus intéressantes à dire. Mais en jouant sans retour, l’ironie de voir The Last of Us Part II Remasterisé donc, négliger avec désinvolture l’un de ses supposés thèmes centraux ne m’échappe pas.

Mais c’est la nature de centaines de personnes qui développent un seul jeu vidéo. Une vision créative quand il y a autant de cuisiniers dans la cuisine presque toujours faiblir d’une façon ou d’une autre ; les mathématiques ne sont pas toujours orientés vers lesmathématiques. Mais autant que Druckmann le veut Le dernier d entre nous Partie II qu’il s’agisse de culpabiliser le joueur pour avoir commis un meurtre scénarisé, j’avoue que je trouve le combat du jeu incroyablement gratifiant et sous-estimé, surtout après la mise à jour à 60 ips PS5 de la standard dans le Remasterisé paquet.

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Joël frappe un infecté avec un objet contondant.
Capture d'écran: Naughty Dog / Kotaku
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Tout le monde est invité

No Return est une vitrine de combat pour tous les systèmes complexes de furtivité et pour jouer avec plusieurs personnages. Bien que la nature Roguelike de No Return signifie que vous débloquerez des objets à fabriquer, des armes et des améliorations au hasard, Tout le monde commence avec un équipement de base qui définit son style de jeu initial. Comme ils l’étaient dans l’histoire, Ellie est plus furtive que celle d’Abby. une force brute, mais chacun a ses propres ajustements qui les rendent uniques. Yara est rejointe par son frère Lev comme assistant, Joel, tout comme le premier jeu, il ne peut pas esquiver comme la plupart des personnages, mais il est plus tankiste et peut encaisser plus de coups. mais j’ai été plus utile sur le terrain de golf, roi.)

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En tant que personne qui a toujours préféré le style de jeu furtif et délabré d’Ellie, No Return a pris du temps pour cliquer avec moi. Chaque rencontre prend différentes formes. , comme le mode Assaut simple, dans lequel les ennemis apparaissent par vagues jusqu’à que vous les vainquiez tous, le mode Chasse basé sur la survie , dans qui les ennemis se concentrent sur vous jusqu’à ce que le temps soit écoulé, ou Capture, ce qui met un groupe de méchants entre vous et un coffre-fort plein. de ressources qui pourraient vous aider lors de votre prochaine rencontre. Elles sont chacune un microcosme de Le dernier d entre nous Partie IILa conception de rencontre de s’est transformée en une petite bataille, mais au départ, la furtivité m’a échoué là où la force brute m’a laissé passer à travers. la conception rend la furtivité impossible, car les ennemis savent où vous êtes lorsqu’ils apparaissent, mais si les ennemis apparaissent dans un endroit inopportun sur le sur la carte, l’assaut n’est pas beaucoup plus accommodant. Aucun retour m’a forcé à m’adapter, laissant tomber mon arc habituel et mon pistolet silencieux pour un fusil de chasse et de mêlée combo d’armes.

J’ai des sentiments mitigés à ce sujet, car No Return donne l’impression qu’il manque le gameplay émergent qui a fait Le dernier d entre nous Partie IILe combat est convaincant, même lorsqu’il tournait à 30 ips sur PS4. Mais il se sent dans l’esprit du genre roguelike. pour forcer l’utilisateur à être à l’aise avec les outils dont vous disposez, plutôt que de créer méticuleusement un style de jeu qui s’adapte à ce à ce que vous êtes habitué brandissant.

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Ellie regarde un tableau de photos reliées par une ficelle.
Capture d'écran: Naughty Dog / Kotaku

Chance du tirage

Entre chaque rencontre, je reçois de la monnaie pour acheter des armes, des ressources et des objets aléatoires. Même si je paye pour des relances, je trouve souvent moi-même en utilisant un équipement qui va à l’encontre de ma nature juste parce que je suis sur le point de combattre une autre vague d’infectés et que j’en ai besoin. quelque chose de poser un Clicker avant qu’il ne puisse me tirer dessus et mettre fin à toute la course. C’était restrictif de ne pas pouvoir de s’appuyer sur des tactiques éprouvées, mais libérateur de se rendre compte qu’elles n’étaient pas toujours le moyen le plus efficace de survivre à une vague de ennemis.

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Certains des riffs sur Le dernier d entre nous Partie IILes combats semblent un peu idiots, comme les mods qui introduisent de nouveaux défis à chaque rencontre. Cela peut être des non-facteurs, comme le mode miroir qui retourne l’écran ou des rebondissements activement dangereux comme des cocktails Molotov tombant du ciel ou des ennemis larguant des bombes artisanales lorsqu’ils ils meurent. Bien sûr, ils relèvent le défi, mais ils se sentent souvent comme des distractions stupides du pur combat de la course moyenne. Mais honnêtement , la prémisse entière d’un Dernier d’entre nous le roguelike est idiot, et ce n’est pas une série comme Dieu de la guerre que peut donner un sens à n’importe laquelle de ces idées en boucle.

Ellie frappe un soldat séraphite.
Capture d'écran: Naughty Dog / Kotaku
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Peut-être que cela semble être une solution facile de trop réfléchir aux implications de l’ajout de ce mode à un jeu, apparemment pour savoir comment la violence est mauvaise. Mais elle me préoccupe lorsque je réfléchis à la façon dont Le dernier d’entre nous car la franchise s’est de plus en plus diluée au fil du temps. À la base, la série n’est que deux jeux avec un thème profondément entrelacé. un récit qui parle définitivement de quelque chose (même s’il ne résiste pas au cadrage de Druckmann), mais on a l’impression qu’à chaque fois Sony et Naughty Dog trouve une nouvelle façon de le monétiser, on perd un peu plus le fil.

No Return est une excellente présentation des systèmes de combat complexes, souvent souvent sous-estimés,conçus par l’équipe de Naughty Dog. Mais on a aussi l’impression que une trahison des révélations les plus profondes de la série.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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