Après avoir aidé mon ami d’enfance, Cloud, à travers une expérience de détournement de la réalité pour récupérer son identité, je l’écoute pendant qu’il s’excuse pour ses pires actions. et explique à une salle pleine de monde pourquoi il a induit tout le monde en erreur. Oui, son esprit était sous l’influence d’une présence envahissante, mais cet aveu vient d’un lieu de vulnérabilité, où il est propriétaire de ses propres actions. Il avoue avoir « honte d’être ainsi faible” au point qu’il " a créé une illusion ". Quand il dit qu’il " ne peut plus rester piégé dans une illusion, » et qu’il « va vivre [...] sans faire faire sembler”, je me sens inspiré non seulement pour vaincre le mal auquel nous sommes confrontés , mais pour vivre ma propre vie sans faire semblant. Nous retournons tous au cockpit du dirigeable appelé Highwind, en direction de dans le Nord pour faire face à nos plus grandes peurs avec honnêteté et nous résoudre ensemble à ce que nous sommes.
Final Fantasy VII est arrivé sur la PlayStation originale le 31 janvier 1997 et est rapidement devenu un phénomène de jeu culturel mondial. et demi-décennies depuis, FF7Le monde, les personnages et la bande-son de , sans parler du plaisir de jouer à travers sa quête innovante, aventureuse et variée, sont restés frais et inspirant dans l’esprit d’innombrables joueurs, sur ceux d’entre nous qui y ont joué à un âge impressionnable à la fin des années 90.
Quand j’étais enfant, j’ai fait l’expérience FF7 comme une épopée à trois disques sur un écran CRT massif et lumineux qui me surplombait pendant des heures à la fois, un disque tournant loinsous le couvercle en plastique de ma PlayStation grise avec un MSP autocollant collé dessus. Final Fantasy VII m’a attiré avec une force gravitationnelle comme jamais auparavant, et peu d’œuvres d’art ont été près de me frapper de la même manière. chemin.

Mais est-ce que ce n’est que de la nostalgie qui parle ? Final Fantasy VII, avec son récit qui interroge à quelles parties de sa mémoire peut être fiables, nous invite également à remettre en question nos propres souvenirs de y avoir joué , et voyez comment notre opinion sur ce diffère en y revenant des années plus tard. Final Fantasy VII est un jeu sur tant de choses. Il traite de concepts massifs et accablants comme le pouvoir incontrôlé des entreprises et la cupidité menant à l’effondrement écologique et une violence infligée aux moins fortunés, mais qui est aussi suffisamment intime pour être remplie de moments tendres et délicats comme quelqu’un qui a envie de avouer son amour à un ami, pour ensuite échouer et avoir du mal à trouver le courage et les bons mots.
FF7 présente l’héroïsme dans sa forme la plus inspirante et la méchanceté dans sa forme la plus terrifiante. Il utilise les genres de la science-fiction et de la fantaisie pour étendre son histoire. à travers une réalité cosmique époustouflante avec des personnages qui sont non seulement chargés de sauver le monde, mais qui doivent également naviguer profondément humains et des fardeaux connexes : la précieuse coexistence de l’amitié et de l’amour, le fait que vos rêves vous soient retirés, la perte d’amis et de membres de votre famille chers, de trouver une famille, de se retrouver soi-même. Au sommet de ces fardeaux plane un esprit qui nous rappelle que peu importe les chances, nous devons nous efforcer de se battre pour et être quelque chose de meilleur que ce que le pire de la réalité a à offrir.

