
Tu sais, je dis ça comme ça, mais si tu devais traverser une catacombe noire comme du goudron, tuer plusieurs sorciers, des rats et un ninja dont chaque coup te rend littéralement fou, tu devrais te faufiler devant des spectres indestructibles qui deviendraient complètement fous. Un endroit calme si vous faites un seul bruit, attaquez un manoir rempli de guerriers à grande épée inébranlables, tout en entendant un homme crier à coups de poumons grâce à l’épée en os impie qu’il a au lieu d’une colonne épineuse et au mal surnaturel qui le supplie de ramper pour sortir de sa peau, on peut, vous savez, avoir l’idée que peut-être vous n’êtes pas le bien venu ici. Mais, hé, l’erreur du coût irrécupérable est une garce, et vous n’allez pas aller jusque-là à travers les Bois Abyssaux, et non Parlez au gars à la fin, Midra, pour savoir quel est son problème.
Alerte spoiler : son plan est de commettre un meurtre. Un meurtre et un incendie.
Capacités de Midra
Lorsque vous entrez pour la première fois dans la chambre de Midra, vous verrez ce pauvre vieil homme effondré au milieu de la pièce, et avant même que vous puissiez dire « besoin de quelque chose, vieux ? », il commencera à vous traiter d’idiot et se précipitera faiblement sur vous avec un bâton. S’il vous attrape, il le fait. quelques dommage, mais, je veux dire, regardez-le.
Une fois que vous l’aurez battu, une cinématique se jouera, Midra rendra son fantôme et déchaînera littéralement l’enfer. Après l’une des choses les plus profondément défoncées que vous verrez jamais dans ce qui est essentiellement Profoundly Fucked Up Things: The Video Game, vous aurez votre véritable cible : le Seigneur des Flammes frénétiques. Vous savez, cette chose que vous pourriez devenir si vous choisissez d’être un très vilain Tarnié dans le jeu de base ?
Quoi qu’il en soit, une fois que vous aurez repris le contrôle, la première chose que Johnny Storm fera sera de vous tirer dessus en deux vagues. Après cela, il commencera à vous frapper avec des combos de son épée à deux mains. Tout cela implique de grands coups, mais l’un d’entre eux en particulier consiste en deux coups rapides suivis d’une poussée ardente et glissante, un peu comme le Stinger de Le diable peut pleurer. Il possède également une variante qui lance une attaque de vrilles enflammées au milieu d’un combo normal. Il essaiera parfois de tourner, parce que c’est une bonne astuce, et il atteindra trois coups si ça fonctionne. Il porte également une dague en os dans sa main seconde avec elle il peut vous surprendre de temps en temps.
Après avoir perdu un tiers de sa santé, il flottera dans les airs et se laissera tomber comme une bombe. Après cela, ses combos d’épée commenceront à laisser des flaques de feu sur le sol, ce qui est particulièrement nul car il commencera à faire de temps en temps un long combo de balayage à six coups. Il gagnera une nouvelle attaque plongeante et s’il vous attrape avec son épée ou non, il explosera en pointes enflammées après un délai. Il générera également occasionnellement un orbe de feu qui vous suivra dans la pièce pendant quelques secondes. Et en plus de tout ça, parfois il sortira un Cyclope, et tirera un rayon de feu de ses yeux. Oh, et ai-je mentionné la partie où toutes ses attaques de feu induisent la folie ? Parce qu’elles le font.
Vaincre Midra
Ainsi, malgré sa carrure horrifiante et son feu dramatique, Midra est toujours un vieil homme faible. Alors que les utilisateurs de magie peuvent s’en sortir en restant hors de portée du combo, en esquivant ses coups glissés et en le frappant avec tout ce qui inflige des engelures ou des saignements, une fois Vous savez, quand ses combos se terminent, les gros utilisateurs de mêlée peuvent tout simplement intimider ce pauvre bâtard avec des contre-attaques, en brisant sa position plusieurs fois pendant le combat. Si vous avez une arme qui inflige également des engelures ou des saignements, cela finit par être une vraie bataille courte.
