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L’un des plus grands critiques de jeux vidéo de tous les temps est décédé

Jonathan Nash était un homme mystérieux, incroyablement talentueux et incroyablement drôle, qui a influencé des générations d’écrivains

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L’image des quatre cyclistes de l’Apocalypse dans le dernier numéro d’AMIGA POWER.
Capture d'écran: Amiga Power

Il y a de fortes chances que vous n’ayez jamais entendu parler de Jonathan Nash. Cependant, le journaliste spécialisé dans les jeux vidéo et auteur de comédies a été une telle source d’inspiration pour toute une génération de critiques de jeux vidéo, et pour la génération qu’ils ont inspirée, que son influence vous a presque certainement atteint. J Nash était extraordinaire, et je suis vraiment désolé de vous annoncer son décès. J’ai également hâte de vous dire pourquoi vous voudrez lire tout ce qu’il a écrit.

Il y a une chose dans la vie, et cette chose dans la vie est la suivante : elle est extrêmement compliquée.

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Ainsi commença une critique du jeu Commodore Amiga de 1994, totalement oublié Sous, dans les pages du toujours en majuscules PUISSANCE AMIGA. Il a continué,

Peu importe combien de temps vous persévérez, il y a toujours quelque chose que vous n’arrivez pas à saisir ou, en fait, que vous ne parvenez pas à comprendre le moins du monde. Malheureusement, la vie n’est pas accompagnée d’un manuel d’instructions, mais si c’était le cas, ce serait sans aucun doute un manuel d’instructions mal traduit, contenant de nombreuses phrases qui tentent très bien, mais sans succès, de donner un sens. Et, savez-vous, à cet égard, la vie ressemblerait beaucoup à ce jeu.

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Ce que l’on pourrait accuser de tomber dans le cliché, s’il n’était pas suivi de,

C’est ce qu’a écrit Stan Wallpaper dans son manuel désormais standard, « 101 paragraphes d’introduction extrêmement artificiels ». Merci, Stan. Cela a changé ma vie.

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Le Royaume-Uni comptait un certain nombre de magazines de jeux influents, mais aucun n’était peut-être plus influent que PUISSANCE AMIGA. Le magazine a lancé ou stimulé la carrière d’un grand nombre d’écrivains, dont beaucoup ont par suite créé des magazines que vous savez comme Joueur sur PC, ainsi que lancer la carrière de noms célèbres comme l’ancien journaliste de jeux et actuel auteur de bandes dessinées Kieron Gillen. Le meilleur écrivain du magazine était Jonathan Nash, une voix unique dont la prose étonnante obligeait tout son entourage à essayer de suivre le rythme. Personne n’y est parvenu. Les meilleurs ont essayé.

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J’ai lu l’œuvre de Nash pour la première fois quand j’étais enfant, à l’âge de 12 ans, en lisant le magazine qui m’a donné envie de devenir écrivain. Votre Sinclair. Je cherchais ses critiques, parce qu’elles étaient de loin les plus drôles, même si j’étais encore trop jeune pour apprécier le niveau de compétence totalement inutile qui était mis en œuvre dans chaque critique d’un jeu vidéo en 16 couleurs sur cassette et basé sur un film d’action récent. Tout tout s’est infiltré dans mon cerveau, a commencé à me définir de manière indélébile.

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Sans Jonathan Nash et la cohorte d’écrivains de Votre Sinclair et PUISSANCE AMIGA, il n’y aurait jamais eu de Fusil à pompe à pierre et papier, étant donné qu’au moins trois des quatre d’entre nous qui avons lancé ce site considérions d’une certaine manière notre carrière de journaliste de jeux vidéo comme une sorte d’hommage pâtissier à l’homme.

Ceci n’est pas une véritable nécrologie, et j’oublie de mentionner certains de ses plus grands moments, mais plutôt une simple célébration de la façon dont l’homme a mis les mots les uns en face des autres.

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Jonathan avait une façon de mettre des mots ensemble que personne d’autre n’aurait jamais pensé à essayer, avec des résultats qui me laissaient sans voix lorsque je les lisais. Même dans un e-mail, Nash formulait les choses de telle manière que je voulais les épingler sur un tableau et les disséquer pour trouver leur secret, pour finalement me retrouver couvert de sang. lettres et ne soyez pas sage. À une occasion, alors qu’il écrivait un jeu vidéo textuel profondément étrange et complexe, je lui ai demandé un prix pour être la première personne à terminer sa démo. Il a répondu : « Vous avez raison. Personne d’autre n’a réussi ce , peut-être parce qu’ils n’ont plus de protéines. »

Hier soir, alors que la terrible nouvelle du décès prématuré de Jonathan se répandait parmi ses anciens collègues et amis, mes messages étaient remplis de personnes partageant ses répliques préférées, de captures d’écran de gags jetables qu’ils n’avaient jamais oubliés dans des magazines publiés il y a 35 ans, de recherches désespérées pour trouver des scans de Joueur sur PC des années 90 que Future Publishing n’avait pas supprimé avec méchanceté des archives Internet, rien pour tenter de capturer l’essence de l’écriture de Nash et ce que cela signifiait pour nous.

