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Les jeux courts et merveilleux comme AstroBot sont l’antidote au problème de la portée de l’industrie

Les jeux AAA géants sont un piège dont cette culture et cette industrie devraient se libérer

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Une capture d’écran d’Astro Bot montrant le personnage principal dans un champ herbeux. Un énorme robot arbre est derrière eux et regarde Astro Bot.
Image: Team Asobi / Sony

J’ai été dans une phase difficile ces dernières semaines. Je tombe souvent dans de longues périodes où je commence à jouer à de nombreux jeux pendant des périodes de temps variables, mais je ne les termine jamais. Grâce à mon travail, j’ai rarement le temps de m’attarder trop longtemps sur quelque chose en dehors de une obligation professionnelle. Heureusement, les derniers jeux que j’ai récupérés étaient juste de la bonne taille, ce qui me permet de les suivre jusqu’au bout et de m’émerveiller de leur construction et de leur ingéniosité. Je suis maintenant plus convaincu que jamais que nous avons besoin de jeux plus courts.

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Au niveau le plus basique, les jeux plus courts sentir mieux. Ou plutôt, je se sentir mieux à leur conclusion. Les jeux ne sont pas seulement des expériences à vivre, mais aussi des choses à battre. Terminer un jeu est censé être un triomphe, et c’est souvent ce sentiment de victoire qui me porte d’un jeu à l’autre. Même si un titre n’a pas de véritable histoire, nous avons notre propre récit des arcs avec eux, complets avec des actions montantes et descendantes, des points culminants et une conclusion, et c’est un rythme satisfaisant à avoir avec un jeu. Votre impression d’un film, d’un livre, d’une émission ou d’un album est colorée par le temps que vous y passez et par la profondeur de l’expérience. Par conséquent, c’est un peu incomplet Et si vous n’écoutez jamais cette dernière chanson ou ne voyez jamais le dernier plan d’un film. De même, les jeux que je ne termine pas restent cette sorte d’image à moitié formée dans ma tête. Étant donné que la plupart des sorties notables ont explosé en taille et nécessitent désormais des dizaines d’heures pour être terminées, un temps qui, dans ma vie, est de plus en plus difficile à trouver —j’en finis de moins de temps que cela n’a eu l air, mais il y a maintenant plus que jamais d’impressions à peine formées à leur tête. Vous savez ce que tout ça signifie ? Cela signifie que je joue moins que jamais auparavant, et que je découvre moins de nouveaux titres en conséquence, et c’est aussi frustrant que ça en a l’air.

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La course que j’ai effectuée ces dernières semaines va à l’encontre de l’idée mal conçue de l’industrie selon laquelle plus c’est gros, mieux c’est. Cela a commencé quand j’avais révision Astrobot, un jeu de plateforme 3D qui heureusement prend tout environ un une douzaine d’heures à battre et voir jusqu’à 100 % d’achèvement. Peu de temps après, L’écuyer courageux est sorti, et j’ai réussi à terminer ce jeu d’environ 10 heures en deux soirées consécutives. Quand je n’ai pas pu dormir l’autre nuit, j’ai démarré Dieu merci, vous êtes là et je l’ai emballé en trois heures environ.

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Même en regardant en avant certains des jeux auxquels j’ai hâte de participer, Arrangeur ça ressemble à un jeu fantastique que je peux terminer en un week-end et Naufragé communique explicitement à quel point il s’agit d’une aventure de la taille d’une bouchée. Je suis ta bête est un jeu de tir à la première personne de type speedrunning conçu comme une bande dessinée qui dure quelques heures et Arc semble à peu près aussi long que la plupart des titres mentionnés ci-dessus. Regardez la richesse d’expériences différentes que je pourrais potentiellement vivre sans avoir à abandonner de manière exhaustive des journées entières de mon temps.

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Je ne soutiens pas ces jeux uniquement en raison de leur longueur. Chacun des jeux que j’ai terminés au cours des dernières semaines se démarque des autres et ils sont tous comme des bouffées d’air frais. Astrobot c’est le jeu de plateforme 3D AAA agréable et raffiné que les gens réclamaient, le genre de jeu que seuls Nintendo et Sega semblaient encore capables de créer. L’écuyer courageux est un hommage affectueux au passé du jeu vidéo qui est peut-être un peu aussi pratique avec ses guidages mais saute fréquemment entre les genres et les dimensions et vous perd dans ses meilleurs moments. Dieu merci, vous êtes là Parfois, cela ressemble plus à une série de sketches comiques interactifs assemblés qu’à un jeu complet, mais c’est aussi l’une des choses les plus ridicules auxquelles j’ai jamais joué, et qui ne ressemble à rien de ce que j’ai pu découvrir avant.