Beaucoup pourraient aimer Final Fantasy VII parce que c’était pour eux un jeu spécial à un jeune âge. Une telle relation ne devrait pas être écartée. La nostalgie peut fournir un contexte. quant aux raisons pour lesquelles nous aimons ou n’aimons pas certaines choses, et même si cela devrait parfois être remis en question, il ne faut pas le négliger. La nostalgie est un acte humain consistant à cataloguer notre perception de nous-mêmes, notre esprit et notre corps, avec la façon dont nous nous déplaçons dans le temps et l’espace, en prenant note de qui et de quoi était autour de nous. Comme je l’ai revisité FF7 avec mon première partie complète complète depuis de nombreuses années, j’ai cherché à être conscient de ma relation nostalgique avec lui du mieux que je peux. Et après avoir de nouveau gagné sa bataille culminante et en regardant sa scène post-générique magnifiquement mystérieuse et pleine d’espoir, je reste convaincu que FF7 il a plus que mérité l’admiration qu’il a reçue en 1997.
Lire la suite : Alors vous voulez jouer à l’original Final Fantasy VII?
Tant de choses ont changé depuis 1997. Alors qu’autrefois, je tenais une manette de jeu filaire et m’asseyais devant une télévision massive et carrée, aujourd’hui, le Le jeu me suit dans le monde. Comme une réédition d’un roman fantastique classique, il est jeté dans et hors de mon sac. sur le chemin du travail ; j’y joue en attendant chez le médecin, en étant assis dans le parc, dans le train, dans les taxis , à bord des bus. Et pourtant, Final Fantasy VII lui-même reste à peu près le même : c’est un RPG enrichissant avec un système de combat flexible et engageant, des secrets sans étiquette à dénicher dans une fantaisie fascinante. monde, et des histoires d’identité, de connexion et de perte qui me font pleurer à chaque fois.

FF7L’ouverture est tout
FF7 s’ouvre avec des étoiles tourbillonnantes sur le noir sans fin de l’espace. Puis, un gros plan d’un personnage qui deviendrait juste un membre de un casting intemporel de visages reconnaissables. La caméra passe du temps avec elle avant de se retirer dans une rue animée de la ville pour nous emmener plus loin dans les airs, où nous contemplons une mégalopole impressionnante et menaçante baignée de nuances de noir et de vert. Fier et audacieux des mélodies s’élèvent des haut-parleurs, les meules d’un train entrent et sortent de la scène, et nous zoomons pour suivre ledit train entrant dans une gare.
À partir de là, c’est une propulsion narrative, un train précipité qui donne le ton à l’objectif résolu de la section d’ouverture du jeu. A rag -taguer une bande d’éco-terroristes, un “Mission de bombardement“sur un réacteur (accompagné d’un morceau de musique inoubliable du même nom), et d’un protagoniste immédiatement emblématique, aux cheveux hérissés et brandissant une épée massive. C’est une ouverture pour les âges.
Quelques instants plus tard, nous avons le choix de nommer notre personnage ou de lancer un jet avec son prénom : Cloud. Un autre personnage, Barrett, qui n’hésite pas à jurer et n’hésite pas à prononcer des discours audacieux, nous dit que la planète est en train de mourir. la planète est en train d’être exploitée par notre antagoniste, Shinra, et leurs « machines étranges ». Notre protagoniste ne peut pas être dérangé par ces motivations. “Je ne suis pas ici pour une conférence”, dit Cloud avant que lui et Barrett ne se lancent dans le labyrinthe de béton, de métal, de tuyaux et de gonflements. de la fumée et des lumières clignotantes vers leur objectif explosif.

