Critiques de Jeux, Actus, Conseils et Plus Encore.
Nous pouvons gagner une commission sur les liens de cette page

Doom fonctionne un peu sur des bactéries humaines maintenant, si vous avez 599 ans

E. coli est non seulement bon à propager la diarrhée, mais également à tirer des gibs

Nous pouvons gagner une commission sur les liens sur cette page.
Un titre de Doom , puis réduit en pixels, puis cultivés dans des bactéries.
Capture d'écran: Lauren Ramlan

La détermination à diriger le jeu de shooting de 1993 Perte sur absolument tout est l’une des plus belles caractéristiques de l’humanité. des tracteurs aux tests de grossesse, si la technologie existe, quelqu’un essaye de l’installer Perte dessus. Et vous savez ce qu’est techniquement la technologie ? Des organismes vivants. Oui, comme le prophétise dans les Textes sacrés, quelqu’un essaie de faites fonctionner le FPS emblématique sur des bactéries humaines.

Publicité

Ce quelqu’un est le héros Lauren « Ren » Ramlan (merci Joueur sur PC), étudiant de première année en doctorat en bio-ingénierie et « bioartiste », actuellement au MIT. Le 8 décembre de l’année dernière, Ramlan a publiquement a publié un article intitulé « Pixels de 1 bits codés dans E. Coli pour l’affichage de médias numériques interactifs. Pertefonctionne avec une technologie particulière, cite ceux qui ont tenté d’apprendre aux cellules à jouer Perte, puis détaille comment elle a décidé d’utiliser les cellules elles-mêmes comme un affichage de type pixel.

À l’aide de plaques de 1 536 puits, Ramlan a entrepris de faire croître des cellules dans des puits spécifiques, tout comme un écran numérique éclairerait des pixels spécifiques dans afin de créer une image. Elle décrit cela comme un « écran d’affichage programmable », construisant ce qui n’est essentiellement paspas de porte. Utiliser un plasmide (partie d’une cellule) qui peut briller en vert fluorescent via une protéine lorsqu’il n’est pas inhibé par un autre produit chimique exprimé par le plasmide, puis en inhibant cet inhibiteur, vous pouvez, en gros, lui dire quand briller. Cela se fait à l’aide d’une série d’équations différentielles qui nous ne ferons même pas semblant de comprendre, ce qui a ensuite été intégré dans un code Python.

Publicité

Prendre Perte captures d’écran, Ramlan les a compressées à 32 x 48 pixels, pour correspondre aux plaques cellulaires, et en combinant les deux avec la science, a créé un système qui demande aux puits d’éclairer leurs cellules. Il s’agit d’un processus qui prend 70 minutes pour atteindre « l’affichage d’image maximal », suivi d’ici huit heures et vingt minutes supplémentaires pour que les cellules reviennent à leur « état d’arrêt ». Ce qui veut dire (d’après mes calculs — veuillez moi corriger si je me trompe) un taux de rafraîchissement de 0,0000292 FPS.

Lauren Ramlan

Lauren Ramlan conclut qu’exécuter un jeu entier de Perte sur les cellules prendrait environ 599 ans, sur la base de son taux de rafraîchissement d’origine de 35 FPS et du jeu qui dure cinq heures, ce qu’elle cela suggère que nous ne sommes qu’à quelques générations du « sommet de l’ingénierie humaine ».

Publicité

Certes, en ce moment, elle a le logo du jeu qui apparaît en quelque sorte vaguement, si vous louchez, et ainsi pour prétendre que le jeu est en fait courir est un peu hors de portée. Cependant, techniquement, oui, c’est possible, et c’est en quelque sorte arrivé. Comme le souligne Ramlan, la conception a besoin de quelques améliorations, notamment d’un « système de mémoire et de prédiction » qui signifierait que les pixels qui resteraient allumés n’auraient pas besoin d’être allumés et désactivé entre les images.

Battez ça, tout le monde.

 

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

Publicité