En 2024, les jeux AAA sont souvent construits autour de l’idée de flux de revenus continus avec des microtransactions et des éléments de service en direct. C’est peut-être une illusion d’entreprise. cela amène les dirigeants à penser qu’un budget inutilement important donne un meilleur jeu, mais gagner suffisamment d’argent sur un blockbuster à gros budget pour satisfaire les actionnaires deviennent de plus difficiles. Immortels d Aveum Le développeur Ascendant Studio, dont le personnel comprenait des vétérans de studios comme EA, Sledgehammer et Telltale, a fait ses débuts avec le jeu solo basé sur la magie. tireur l’année dernière. Peu de temps après, l’équipe licencié environ la moitié de ses effectifs en raison de mauvaises ventes. Il semble que les retombées aient donné à l’équipe une vision plus sombre de l’état du marché des AAA.
IGN a publié un article sur l’état de l’industrie du jeu vidéo après la vague sans précédent de licenciements qui ont eu lieu en 2023. et les deux premiers mois de 2024. Nous en sommes à un mois et demi de l’année, et plus de 6 000 développeurs ont été licenciés dans l’ensemble du secteur. Parmi les développeurs qui ont pesé pour IGNc’est c’étaient certains des gens qui ont travaillé sur Immortels d Aveum.Ils ont révélé que le budget du jeu était d’environ 125 millions de dollars entre les coûts de développement et les dépenses de marketing et de distribution de l’éditeur Electronic Arts, mais parce que le jeu étant sous-vendu, il était impossible de récupérer des coûts aussi élevés.
« À un niveau élevé, Immortels a été massivement surdimensionné pour le premier projet d’un studio », a déclaré un ancien employé d’Ascendant Studios. IGN. « Le coût de développement était d’environ 85 millions de $, et je pense qu’EA a investi 40 millions de $pour le marketing et la distribution. Bien sûr, il y avait il y avait des talents sérieux dans l’équipe de développement, mais essayer de créer un jeu de tir solo AAA sur le marché actuel était une idée vraiment horrible, d’autant plus qu’il s’agissait d’une nouvelle adresse IP qui tentait également de tirer parti d’Unreal Engine 5. Ce qui a fini par être lancé était un programme gonflé et répétitif. campagne qui a été beaucoup trop longue.
Sur papier, les jeux solo comme Immortels d Aveum cela semble idéal pour ceux qui ne recherchent pas un autre jeu de service en direct qui suce la vie, mais sans de meilleures ventes ou achats dans le jeu pour rapporter de l’argent, il semble que le modèle solo ne est durable que sur des jeux avec des budgets plus petits. La portée est de comment Immortels d Aveum se retrouve avec une « campagne gonflée et répétitive », mais des pans entiers de l’industrie du jeu vidéo n’ont apparemment pas encore compris cela. les réalités sont particulièrement vraies pour une nouvelle propriété non prouvée comme celle-ci.
“Ce n’est pas une suite ni un remake, il ne faut pas 400 heures pour le battre, il n’y a aucune microtransaction, pas de broyage inutile en monde ouvert, " un employé actuel d’Ascendant a dit IGN. « Même si tout le monde ne l’a pas aimé, il a été plutôt bien évalué, se classant actuellement à 74 sur Open Critic et à plutôt positif sur Steam. . Person ne l’a acheté.”
Ce qui est triste, c’est que aux côtés de cadres impossibles à satisfaire, même les meilleurs jeux vidéo sont confrontés au problème de l’étendue de l’augmentation constante, et par conséquent du coût. Les budgets augmentent pour un joueur solo jeux, mais rien d’autre dans le marché n’a changé pour compenser, en dehors du fait que les développeurs placent souvent des microtransactions du côté d’un projet. Idéalement , les studios abandonneraient les jeux énormes en monde ouvert, à faire n’importe quoi et à aller n’importe où, recherchant désespérément un photoréalisme ultra-détaillé en faveur de quelque chose. qui est durable, mais l’idée de durabilité de l’industrie du jeu vidéo consiste presque exclusivement à créer un jeu éternel qui exige constamment l’argent des gens et le temps.
Même si Immortels d Aveum n’est pas un énorme jeu en monde ouvert, son budget semble toujours aspirer à quelque chose de plus grande portée que ce que le jeu pourrait atteindre. Peut-être que tous les jeux n’ont pas besoin d’aspirer à une fidélité visuelle de pointe et qu’en économisant de l’argent sur les graphismes, ils peuvent récupérer leur budget sans en s’appuyant sur des éléments multijoueurs et des services en direct. Des expériences plus courtes et plus rationalisées ont généré des bénéfices beaucoup plus facilement il y a 20 ans. Mais en tant que budgets augmente sans retour possible, l’ensemble du modèle économique s’effondre sous le poids. Malgré les microtransactions et les structures de services en direct, des dizaines de jeux meurent encore s’ils ne parviennent pas à prendre pied dans la vie quotidienne des joueurs.
C’est dommage qu’un jeu comme Immortels d Aveum Je ne peux pas décoller, non pas parce qu’il n’y a pas de choses à aimer, mais parce que personne en haut ne s’arrête pour réfléchir, « Et si ce jeu ne devait pas être la version la plus grande et la plus chère de lui-même ? Le résultat est des milliers de licenciements en les sept premières semaines de l’année et les ignorants du monde des affaires se demandent comment cela a pu se produire.
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