Ce script d’urgence direct et linéaire vous guide à travers les premières heures de FF7. Mis à quelques occasions d’explorer certaines zones et quelques moments de temps d’arrêt, FF7Les premiers moments de la série sont sur les rails, se dirigeant vers l’objectif d’essayer de saboter la Shinra en tant qu’acte d’action environnementale directe. jeu, ce rythme serré nous donne l’espace pour apprendre FF7Le système RPG de sans être trop submergé par l’envie d’explorer. Et c’est un excellent système RPG qui permet au joueur de construire de manière modulaire classes en plaçant des sorts dans des emplacements via des orbes magiques connus sous le nom de materia.
Ce qui est important, c’est que la linéarité narrative vous donne le temps de vous connecter avec les personnages centraux : Cloud, Barret, Tifa et Aerith. Vous en venez à comprendre comment ils se rapportent chacun à la force antagoniste de l’entreprise qui plane littéralement sur ses sujets. La ville de Midgar est divisée en deux moitiés, l’un qui repose sur une plaque circulaire massive ornée de luxe et de spectacles, et l’autre qui se trouve en dessous, rempli d’épaves et pauvreté.
La structure de FF7Les premiers instants de Cloud sont parallèles à l’histoire qu’il raconte. Il y a même une référence littérale aux rails de train dès le début de Cloud :
Je sais... personne ne vit dans les bidonvilles parce qu’il le veut. C’est comme ce train. Il ne peut circuler nulle part sauf là où ses rails le prennent.
Bien que vous ne puissiez pas parcourir librement Midgar, la ville ne manque jamais de se sentir massive. Cela est en grande partie dû à l’attention claire des détails versés dans les arrière-plans fixes et pré-rendus : des machines complexes, l’ambiance parfois désordonnée mais confortable et vécue des maisons de ses citoyens, les places de ville et les vitrines de magasins. Selon les normes d’aujourd’hui, ces arrière-plans sont notamment en basse résolution, avec des objets qui sont parfois difficiles à faire preuve de discernement, mais ce sont chacune des œuvres d’art à leur manière. Il y a ici une perspective artistique claire. Ce n’est pas juste vide. un espace à explorer, comme ce avec de beaucoup de jeux modernes, en monde ouvert beaucoup plus grands qui remplissent généralement leursespaces. Le placement de chaque objet dans ces Les scènes semblent intentionnelles.

Après de nombreuses batailles sous la surface des rues de Midgar, nous sommes amenés au sommet. Un raid sur le QG de la Shinra est notre chance de contre-attaque après avoir été témoin de la destruction d’innombrables vies par l’entreprise... et c’est là que FF7 révèle son premier rebondissement : oui, la planète est en train de mourir, mais la menace est bien plus grande et bien plus étrange que nos héros ne le croyaient.
Et puis… le monde
Après le raid exaltant sur le QG de Shinra, FF7 s’installe dans un rythme que ceux qui ont joué les six premiers Fantaisie finale les titres connaîtront bien : les vastes espaces itinérants du monde extérieur.

En retenant cet espace loin de vous dès le début, FF7La délivrance de la planète frappe par un espace impressionnant, peut-être même intimidant. C’est un contraste direct avec la nature claustrophobe de Midgar. Cela constitue un changement de rythme bienvenu par rapport à l’ouverture du jeu. Cependant, même si cela semble très large et ouvert, FF7L’histoire et le monde ont toujours un chemin relativement linéaire, un seul avec des espaces plus larges pour naviguer entre les points de l’histoire et quelques autres. opportunités de détournements.
Pourtant, la planète de FF7 cela semble toujours massif. La structure du moment et de la manière dont il vous montre ce monde ne constitue pas seulement une histoire au rythme satisfaisant, elle s’harmonise avec FF7une histoire sur le fait de sauver le monde de la destruction.
FF7L’histoire de est parallèle à sa structure de jeu vidéo. Tout s’agrandit à mesure que vous disposez de plus d’espace à explorer. L’antagoniste est remplacé par la société Shinra par la menace plus existentielle et plus profonde de Sephiroth et de sa mère, Jenova. Le rôle de Shinra dans la création de Sephiroth reste toujours présent, mais le but reste le même : sauver la planète. Et vous verrez presque toute cette planète. Vous marcherez, conduirez et éventuellement survolerez toute sa surface. FF7 présente un large éventail de lieux, de personnes et de rebondissements narratifs, le tout sur une bande-son intemporelle qui sait comment utiliser de mélodies récurrentes et de contrastes de genre prononcés pour donner un ton approprié à chaque scène. Tout cela donne l’impression que ce monde est plus grand et votre voyage à travers celui-ci est plus varié et épique que n’importe quel jeu moderne en monde ouvert peut le réaliser.

