
Après avoir réalisé Super Smash Bros. Ultimate et après avoir fait une pause dans la direction de jeux pour se consacrer à YouTube et sensibiliser les fans à la conception de jeux, Masahiro Sakurai a récemment révélé qu’il était revenu au développement pour travailler sur Kirby Air Riders pour la Switch 2. Mais le week-end dernier, un commentaire de Sakurai concernant les entreprises utilisant l’IA en production a suscité de vives critiques. Selon certains experts, cette petite indignation a été provoquée par une mauvaise traduction par l’IA des propos de Sakurai, et illustre les pièges d’un écosystème médiatique qui s’appuie de plus en plus sur la traduction automatique pour comprendre un média mondial.
«Super Smash Bros. Le directeur Masahiro Sakurai affirme que le développement de jeux à grande échelle devient trop long et insoutenable », peut-on lire dans un résumé, désormais supprimé, d’une interview accordée par Sakurai à ITmedia Business Online, un résumé qui s’est rapidement répandu sur les sites web et les subreddits au cours du week-end. « Il croit que l’IA générative est une option pour améliorer l’efficacité du travail. »
Le résumé s’appuyait sur une traduction automatique des propos de Sakurai, une pratique de plus en plus courante sur les réseaux sociaux où les sources d’information des entreprises, dont beaucoup résident au Japon, sont souvent dans d’autres langues (X, anciennement Twitter, dispose d’ailleurs d’un outil de traduction directement intégré, tandis que des plateformes comme Bluesky renvoient vers les outils de Google). Face aux critiques croissantes selon lesquelles les initiatives d’IA générative ne sont que des machines à plagiat surfaites, beaucoup ont immédiatement déploré l’attitude apparente de Sakurai. Et tu, Smash Papa ? Le développeur vénéré, connu pour travailler jusqu’à l’épuisement et qui a gagné de nouveaux fans avec sa série YouTube, se transformait en un favori problématique.
Mais les traducteurs et autres personnes maîtrisant le japonais ont rapidement repoussé les interprétations qui suggéraient que Sakurai approuvait catégoriquement l’utilisation de l’IA générative pour créer des jeux. « Cela ne ressemble pas du tout à une approbation sans réserve, mais plutôt à un haussement d’épaules et à une déclaration disant qu’il ne pouvait pas imaginer mieux », a déclaré Thomas James, qui a contribué à la localisation. Monster Hunter Generations et Contes de l’Ascension, entre autres, écrit sur Bluesky. « Ce n’est pas une très bonne idée, c’est sûr, mais je voulais ajouter mon grain de sel en tant que personne capable de lire l’interview elle-même. »

Kite Stenbuck, écrivain indépendant, qui couvre les jeux pour Site de RPG et a rendu compte de l’interview pour Siliconera, parle couramment le japonais et a fourni sa propre traduction:
ITmedia: Le développement de jeux vidéo prend de l’ampleur et devient plus spécialisé et segmenté. D’autre part, le marché des jeux indépendants créés par des développeurs solo ou de petits groupes est également en croissance. Comment voyez-vous l’avenir du marché du jeu vidéo ?
Sakurai : Pour être honnête, personne ne sait ce que l’avenir nous réserve [TN : il a utilisé le proverbe « Le pouce devant nous est l’obscurité », ce qui devrait signifier cela]. Je pense que si nous voulons créer un jeu à grande échelle comme celui d’aujourd’hui, cela demanderait tellement de travail que nous nous retrouverions dans une situation où ce ne serait pas viable. J’ai l’impression que nous ne pouvons pas continuer comme ça, mais À ce stade, la seule solution efficace qui me vient à l’esprit serait quelque chose comme l’IA générative. J’ai l’impression que nous sommes arrivés à une phase où nous devons changer les schémas, par exemple en utilisant l’IA générative pour améliorer l’efficacité du travail. Et nous pourrions entrer dans une ère où seules les entreprises capables de bien gérer ces changements survivraient.
Plutôt que de parler de ce qui doit être fait ou de ce qu’il prévoit de faire maintenant, l’extrait sur l’IA se situe dans une série d’hypothèses sur l’avenir. Bien qu’il soit remarquable qu’on ne lui pose pas directement la question de l’IA et qu’il l’évoque lui-même volontairement, il s’agit aussi d’une petite réflexion superficielle dans une interview plus longue qui aborde un tas d’autres sujets. De plus, nous ne savons même pas précisément à quels outils Sakurai pense ici. La génération procédurale et d’autres techniques sont déjà répandues dans les grands jeux comme Xenoblade Chronicles 3? Ou bien utiliser l’IA générative pour créer Smash Bros. animations de personnages et de rig-up pour différents costumes ?
Un bon intervieweur pourrait approfondir ces points, mais les indices contextuels subtils qui font la différence entre un avertissement prudent et une approbation enthousiaste ont peu de chances de transparaître dans des traductions automatiques approximatives et approximatives. « C’est le genre de nuance qu’un traducteur automatique aurait du mal à saisir, car cela signifie remplir des blancs dont il ne se rendra jamais compte », a déclaré James. Kotaku« Une grande partie du japonais en tant que langue, comme vous le savez peut-être, fonctionne par implication et hypothèses partagées entre deux personnes et, avec cette formulation particulière utilisée par Sakurai, aucune traduction automatique ne pourra raisonnablement saisir ce dont je parle, car le contexte et la teneur mêmes de la conversation déterminent la manière dont certains mots et la grammaire sont analysés en japonais. »
Se battre pour préserver cette nuance pourrait être un jeu perdu d’avance, surtout en ligne, où tant de conversations se réduisent à des tropes et des binaires familiers. Bien que de nombreux fils de discussion et histoires aient initialement partagé la traduction automatique incomplète des commentaires de Sakurai ont depuis été verrouillés, supprimé, ou mis à jourUn développeur moins célèbre et moins populaire n’obtiendrait probablement pas ce niveau de suivi et ne bénéficierait pas du doute. Sans compter qu’il existe encore des raisons parfaitement défendables de critiquer Sakurai, qui semble légitimer l’IA générative.
James soutient qu’il existe une différence entre les contextes américain et japonais autour de l’IA et du développement de jeux qui va plus loin que les erreurs de traduction. « Le discours sur l’IA en ligne au Japon est généralement assez loin derrière celui de l’Occident et les critiques, bien qu’en croissance, proviennent principalement d’individus francs », écrit-il. Il y a beaucoup de battage médiatique forcé autour de l’IA lorsqu’il s’agit de publicité, comme en Occident, et il y a certainement des idiots qui la défendent activement, y compris dans les jeux. Mais globalement, au niveau social, je dirais qu’elle n’a pas encore été soumise au même niveau de rigueur en dehors des créatifs avisés qu’à l’étranger.
Le débat sur ce que Sakurai a réellement dit et voulu dire est également un symptôme d’un problème croissant dans les médias de jeux vidéo occidentaux, car les sites perdent des sources et le roulement de l’industrie pousse le personnel vétéran à partir.Kotaku (Il y avait autrefois trois personnes parlant couramment le japonais parmi notre personnel en même temps). « Dans l’ensemble, je pense qu’il est vraiment inquiétant de voir les gens faire récemment davantage confiance aux traducteurs automatiques qu’aux humains qui ont appris ces langues », a déclaré Stenbuck. Kotaku. « J’admets que la précision des traducteurs automatiques a beaucoup augmenté par rapport aux années précédentes, mais il existe encore des phrases qui risquent d’être mal interprétées, à moins que les traducteurs ne connaissent le contexte exact entourant les déclarations. »
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