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L’homme du mystère

J Nash (comme l’appelaient beaucoup de ses amis les plus proches) ne s’appelait peut-être même pas Jonathan Nash. J’ai toujours eu des soupçons. Son amour pour l’obscurité victorienne m’a fait longtemps demander s’il s’était nommé d’après Jonathan Nash Hearder, un ingénieur électricien du 19e siècle. Notre J Nash était un personnage profondément mystérieux, souvent invisible pour tous ceux qui le connaissaient pendant cinq ans ou plus à la fois, qui pouvait alors surgir soudainement sur le pas d’une porte sans prévenir (ce qui s’est réellement produit). Il a co-écrit des sitcoms avec des personnes qui ne l’ont jamais rencontré, et archives créées de travail qui n’ont jamais été publiés, mais toujours étonnant. Mais on se souviendra plus de lui pour une époque que pour toute autre : son temps à la maison PUISSANCE AMIGA.

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Il est difficile de transmettre ce qu’était ce magazine à des gens qui ne l’ont jamais lu, et encore moins qui n’ont jamais vécu dans le pays où il a été publié. C’était un magazine de jeux pour l’ordinateur personnel Commodore Amiga qui était écrit avec l’énergie des magazines de musique des années 70 et 80, mais imprégné d’une bêtise qui sapait tout son venin. Plusieurs entreprises détesté il, principalement pour son mépris sans raison pour les éditeurs et sa couverture impitoyable des jeux terribles. Team 17—le développeur peut-être mieux connu pour le Vers série—détesté AP, une fois même, en intentant une action en justice. (La lettre a été encadrée et accrochée au mur du bureau.) Plusieurs éditeurs les ont mis sur liste noire (toujours un signe qu’une publication fait quelque chose de bien), et certains ont même fait des appels téléphoniques abusifs.

C’était doucement anarchique, avec comme priorité de dire la vérité, puis d’être drôle, et après cela, il n’y avait plus rien d’autre qui comptait. Et sa voix la plus puissante était celle de Nash. Tout le monde écrivait brillamment, mais Nash était le roi. C’étaient ces tournures de phrases, ces bizarreries uniques, qui donnaient même une impression de fraîcheur à une parodie d’une série policière. Comme cette ouverture pour une critique d’un FPS Dénouement contrefaçon appelée Peurs.

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Le texte d’ouverture d’une critique de Fears, avec des captures d’écran.
Capture d'écran: Amiga Power

Critique de Nash sur le film de 1994 Idiot a été écrit comme une conversation entre Dieu et un nouvel arrivant dans l’au-delà, puni de jouer le jeu pour toute l’éternité pour ses péchés. Personne n’écrit plus de critiques comme des conversations entre Dieu et les nouveaux arrivants dans l’au-delà.

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Joueurs sur PC Les années d’or

Parcourir les vieux problèmes du Royaume-Uni Joueur sur PC depuis le milieu des années 90, je continue à trouver des lignes de Nash qui me ravissent. Un aperçu de Wetrix en 1997 a commencé,

Les gentilshommes de l’époque victorienne avaient pour habitude d’amuser leurs enfants — ceux qui n’étaient pas pauvres et qui puaient la cheminée, bien sûr — avec des illusions déroutantes. Vêtu de votre blouse, vous receviez un livre illustré de dessins de vieilles femmes qui, après les avoir regardées un moment, se transformaient de manière inattendue en pit-terriers. Votre esprit tournait et vous étiez poussé à diriger une fonderie de fer, à porter une barbe ridicule et à massacrer des prostituées à coups de hache.

C’est ce qui Wetrix c’est comme...

Dans un autre numéro de la même année, Nash commence un compte-rendu de sa visite au studio du développeur Rowan, à mi-chemin du développement du jeu d’avion de combat Allée des MiG, comme ça:

Je fais référence astucieusement aux 92 % de Steve Owen Corps d’aviation critique du jeu précédent de Rowan, Corps d’aviation. Avec Allée des MiG, avez-vous enfin atteint le terrain contourné ? Corps d’aviation‘La grande carte peu vallonnée était, après tout, un peu décevante.