C’est une licence pour devenir agressif, pas stupide. Le gros problème est que même si une armure et un bouclier à moitié décent peuvent bloquer la plupart de ce qu’il vous lance, l’accumulation de folie à chaque coup peut rapidement s’accumuler. Si vous pouvez atténuer cela, la moitié de la bataille est déjà gagnée. Du côté des charmes, si vous avez obtenu le charme de corne clarifiante +2 de Lamenter ‘s Gaol, allez y. Pour l’armure, l’ensemble Solitude que vous obtenez pour avoir battu le Chevalier de Blackgaol est un choix de premier niveau. Si vous ne voulez pas partir à la chasse pour ces objets, cependant, le Talisman de maladie, qui vous confère une résistance aux maladies récentes, peut vous aider, mais il exige également que vous soyez entièrement affecté par la Folie une fois. C’est un choix par désespoir.
Une fois que la Folie n’est plus un problème, la première partie de ce combat est assez simple. Les attaques de flammes initiales peuvent être esquivées en roulant vers l’avant, avec un léger délai pour éviter la seconde. Cela vous mettra directement dans le collimateur de Sauron. Même avec une protection de Folie (espérons-le) décente , vous voulez toujours affronter autant de coups de Midra que possible pour éviter l’accumulation, et les utilisateurs de magie voudront se déplacer hors de portée et faire de la place aussi vite que possible. Si vous choisissez d’utiliser un Spirit Ash pour aller encore plus rapidement, esquivez l’attaque de feu, puis déplacez-vous d’abord hors de portée.
Phase 2
Lorsque la phase deux commence, la grande attaque de Midra fonctionne beaucoup comme Messmer, mais il y a un rebondissement : l’épicentre de l’explosion de Midra ne peut en fait pas être esquivé. Si vous êtes dans la zone rougeoyante de cette explosion, vous êtes foutu. Donc le mouvement est de sortir de la portée au lieu de faire une roue.
Après cela, le combat est délicat, mais la plupart des mêmes principes s’appliquent. C’est surtout une course contre la montre, car les flammes provoquant la folie que Midra laisse désormais dans son sillage sont difficiles à éviter, même si vous faites tout correctement. Si vous avez chargé sur la résistance de Madness, vous devriez vous bien le faire, mais, tout moins, plus rapidement vous le mettre au sol, mieux cela sera. Il vous apportera toutefois une aide supplémentaire à ce sujet : son combo de six coups ne peut pas tourner très bien et il est long, donc si vous parvenez à rouler derrière lui au début sur et peut résister à la folie, vous pouvez vous engager dans de graves maltraitances envers les personnes âgées. L’attaque plongeante est plus une question de timing que autre chose ; rappelez-vous juste le délai après son atterrissage avant qu’il explose. L’orbe qu’il invoque est une nuisance plus que tout autre hing, et il est assez lent pour l’éviter entièrement, tant que vous restez hors de portée. Son laser facial fait des dégâts assez importants, mais il ne le tirera que si vous êtes trop loin, et si vous l’esquivez, il est enfermé dedans pendant quelques secondes vulnérables.
Une fois que vous aurez couché le vieil homme, vous recevrez des frais d’hospice de 410 000 runes et le Souvenir du Seigneur de la Flamme frénétique. En le remettant à la Table Ronde, vous obtiendrez soit l’horrible Grande Épée de Damnation de Midra, soit une incantation, la Flamme de Frénésie de Midra, qui invoque ses vrilles de flammes. Au fait, avez-vous récupéré la Torche de Nanaya plus tôt dans le Presbytère ? Ce n’est qu’après le combat qu’elle se met vraiment en place pour que vous compreniez que cette torche est celle de Midra. réel colonne vertébrale.
… Pour répondre à votre prochaine question, oui, vous pouvez absolument sortir de là maintenant.
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