Créateur des Game Awards L’animateur Geoff Keighley a passé sa vie à proximité du complexe d’infériorité hollywoodien de l’industrie du jeu vidéo. Il a été associé à d’étranges collisions entre la culture du jeu, le faste et les apparitions de célébrités. datant de Cybermania ‘94 où, à 15 ans, il était un « spécialiste des produits interactifs » et Jonathan Taylor Thomas a annoncé Mortal Kombat en tant que gagnant du meilleur jeu global.
Trente ans plus tard, Keighley a réussi à réunir le faste, le glamour et le prestige dignes des Oscars au service de la célébration d’un média de divertissement qui n’est pas encore tout à fait adulte mais qui est peut-être plus à l’aise dans sa propre peau inconfortable. Le spectacle a suscité des rires, des remerciements sincères, des commémorations émouvantes et des tas de révélations sur les grands nouveaux jeux la plupart des gens ordinaires se connectent, le tout sans aucun problème majeur ni effondrement sous le poids épuisant d’une cérémonie de près de quatre heures.
Le seul qui semblait déplacé sur scène au Peacock Theatre, dans le centre-ville de Los Angeles, hier soir, était Harrison Ford, coincé maladroitement entre son sosie virtuel d’Indiana Jones et le producteur exécutif qui a donné vie au simulacre du héros d’action, d’une valeur de cent millions de dollars. C’était un rappel que, tout comme Indiana Jones et le Grand Cercle excelle le plus quand il embrasse l’absurdité potentielle de ses sim antiques immersives plutôt que la grâce relative de son matériel source spielbergien, la culture du jeu et l’industrie qui la produit sont sorties de l’ombre jetée par Hollywood depuis longtemps, même si l’obsession du jeu pour cette vieille rivalité perce encore le cadre de temps à temps.
Keighley a lancé les Game Awards en 2014 après avoir rompu avec Spike TV et abandonné la distribution par câble pour la révolution du streaming. Cette décision a suivi la infâme catastrophe VGX de 2013 dans lequel Keighley a été présenté aux côtés d’un Joel McHale visiblement ennuyé et parfois agressivement distant. « Les VGX Awards de Spike évoluent vers un nouveau genre de désordre”, peut-on lire Forbes titre à partir du lendemain.
Après avoir abandonné l’ancien format, les Game Awards de 2014 se sont immédiatement débarrassés des pitreries condescendantes des médias traditionnels qui essayaient d’amener les gens ordinaires à « s’intéresser » aux jeux et ont plutôt ciblé plus directement les fans qui comprenaient déjà pourquoi ils étaient cool, excitants et sur le point d’évoluer radicalement (l’émission comprenait des teasers pour La Légende de Zelda : Breath of the Wild, No Man’s Sky (No Man’s Sky), The Witcher 3, et autres porte-étendards modernes).
Mais les Game Awards modernes ne se sont pas construits en un jour, ni même en un an. L’événement a changé et s’est développé par à-coups, nous offrant de nombreux moments merveilleux, mais aussi de nombreux moments gênants. Et comme le jeu a mûri autour de lui, les gens sont devenus plus critiques des pratiques industrielles d’exploitation et le communautés toxiques avec qui ils jouent parfois des tours, les Game Awards ont eu du mal à s’adapter, marchant sur une ligne fine entre le fait de rendre hommage aux critiques de bonne foi et de porter l’eau aux entreprises qui paient leurs factures et fournissent les révélations de leur bande-annonce en avant-première mondiale.
Les choses ont atteint un point critique l’année dernière lorsque les développeurs confrontés à une augmentation des licenciements dans le cadre de la refonte post-Covid de l’industrie du jeu vidéo ont été invités à « conclure » afin qu’un événement censé célébrer les réalisations des gens puisse se remettre à travailler sur sa liste de publicités de jeux sponsorisées. La dissonance a été mieux capturée au moment où Swen Vincke, acceptant le prix du meilleur jeu de 2023 au nom de la La porte de Baldur 3 L’équipe a été précipitée hors de la scène alors qu’on s’efforçait de dédier le prix à des collègues décédés pendant le développement.
Keighley est un initié, qui collecte et organise soigneusement les annonces de jeux surprises et qui est toujours s’assurer que les gens sachent qu’il a pu jouer, voir ou entendre parler d’eux des mois avant tout le monde. C’est un côté fanboy qu’il a habilement transformé en authenticité. Mais l’animateur a également démontré un engagement sans faute absorber les retours d’information et critique, même si ses réactions sur le moment sonnent parfois sourd au ton et petit.
Et tout comme la cérémonie inaugurale il y a dix ans, les Game Awards 2024 semblaient être une réaction en partie aux échecs de l’année précédente. Les gagnants ont eu plus de temps pour parler, ne seulement qu’un peu plus. Personne n’a visiblement été précipité de la scène. Même si la moitié des gagnants ont reçu un bon bon ont été annoncés lors de tours de speedrun entre des publicités pour d’autres jeux, mais beaucoup ont encore une chance d’être vus en train d’accepter leurs récompenses. De toute façon, les gagnants vus et célébrés sont, apparemment, le but de toutes les cérémonies de remise de prix, même si c’est le strict minimum de ce à quoi ils peuvent aspirer.
