Dans une interview récente avec Industrie des jeux.biz, Ken Levine a dénigré son jeu le plus célèbre et le plus populaire, BioShock, comme « un très, très long couloir ». Il utilise cette description de manière péjorative pour distinguer le jeu de mystère à la première personne de 2007 de son projet actuel, le FPS de science fiction Judas, un jeu qui est en cours de réalisation « très, très différente », dit-il. Il souhaite, en conséquence de cela, pour Judas être “beaucoup plus… représentatifs de l’action des joueurs”. Mais je veux intervenir et argumenter en faveur de ce couloir, pour expliquer pourquoi l’abandon généralisé contemporain de ces éléments a permis de perdre certains des aspects les plus convaincants du jeu.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, qu’entend Levine, et tout le monde d’ailleurs, par « couloir » ? Il s’agit de l’idée qu’il n’existe qu’une seule voie principale dans un jeu, un chemin prédéterminé que tous les joueurs doivent emprunter, et sur lequel nous n’avons pas la liberté de choisir nos propres directions. Ainsi, en regardant en arrière depuis notre époque actuelle où les jeux en monde ouvert dominent le paysage AAA, cela peut donner l’impression d’une conception qui supprime ou limite l’action du joueur à un résultat délétère.
Et pour être incroyablement clair, certains couloirs faisaient exactement cela. Alors que les jeux à la première personne sont nés dans des labyrinthes basés sur des niveaux (Retour au château de Wolfenstein, Perte, etc), il y a eu une série de jeux qui étaient presque littéraux couloirs, si ridiculement restrictifs qu’on avait l’impression d’être traîné dans leur inévitable tunnel par les narines, les épaules raclant les murs claustrophobes tout le long. Pour nommer des noms, les pires d’entre eux étaient les Appel du devoir campagnes de Opérations secrètes en avant : des jeux qui vous tuaient si vous osiez marcher à gauche ou à droite plutôt que tout droit, et qui vous poussaient vers l’arrière pour regarder les PNJ jouer au jeu pour vous.
Mais je dirais que presque personne n’a joué BioShock en 2007 a réagi en disant : “ Bon sang, ce n’était qu’un couloir. ” Parce que c’était un jeu qui, malgré le n’ayant qu’un chemin principal, permettait aux joueurs de ressentir un énorme sentiment de liberté. Vous avez choisi énorme montants en BioShock, de la façon dont vous avez joué (jeu de tir et de tir à l’arme et de la furtivité à l’aide d’un appareil, simulation immersive), à la façon dont vous avez réagi à la nature du monde qui vous entoure, notamment dans la façon dont vous avez traité les Petites Sœurs. Les gens ont célébré le jeu pour l’incroyable liberté qu’il offrait dans un récit scénarisé de manière si serrée, et tout cela c’est ignorer que le jeu étant un couloir requis était le point entier.
Désolé de gâcher un jeu vieux de 18 ans, mais le fait que vous n’aviez pas d’autre choix que de suivre les instructions qui vous avaient été données était la révélation majeure du troisième acte. Le fait que le jeu se déroule dans un couloir incontournable explique en grande partie pourquoi BioShock c’était génial, parce que si il avait permis aux joueurs de visiter n’importe quel point de la ville sous-marine de Rapture quand ils le souhaitaient, tout le reste se serait effondré.
BioShockLe drame dépend souvent du fait que vous soyez exactement là où le concepteur du jeu veut que vous soyez, au moment exact où il le veut, et ce type de chorégraphie narrative précise est le résultat d’un couloir. En rejetant une telle conception de jeu comme un échec, nous perdons ce type d’expérience, et je crois vraiment que c’est quelque chose pour lequel nous devrions plutôt nous battre pour le sauver.