C’est vrai, FF7 se sent daté par rapport aux normes actuelles à certains égards clés. Points de voyage rapides, marqueurs de quête et objectifs, sauvegarde automatique, rien de tout cela n’est ici. . Vous devez physiquement aller vers l’emplacement en tête, choisissez activement d’enregistrer et rappelez-vous où se trouve le prochain objectif. Il peut être un peu difficile de revenir à une époque où de telles caractéristiques de qualité de vie n’étaient pas standard, et il y avait des moments où j’aurais souhaité pouvoir vérifier mon objectif dans un journal de quête ou une déformation de, par exemple, Wutai à Junon en sélectionnant des icônes sur une carte. Mais FF7 livre une histoire si mémorable et des personnages si inoubliables au cours de sa campagne d’environ 40 heures qu’il s’agit au mieux d’inconforts mineurs - et en 1997 De toute façon, il n’existait pas encore de modèle d’alternative à cette structure.
FF7 était plein de merveilles techniques pour son époque, bien sûr. FF7 aujourd’hui, je suis convaincu que les éléments que nous considérons aujourd’hui comme datés, des choses comme son dialogue uniquement textuel et, oui, ses blocs, personnages au poing carré, contribuent en fait à sa capacité à occuper de l’espace dans l’esprit de tant de joueurs et à y rester, ce qui est déroutant et chéri, depuis des décennies.

Zones de texte, bloc de signature et charme basse fidélité
Chez Brian Eno Une année avec des appendices enflés, le musicien et producteur de disque discute de l’essence des éléments «laids»et même«méchants»des formes anciennes de médias. Il dit :
Tout ce que vous trouvez maintenant bizarre, laid, inconfortable et méchant dans un nouveau média deviendra sûrement sa signature. La distorsion du CD, la nervosité de la vidéo numérique, le son merdique du 8 bits — tout cela sera chéri et émulé dès qu’il pourra être évité. C’est le son de l’échec : une grande partie de l’art moderne est le son de choses qui deviennent incontrôlables, d’un médium qui pousse vers son limites et se brisent. Le son déformé de la guitare est le son de quelque chose de trop fort pour le médium censé le porter. Le blues chanteur à la voix cassée est le son d’un cri émotionnel trop puissant pour la gorge qui le libère. L’excitation d’un film granuleux , de noir et blanc décoloré, est l’excitation d’être témoin d’événements trop momentaux pour le média chargé de les enregistrer.
C’est cette dernière ligne qui relie vraiment ce sentiment à Final Fantasy VII pour moi. FF7les personnages polygonaux en blocs de parvenir à communiquer, comme KotakuLa rédactrice en chef de Carolyn Petit l’a dit un jour : « un charme fabriqué à la main ».

Comme voir des coups de pinceau dans un tableau, FF7 on dirait qu’il a été réalisé par de vraies personnes dans le but de capturer la fréquence artistique collective sur laquelle tous ceux qui travaillent sur ce jeu ont été réglés en utilisant les outils et la technologie dont ils disposaient à l’époque. Pour emprunter à Eno, pour être enthousiasmé par FF7La présentation de 1997 consiste à expérimenter « l’excitation d’être témoin d’événements trop importants pour le médium chargé de les enregistrer ». FF7 c’est comme écouter un disque où l’on peut entendre non seulement la chanson, mais aussi les musiciens dans les pièces et les espaces. où ils ont enregistré leurs parties.
Les caractères polygonaux de FF7 Il n’y a qu’un nombre limité d’animations. En 40 heures, vous les aurez toutes vues utilisées pour une grande variété d’animations différentes. expressions. Certaines sont uniques à certains personnages : le « haussement d’épaules »de Cloud ou les coups rapides de Yuffie. Et certains sont hilarants, comme Red XIII croisant littéralement les bras comme une personne lors d’une confrontation en fin de partie avec un antagoniste.
Mais il y a toujours personnage et la personnalité présente dans ces animations, comme l’adorable et laborieuse exploration de Red XIII sous le chaud soleil de la Costa del Sol après ses remarques que« la chaleur sèche mon nez. » Il en va de même pour la bande-son, qui a choisi d’éviter la capacité de lecture de la PlayStation. enregistré, ”Livre rouge», un audio de qualité CD avec des notes et des échantillons séquencés. quand faire pivoter les genres, peint le paysage sonore d’un monde et de ses habitants. C’est vrai qu’il se parle de morceaux délicats et atmosphériques comme ”Flux de vie“ ou ”Des mots noyés par des feux d’artifice“, ou les vibrations de heavy metal progressif et percutantes de ”Combattez !“ ou ”Naissance d’un Dieu.»