Plutôt que de se lancer dans un réquisitoire contre la cupidité ou les excès de l’industrie du jeu vidéo au cours de l’une des pires années en termes de licenciements dans l’histoire de l’émission (et de l’industrie), Keighley a cédé la parole à Amir Satvat, directeur du développement chez Tencent Games, pour honorer ses contributions personnelles à ses pairs du secteur à travers son travail inlassable de documentation des licenciements du secteur, de mise à jour d’une liste solide de nouvelles offres d’emploi, et de rappel simple aux autres développeurs que lorsque leur vie est boulonnée, quelle soit la petite ampleur du projet Peu importe sur quoi ils travaillaient ou à quel point le studio de jeux qui les employait était inédit, il y avait quelqu’un sur place, qui était témoin et prêt à offrir son aide. Ce n’était pas un appel radical à la syndicalisation, mais c’est ce qui se rapproche le plus de la prise en compte par l’émission de Keighley du côté destructeur des marques qu’elle vénère.
Et bien sûr, l’événement a apporté les grandes annonces que les fans attendaient avec impatience. Ils ont eu leur premier aperçu de The Witcher 4 et un aperçu de ce Le dernier d’entre nous le créateur Naughty Dog travaille sur les légendes de Fumito Ueda (Icône, L’Ombre du Colosse) et Hideki Kamiya (Le diable peut pleurer, Baïonnette) a révélé de nouveaux projets. Il y avait plus Anneau d’Elden (un spin-off roguelike à trois joueurs), Les frontières (une nouvelle bande-annonce pour Borderlands 4), et Les Helldivers 2 (une mise à jour gratuite ajoutant une toute nouvelle faction ennemie).
Je n’ai pas beaucoup mentionné les véritables gagnants des prix, car ils ne sont jamais vraiment pertinents. Chaque jeu nominé était plus que digne d’intérêt. Bien qu’une culture imprégnée de classements et de courses-poursuites de scores aime un gagnant, l’événement reste, d’abord et avant tout, une célébration des jeux par la simple force du spectacle. La musique de jeux vidéo jouée dans les salles d’orchestre a plus qu’un soupçon du vieux complexe d’infériorité des jeux vidéo à l’œuvre, mais voir Balatro la musique jouée en direct sur une scène devant des artistes et des PDG affamés est un moment incroyable néanmoins.
Et la catharsis est venue avec la présentation du gagnant du GOTY. Vincke, de retour de la victoire de l’année dernière pour remettre le prix au vainqueur de cette année tout en arborant une épinglette de cessez-le-feu, a développé les remarques qu’il n’a pas vraiment pu faire lors du salon de l’année dernière. Dans son préambule, il a exposé sa formule pour le succès du GOTY dans un secteur où les coûts augmentent, où les motivations de profit sont insatiables et où il y a des incitations sans fin à copier les devoirs de quelqu’un d’autre au lieu d’essayer quelque chose de nouveau.
Les studios qui ont créé des jeux méritant une telle récompense, a-t-il déclaré, « n’ont pas traité leurs développeurs comme des chiffres sur une feuille de calcul. Ils n’ont pas traité leurs joueurs comme des utilisateurs à exploiter. Et ils n’ont pas pris de décisions dont ils savaient qu’elles étaient à courte vue en fonction de un bonus ou de la politique. Ils savaient que si vous mettez le jeu et l’équipe en premier, les revenus suivront. Ils étaient motivés par l’idéalisme et voulaient que les joueurs s’amusent, mais ils ont réalisé que si les développeurs ne s’amusaient pas, personne ne s’amuserait.
Cette année, les Game Awards ont été les meilleurs depuis un certain temps, voire les meilleurs qu’ils puissent encore être. Pourquoi le prix de l’accessibilité est-il toujours relégué à l’avant-spectacle ? Comment se fait-il que tant de catégories soient toujours aussi désordonnées ? Pourquoi les récompenses elles-mêmes occupent-elles encore du temps moins de 10 pour cent de la durée totale de l’émission ? Comment se fait que les finances autour de l’émission, contrairement à son processus de vote, sont toujours aussi opaques ? Il y a toujours l’année prochaine, car comme les statistiques d’audience le prouvent à maintes fois, nous serons tous les spectateurs lorsque le cirque reviendra en ville en décembre prochain.
Ma partie préférée du spectacle était la morceaux récurrents des Muppets Statler et Waldorf. Ils ont essentiellement exprimé en temps réel les piques en ligne les plus courantes lancées contre Keighley. Toujours désireux de plaire, le showman les a pris au menton plutôt que de saper l’humour en tentant une réponse spirituelle. Peut-être a-t-il appris que les meilleurs animateurs sont également prêts à souffler pour les doléances des autres. Et l’industrie du jeu en a beaucoup, à juste titre.
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