Bien sûr, les couloirs ne sont, et ne devraient être, qu’une partie des jeux. Je ne suis pas idiot, j’adore les jeux fantastiques en monde ouvert et, bien sûr, je joue depuis les années 1980 à des RPG qui offrent une grande liberté aux joueurs lorsqu’ils s’approchent de leurs mondes. Je ne défends pas un instant autre chose qu’un désir de préserver le couloir comme une option parmi tant d’autres, et donc de ne pas le dénigrer comme s’il s’agissait d’un échec du passé. Parce que bon sang, il a apporté tellement de succès.
Je ne pense pas que je sois nécessairement un non-conformiste à ce point-là. En fait, si vous regardez un certain nombre de listes des « meilleurs jeux de tous les temps » et que vous ajustez le biais de récence, certains noms reviennent sans cesse : Half-Life 2, Deus Ex, Tremblement de terre 2, Halo, Déshonoré. Ils partagent l’espace sur ces listes avec des jeux qui font tout à l’opposé, la litanie de merveilleux RPG qui évitent souvent entièrement les couloirs, mais ces jeux avec des chemins droits dominent indéniablement. En effet, ils sont les exemples brillants de la meilleure façon possible de cacher le couloir.
Mais plutôt que d’entrer dans le vif du sujet et de savoir pourquoi et comment le fait de dissimuler le couloir a été la clé de leur succès, concentrons-nous plutôt sur ce qui est perdu sans eux.
Les mondes ouverts sont super, et je suis très heureux de nettoyer les icônes dans une carte Ubisoft ou de choisir mon propre itinéraire unique à travers les actes de La Porte de Baldur 3. Mais ce qu’ils ne sont pas capables de faire aussi bien c’est de manipuler le joueur en créant des moments narratifs délibérés sur un chemin narratif délibéré. Ils ne peuvent pas offrir quelque chose qui s’apparente plus aux scènes d’un film, où l’impact de l’événement B est beaucoup plus significatif parce qu’il est survenu directement en réponse à l’action de l’événement A, et la conséquence de cela détermine la résonance émotionnelle de l’événement C.
Je me souviens, au début des années 2000, au début du rejet du jeu en couloir comme choix de conception, avoir répondu avec le même argument qui me vient à l’esprit aujourd’hui : « Rejetez-vous le fait de devoir lire les pages d’un livre dans l’ordre ? Le livre est-il un échec si la page 37 vient après la page 36 à chaque fois ? » À quoi la réponse immédiate est : « Les jeux ne sont pas des livres, c’est pourquoi nous les appelons autrement », et bien sûr, mais mon propos est : les jeux peut viser à être comme des livres dans certaines des meilleures façons. Parce que lorsque votre jeu se déroule dans un couloir, lorsque les scènes sont aussi inévitables que les pages du livre, c’est la façon dont nous interagissons avec elles qui les définit. Il met l’accent sur notre propre interprétation personnelle de ce qui nous est offert, et plutôt que d’être un bac à sable dans lequel nous pouvons jouer à Dieu, nous sommes au lieu d’une histoire que nous avons les moyens de vivre de manière unique.
(En fait, c’est la raison pour laquelle j’ai soutenu que la fin de Effet de masse 3 ce n’est pas un manque de reconnaissance de l’agence des joueurs, mais au lieu de ce moment scénarisé comprenant de manière unique en fonction de vos expériences personnelles accumulées au cours des trois jeux.)
L’agence peut être formidable, mais elle a souvent un prix : celui d’une expérience narrative organisée, dirigée et délibérée. Et oui, ce ne serait pas une bonne chose si tous les jeux étaient ainsi, mais il n’est pas préférable de la considérer comme une lacune anachronique de la conception de jeux. BioShock a seulement fonctionné parce que c’était un couloir, et c’était en effet une thèse dans le couloir, ce qui rend ce jeu d’autant étrange à jeter sous le bus de l’histoire. Il y a de la valeur à vivre une histoire organisée et prédéterminée, renforcée par nos approches uniques nées de la façon dont nous tournons ces pages. Je ne veux pas que cela soit perdu, au nom de la promotion d’une « meilleure action du joueur ».
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