Chaque mouvement, chaque ligne de dialogue et chaque rythme musical semblent choisis à la main, délibérés et engageants. FF7 j’ai parfois l’impression de regarder une œuvre de théâtre sur scène, avec des acteurs se déplaçant autour d’un décor complexe et intentionnellement conçu, destiné à dessiner et à dessiner. garder notre attention en tant que joueurs, avant de nous impressionner avec ce qui était à l’époque des vitrines graphiques incroyablement impressionnantes dans ses cinématiques « FMV », et ce qui nous donne l’urgence de nous battre contre les pires méchants du monde.

Ne rejetez pas la version anglaise !
Comme vous le savez peut-être, Final Fantasy VIILa version anglaise de avait une traduction précipitée et grossière à partir du japonais original. Cela a entraîné plus que quelques phrases et choix de mots étranges et quelques erreurs grammaticales désormais emblématiques.
Des versions modernes de FF7 ont largement nettoyé cela, mais cette traduction précipitée a contribué à un certain caractère unique à la version anglaise. L’écriture anglaise est plus que capable de faire rire et de pleurer, et de communiquer les nuances de FF7Il y a de nombreux rebondissements. Si vous savez lire le japonais, vous devriez probablement jouer au jeu dans sa langue d’origine. Mais vous Je passerai quand même un merveilleux moment avec la version anglaise.
Où les limites de FF7La technologie des années 90 n’est pas à la hauteur, c’est là que l’imagination du joueur prend le dessus, avec une puissance de traitement qu’aucune machine ne peut égaler. FF7 c’est aussi créer FF7 dans votre esprit, en entendant ce que vous pensez personnellement de Cloud, à quoi ressemble l’odeur de Mako, à quoi ressemble le rire d’Aerith quand elle a l’idée de suggérer à Cloud de s’habiller comme une femme.

L’abstraction et le rôle de votre imagination dans FF7 est peut-être plus évident lors de l’exploration du monde extérieur. Le modèle de Cloud domine de minuscules bâtiments, des abstractions censées représenter des villes entières. Nous le savons consciemment. qu’il ne s’agit pas d’une réalité simulée, mais d’une réalité abstraite. Notre esprit comble les lacunes avec une infinité de détails, dirigés par l’artiste. mérites de ce RPG classique.
De nos jours, les jeux vidéo AAA semblent rejeter cette approche, choisissant plutôt d’essayer de créer des espaces jouables aussi proches de l’échelle réelle que possible. Mais combien de ce genre de jeux, je me demande , résisteront à l’épreuve du temps FF7, avec son échelle fauchée et les animations répétées, a ? Avec ses éléments « bizarres, laids, inconfortables et méchants”, FF7 reste un monde au-delà de ce que la technologie peut produire à elle seule. FF7 a autant de valeur que les données initialement imprimées sur ces trois disques PSX.

Les pièces qui n’ai pas si bien vieilli
FF7 est loin d’être parfait, bien sûr. Tandis que le jeu raconte principalement une histoire passionnante de sauvetage du monde d’un puissant antagoniste à travers 40 Plus d’heures, chaque fois que j’arrive au dernier tiers du récit principal du jeu, je suis toujours un peu déçu.
Cette dernière partie, étalée vers la fin du deuxième disque et la totalité du troisième, est une série de quêtes visant à partez à la recherche d’éléments clés et d’opportunités de rencontres facultatives. Cette dernière ligne droite contient beaucoup moins d’histoires intéressantes sur les personnages, comme la vérité sur Le passé mystérieux de Cloud, la perte traumatisante de sa ville natale et de sa famille par Barrett, ou la relation de Red XIII avec son père. Cela se résume principalement à des rencontres. avec les forces de la Shinra pour essayer de leur prendre le maladroitement nommé « Énorme Materia ».
FF7Les dernières parties auraient pu utiliser quelques réécritures supplémentaires, je pense. Si Yuffie et Vincent avaient été membres obligatoires du parti, avec leurs histoires tissées plus en profondeur, FF7Les dernières heures de ‘auraient pu être plus captivantes. Le jeu aurait également pu faire plus avec son passage temporaire à Tifa et Cidas. personnages principaux pendant que Cloud fait sa gymnastique mentale.

