Un nouveau rapport du Bureau de protection financière des consommateurs des États-Unis (CFPB), une organisation axée sur l’application des lois qui protègent les consommateurs, indique que bureau connaît et surveille les grands jeux vidéo en ligne qui sont remplis de achats intégrés, des monnaies numériques et des marchés tiers louches qui transforment ces jeux en pseudo-banques et casinos pour enfants.
Depuis des années, les jeux vidéo en ligne ont microtransactions en vedette, monnaies du jeu, le négoce d’actifs numériques, et même parfois la possibilité d’encaisser vos gains. Et comme ces jeux, comme Fortnite, Roblox, et Ligue des Légendes— ont commencé à rapporter des millions et des millions de dollars, ce qui a conduit les éditeurs à investir de plus en plus dans les processeurs de paiement et d’autres services financiers. services. Tout cela ressemble plus à une banque qu’à un jeu vidéo, et pourtant ces sociétés et ces jeux n’ont pas à jouer avec les mêmes règles que les institutions financières. Et c’est quelque chose que le gouvernement américain a remarqué.
Le nouveau rapport sur l’industrie du jeu vidéo du CFPB
Le 4 avril, le CFPB a publié un long nouveau rapport sur les opérations bancaires dans les mondes virtuels et les jeux vidéo. Bien que le rapport ne signale pas que le CFPB cherche à prendre des mesures et le fait ne recommande aucun plan immédiat, cela montre que le bureau axé sur le consommateur est conscient de la manière dont les jeux vidéo sont devenus des banques en ligne pour de nombreuses personnes. les enfants.
« Pour de nombreux jeunes d’aujourd’hui, le jeu peut être leur introduction à l’activité financière“, déclare le CFPB. " Par exemple, les jeux offrent aux jeunes la possibilité d’apprendre comment gagner de l’argent, gérer des actifs et effectuer des achats. Les sociétés de jeux peuvent considérer les jeunes joueurs comme une opportunité de créer très tôt des consommateurs à vie.
Le CFPB prévient que ces jeunes joueurs sont plus vulnérables aux tactiques de publicité et de monétisation, comme le regroupement de devises pour cacher leur valeur. Le CFPB affirme également que, quel que soit leur âge, les gens peuvent utiliser ces jeux en ligne comme des banques, même si les entreprises ne soutiennent pas directement cela. genre de comportement.
« De nombreuses sociétés de jeux affirment également que leurs actifs de jeux n’ont aucune valeur monétaire, qu’ils sont irrécupérables contre une monnaie fiduciaire et que leurs environnements fonctionnent comme des monnaies fiduciaires. “Des marchés fermés”, écrit le CFPB. “Cependant, ces marchés peuvent en réalité être assez poreux et les actifs de jeux peuvent avoir une valeur considérable, y compris à l’extérieur. du jeu lui-même.
Le CFPB explique que les jeux permettent aux utilisateurs d’acheter des actifs et des devises en utilisant de l’argent réel, et même si la plupart des jeux ne vous permettent pas de et vendre ces articles numériques à d’autres joueurs, un écosystème tiers Des sites Web et des applications louches sont apparus pour faciliter ce genre de transactions hors jeu. Cela signifie que les actifs numériques dans un Les jeux sont traités comme des devises, le taux de change actuel de certains articles étant suivi publiquement en ligne.
Le rapport souligne également que les objets numériques du jeu peuvent devenir des monnaies à l’intérieur des jeux eux-mêmes si la communauté est d’accord, citant un exemple de chaises en plastique dans un jeu en ligne devenant un moyen de paiement populaire.
« Dans le monde virtuel de Habbo Hôtel, les objets sont échangés entre les joueurs via le marché du jeu », indique le rapport. « Les chaises en plastique ont été conçues à l’origine pour meubler des appartements virtuels. Au fil du temps, ces chaises sont progressivement devenues la monnaie du jeu. Les prix sur le marché étaient libellés en chaises en plastique et l’échange Des chaises en plastique permettraient aux joueurs d’acheter des biens ou des services dans le cadre du jeu. »
Les jeux sont comme les banques, mais manquent de sécurité et de réglementation
Parce que les actifs valent de l’argent réel et peuvent, à l’aide de services tiers, être vendus et échangés contre de l’argent réel, les comptes de jeux vidéo peuvent être aussi précieux et important pour les joueurs que leurs comptes bancaires. Pourtant, comme le rapporte le CFPB, la plupart des sociétés de jeux vidéo n’ont pas de banque. niveau de sécurité ou de protections en place pour les comptes d’utilisateurs. Et lorsque, inévitablement, le compte d’un joueur est piraté ou volé, les éditeurs de jeux ne le font pas. faire beaucoup pour aider.
« Dans des plaintes déposées auprès de la FTC et du CFPB, plusieurs joueurs ont signalé des tentatives de piratage, des vols de compte, des escroqueries, des transactions non autorisées et une perte d’accès au jeu. monnaies et objets virtuels, mais ils ont reçu un recours limité de la part des sociétés de jeux », écrit le CFPB. « Les sociétés de jeux prennent souvent un « acheteur, méfiez-vous » approche, en plaçant la charge sur les joueurs individuels pour éviter ces escroqueries et tentatives de phishing.
« Ils peuvent verrouiller ou bannir les comptes de joueurs soupçonnés d’escroquerie et de phishing, mais ne font pas grand-chose pour offrir un recours à la victime. Par exemple, les articles volés sur Steam ne sont pas restitués en partie en raison des incitations du marché. Steam déclare que la valeur de ses objets virtuels est au moins en partie déterminée par la rareté de cet élément. Si plus de copies de l’élément sont ajoutées à l’économie…la valeur de chaque autre instance de ce cet l’article serait réduit.'”
Le rapport documente également que des joueurs se sont plaints du fait que leurs comptes ont été clôturés lorsqu’ils ont tenté d’exercer un recours via leur banque ou leur carte de crédit. entreprises. Lorsque cela se produit, les joueurs sont privés de leur précieux compte.
« Lorsqu’un joueur perd l’accès à son compte parce qu’il est accusé d’avoir violé les conditions de service d’un jeu ou qu’un jeu est complètement terminé. , les éditeurs de jeux déclarent qu’ils n’ont aucune obligation d’indemniser les joueurs pour leurs actifs perdus ou de restituer l’argent que les joueurs ont investi, » explique le CFPB dans son rapport.
Dans la conclusion du rapport, le CFPB indique qu’en raison de la « protection limitée des consommateurs », les comptes de jeux vidéo sont plus sensibles aux pertes financières résultant du vol et des escroqueries.
« Les lois sur la protection des consommateurs s’appliquent aux systèmes bancaires et de paiement qui facilitent le stockage et l’échange d’actifs de valeur », déclare le bureau. surveille les marchés non traditionnels sur lesquels des produits et services financiers aux consommateurs peuvent être proposés, y compris lorsque ces produits et services sont fournis par ou en lien avec des plateformes de jeux propriétaires. »
Il sera curieux de voir si les éditeurs de jeux et les sociétés comme Valve prêtent attention à ce rapport et essaient d’améliorer la sécurité et d’offrir un meilleur soutien pour leurs utilisateurs. Dans le cas contraire, le gouvernement américain pourrait s’impliquer davantage dans la réglementation de ce qui est en train de devenir un Ouest sauvage virtuel du Web. services bancaires et devises liés aux jeux vidéo.
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