Une perplexité bienveillante est perceptible dans le ton de Rod Hyde. « La Somme est plate.” Mon bluff est appelé. Le rapport est perdu. À des kilomètres de là, le traître Owen ricane diaboliquement dans une base secrète, son complot élaboré étant enfin joué. Je résolve de le faire tourner une règle.

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Parcourez Internet, lisez tous les sites de jeux et essayez de me trouver quelqu’un ouvrant ses articles avec des traitements aussi élaborés. Je sais que ce n’est pas ce que je suis. Cet article contient la ligne : « Le travail de Rod sur les modèles de vol est tellement détaillé qu’on s’attendrait à ce qu’il plane en toute sécurité jusqu’à la terre s’il tombe un jour d’une échelle. » Et je ne peux pas vous décevoir en ne vous pas donnant la fin de l’article.

Une fois de plus, Rod parvient à ne pas pleurer devant mon étourderie. « Les combats aériens classiques sont très différents de ceux de la Première Guerre mondiale ou des combats modernes... » Et qui gagnerait un combat entre Biggles et Alan Alda dans un grand placard au sujet de la propriété contestée d’une Toyota Corolla ? « Alan Alda, parce qu’il changerait les règles. Biggles refuserait de voyager dans le temps pour réessayer, comme il l’a fait dans son long métrage, parce que ce serait de la triche. Par coïncidence », ajoute-t-il chaleureusement, «Les gros « C’était mon premier simulateur de vol de la Première Guerre mondiale. »

À des kilomètres de là, l’ignoble Owen lève son poing dans un geste de défi semblable à une griffe alors qu’il tombe dans son propre réacteur atomique. Je suis vengé.

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Je vais continuer, puisque tu es là et que tu ne peux pas partir. Un aperçu d’une tentative ridicule de création d’une version 3D de Grenouille contient des lignes comme,

Grenouille, les lecteurs qui agitent leurs doigts pour favoriser la réflexion et une circulation sanguine se rappellent peut-être, était un jeu d’arcade de 1981 sur ce sujet : une grenouille, qui devait sauter par-dessus une autoroute et une rivière sans périr écrasement, afin d’atteindre un trou dans lequel elle avait l’air étrangement satisfaite.

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Je pourrais mourir heureux si jamais j’écrivais un paragraphe aussi brillant sur quelque chose d’aussi insignifiant. Bon sang, si j’avais un cerveau capable d’imaginer « périr de façon écrasante », je serais deux fois plus intelligent.

Une légende

J’ai entendu de nombreuses légendes sur Jonathan Nash au fil des ans, qui le présentent toutes sous un jour merveilleux. Dans une industrie où règnent les trouble-fêtes et les opportunistes, je n’ai jamais entendu une seule personne dire un mot négatif à son sujet au cours des 20 années où j’ai été en mesure de l’entendre. Il était formidable, le meilleur écrivain de nous tous, et je suis dévastée qu’il soit parti.

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Dans le dernier numéro de PUISSANCE AMIGA, où tous les employés réguliers étaient contratuellement obligés d’être morts à la fin de leurs articles, Nash a critiqué l’équipe 17 assez merdique Alien Breed 3D 2, auquel il avait attribué une note de 98 parce que « j’ai toujours voulu faire une fausse note ... je déteste fortement l’idée de petits résumés bien propres qui absolvent les gens de lire la critique et attendent que quelqu’un se précipite pour dire, »AB3D2 a obtenu 98 % !' auquel je lèverai ma tête du tas froissé dans le quel je suis contractuellement obligé de m’allonger, ha ha à leur adresse et tomberai sans vie. ” La pièce se termine,

Maintenant, je passe mentalement à un plan de mes assaillants victorieux qui se rassemblent autour de moi de manière à me cacher de la caméra, en observant : « Eh bien, ce n’est qu’un pistolet à bouchon », puis, dans un bluff de retournement de situation surprenant, en disant : « Attendez une minute, ce n’est qu’une sorte d’automate très perfectionné, une grosse poupée », et ainsi de suite. sans que je rigole a-hahaha, correctement ponctué, comme vous pouvez le voir, un panneau de commande compliqué et brillant enfermé dans un bureau à roulettes par ma silhouette qui passe du plan, un dernier plan montrant le bureau dans le bureau de la première scène, une vue tranquillement belle du Canada encadrée dans la fenêtre. Bon Dieu ; je me suis échappé.

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Avec la boîte de conclusion de la critique sous la lecture de la partition,

Dans une séquence post-crédits doublement surprenante et choquante, il y a un plan bas et orienté vers le haut de Jonathan qui se tient dehors, l’air satisfait ; il est ensuite écrasé par une enclume qui tombe.

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Maudite enclume.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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