FF7 présente également quelques autres points douloureux, en particulier en 2024. Les rencontres aléatoires perturbent parfois la texture émotionnelle du jeu et souvent trop nombreux. L’absence de sauvegarde automatique est une frustration. Et même si je ne souhaiterais probablement pas voir une option de voyage rapide dans ce jeu, une sorte de journal de quête avec un bref résumé et une indication de l’endroit où aller serait bien. Oui, vous pouvez parfois découvrez ce que vous êtes censé faire en parlant à des PNJ aléatoires, mais même en 1997, ce processus semblait souvent sans but et le temps gaspillage.
Enfin, même si la possibilité de désigner des personnages individuellement au moyen de matériel est certainement cool, la gérer sur plusieurs personnages peut être un véritable défi. une tâche sérieuse. Le nombre de personnages et d’options dont vous disposez peut provoquer un sentiment de paralysie du choix et d’incertitude quant à savoir qui devrait le remplir. quels rôles. De manière amusante, le jeu semble être conscient de cette mécanique quelque peu encombrante. Une fois que vous avez repris le contrôle de Cloud après avoir joué le rôle de Cid pendant un court instant, parler à Cid entraînera la ligne suivante :
Je sais à quel point il est difficile d’être un leader, parce que j’en ai été un. J’oublie toujours qui a quelle matière.

Final Fantasy VII est un classique intemporel
Tardivement Final Fantasy VIIDans l’histoire de Red XIII, dans un rythme narratif facultatif, Bugenhagen, le grand-père adoptif de Red XIII, lui dit de « toujours regarder vers le flux éternel du temps ». ce qui est bien plus grand que la durée d’une vie humaine. deux remakes récents ou pas, je me suis senti obligé d’observer quand FF7Les personnages font référence au temps, à l’histoire, aux héritages que les personnages espèrent respecter et aux injustices passées qu’ils cherchent à réparer. Final Fantasy VII est un jeu sur beaucoup de choses, mais l’histoire et la façon dont les choses changent est peut-être l’une des plus importantes.
Lire la suite : Final Fantasy VII Renaissance: Le Kotaku Revue
C’est un jeu qui a joué un rôle clé dans l’arc de ma vie jusqu’à présent, et c’est un jeu que je vais continuer à jouer. jouer dans le futur. J’imagine que je ne suis pas seul dans ce sentiment. Les remakes récents sont des choses modernes et sophistiquées que j’ai apprécié bien plus que le autre FF7 médias élargis, mais ils ne se comparent pas à l’essence intemporelle de la première et meilleure saga de Cloud. Peu de jeux le font.
En rejouant à ce jeu, je savais que j’aurais à nouveau des réponses émotionnelles à la recherche d’identité de Cloud et à ses relations avec Tifa et Aerith. Je savais que le retour de Barrett chez Corel me frapperait à nouveau avec un profond sentiment de tristesse pour ce que cet homme avait perdu, et la colère et le désir de vengeance que Shinra lui avait inculqués. Ces histoires entrelacées de marginaux de la société se réunissant les uns pour les autres et le monde atterrit toujours avec une puissante résonance émotionnelle.