Ces trois jeux donnent l’impression d’être des choses qui ne pourraient être réalisées que par de petites équipes avec des visions claires et qui ne sont pas gênées par la tendance de l’industrie à courir après les tendances en vain. Ils évitent les paramètres de réussite précédemment décrits, et pourtant, je considère chacun d’entre eux comme une victoire retentissante. Surtout, aucun d’entre eux ne devient jamais obsolète ou stagnant en raison du gonflement des primes que l’on trouve si souvent dans les longs jeux à succès souvent présentés comme la meilleure œuvre de la culture.

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En comparaison, de nombreuses critiques d’un jeu phare comme Dieu de la guerre Ragnarök j’ai trouvé que le jeu était remarquablement, voire distrayant, bourré. Persona 5 J’ai eu l’impression que c’était une telle corvée à la fin que j’ai dû le mettre de côté pendant un mois, quelques heures seulement avant sa fin. J’ai vraiment apprécié les deux The Witcher 3 et Cyberpunk 2077, mais je me suis finalement reconnu pour me précipiter vers le crédit et renoncer au contenu supplémentaire quasiment sans fin qui visait à me distraire. Cette année Final Fantasy 7 Rebirth est plus grand que ce qu’il aurait dû être en réalité, et ses meilleurs moments sont sapés par la qualité incohérente de son contenu de remplissage, qui est si souvent mis au premier plan. Il est il y a une chose qui dit que le rapport qualité-prix est bon, mais une expérience plus longue avec un jeu n’est pas toujours plus enrichissante. Ces jeux m’ont épuisé, et leur cadre de plus en plus standardisé ressemble à une prison pour les jeux et leurs développeurs. Il n’y a qu’un certain nombre de choses qui peuvent être faites avec une vision aussi spécifique et étroite avant que nous commencions à reproduire la même merde ad nausée, et tout cela risque de ne devenir rien de plus que de la boue.

Les blockbusters mentionnés précédemment sont tous excellents à leur manière, mais ils sont également tous victimes de l’inflation AAA qui entraîne des problèmes tels que des dérives de portée, des délais gonflés, des budgets en hausse et une pression accrue de la part des éditeurs et des partenaires commerciaux pour répondre à des attentes de plus en plus irréalistes qui promettent des retours sur leurs énormes investissements. L’idée selon laquelle les jeux ne ed to be that big est une arnaque vendue par des marketeurs et des dirigeants qui veulent vous vendre les mêmes types de jeux en continu. Ce sont les mêmes personnes qui ont créé les jeux-en-tant-que service pour transformer des achats ou des installations uniques en jeux « pour tous » qui vous soutiennent votre argent pendant des mois, voire des années, à la fois. Les mêmes personnes qui ont essayé de vous tromper en faisant croire qu’elles croyaient en Concorde et puis l’a retiré des étagères physiques et numériques en quelques semainesCes titres sont victimes d’un système et d’une vision des jeux défaillants.

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Astro Bot, le courageux écuyer, et Dieu merci, vous êtes là, ainsi que d’autres jeux plus courts, ne sont pas l’antidote universel aux maladies de l’industrie, mais ils se considèrent comme un bon modèle pour un avenir possible. Il n’y a aucune bonne raison pour que ces titres créatifs de milieu de gamme à budget raisonnable et à recherche de semblants exceptionnels dans ce domaine. Même les plus sûrs d’entre eux, Astrobot, ressemble à une expérience audacieuse alors qu’elle ne le devrait pas. Un jeu de plateforme centré sur la famille et adorable icône de marque C’est une évidence à bien des niveaux, mais après une décennie passée à rechercher un public prestigieux et mature avec des jeux de plus en plus gonflés et des franchises trop similaires, Sony rompt avec sa propre formule fatiguée et semble révolutionnaire alors que c’est simplement du bon sens.

Je ne veux pas que les jeux massifs disparaissent. Parfois, il faut un film épique de trois heures pour bouleverser votre monde et votre sensibilité, ou un gros roman pour vous mettre au défi. Je ne connais pas de bon double album, mais je suis sûr qu’il en existe un qui propose un voyage sonore sans pareil, et de la même manière, il y a des mondes et des histoires dans les jeux qui demandent une certaine taille et un certain investissement pour être rentables. Je viens de terminer Yakuza 0 après plus de 80 heures, et je le considère comme l’une des meilleures choses auxquelles j’ai jamais joué. juste vouloir que nous libérions du piège qu’est devenue la vision homogénéisée du grand jeu.

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C’est pourquoi nous besoin des jeux plus courts. Oui, je me sens égoïstement mieux en étant capable de terminer ces expériences diverses, brillantes et de petite taille, mais cela me semble aussi être une démarche plus saine pour toutes les personnes impliquées. Cela permet aux développeurs de créer un modèle de jeu différent de celui que l’industrie a jugé acceptable au cours de la dernière décennie. Bon sang, cela pourrait commencer à sauvegarder l’industrie des coûts en hausse et des pannes de plus en plus fréquentes de la bulle des jeux vidéo qui a clairement éclaté. C’est autre chose, et plus que jamais, c’est ce dont les jeux vidéo ont besoin.

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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