Cette fois-ci, j’ai aussi eu de nouvelles émotions. Pour la première fois, mon rendez-vous avec Gold Saucer était avec Tifa, pas avec Aerith (ou ,Aeris, car je préfère conserver sa traduction erronée originale pour les rediffusions. La tentative de Tifa d’avouer son amour pour Cloud s’inscrit dans son engagement. être là pour lui pendant son effondrement mental crucial avec un impact narratif auquel je ne m’attendais pas. tous les deux sous le Grand Vent avant la grande confrontation avec Sephiroth Land avec un sentiment d’amour et de tendresse que je n’avais pas C’était comme si je revoyais cette scène pour la toute première fois, et je suis ressorti de cette partie avec le sentiment que je J’ai appris à connaître Tifa plus qu’avant. C’est une belle illustration de la façon dont il y a toujours de nouvelles profondeurs et de nouvelles émotions. des notes qui attendent toujours d’être découvertes dans ce jeu alors que nous y reviendrons tout au long de notre vie.
Les moments intenses de découverte de soi de Cloud ont également pris un nouveau ton pour moi. Après avoir souffert d’une série d’événements dramatiques, dont L’obligeant à affronter la réalité selon laquelle une grande partie de son identité est un mensonge, il se tourne vers elle avec un sens remarquable. d’humanité et de véracité.

Très souvent, je trouve que le discours entourant le voyage émotionnel et psychologique de Cloud le réduit simplement à une partie de la construction du monde de science-fiction du jeu, à « tradition » qui explique le lien entre Cloud, Sephiroth et Jenova. Mais l’impact émotionnel d’un personnage héroïque avouant avoir peur de être faible, être vu comme faible, et ensuite choisir d’adopter l’honnêteté devant tous ceux à qui il a menti, je pense, est l’élément le plus profond de FF7C’est le rebondissement le plus dramatique de l’intrigue. Et ce n’est pas seulement moi qui y lis. Le discours de Cloud implique des éléments de FF7C’est de la science-fiction, mais cela commence par une confession honnête dans laquelle il reconnaît les mensonges qu’il a répandus :
Je n’ai jamais été dans SOLDIER. J’ai inventé des histoires sur ce qui m’est arrivé il y a cinq ans, à propos d’être dans SOLDIER. J’ai quitté mon village cherchait la gloire, mais je n’y suis jamais parvenu jusqu’au SOLDAT... J’avais tellement honte d’être si faible, alors j’ai J’ai entendu cette histoire de mon ami Zack... Et j’ai créé une illusion de moi-même composée de ce que j’avais vu dans ma vie. ...
Et j’ai continué à jouer la mascarade comme si c’était vrai.
Suite à cela, Cloud mentionne les « cellules de Jenova » qui lui ont été injectées de force, mais il le précise lorsqu’il avoue que « ma propre faiblesse [...] m’a créé. » Oui, l’élément fantastique de Jenova qui dérange le cerveau des gens est chouette, et c’est le cas. aider à amplifier l’état mental de Cloud, mais il fonctionne déjà avec des concepts humains pertinents. La lutte de Cloud est une lutte de honte, d’insécurité et d’insécurité. mauvais cas de syndrome de l’imposteur. Et ce n’est pas un objet magique qui l’aide à s’en sortir, mais un ami. Cette connexion humaine avec Tifa est ce qui lui donne la force d’affronter ses propres mensonges, de les admettre, de ne pas les excuser et de vivre sans faire semblant.

Ce n’était pas tout. Même si la mort d’Aerith recouvre toujours un nuage de tragédie si intense sur le jeu, à tel point que je trouver FF7 quelque peu déprimant à jouer, cette fois-ci, le son des enfants qui rient et qui jouent dans le dernier moment du jeu m’a apporté des larmes de bonheur et espoir, et m’a plutôt supplié de considérer l’espoir de ce jeu. Alors que j’éteignais mon Switch pour revenir à cette réalité, un avec ses propres défis de catastrophe environnementale et de violence politique, avec d’énormes pertes et tristesse, j’ai ressenti un plus grand besoin de ne pas tomber dans désespoir.
Final Fantasy VII sera toujours le même classique de la fantasy épique, et j’en apprendrai toujours quelque chose de nouveau.
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