
Il y a eu un courant d’opinion sous-jacent depuis Clair Obscur: Expédition 33 a surpris le public plus tôt cette année, en affirmant que l’approche adoptée par le RPG fantastique au tour par tour est le remède à tous les maux Final Fantasy. Il offre une version à l’ancienne du genre qui est beaucoup moins défectueuse que les deux Final Fantasy XVI et Final Fantasy VII Renaissance, récoltant des critiques élogieuses, un buzz GOTY et des ventes impressionnantes pour un premier studio. Final Fantasy Les fans sont jaloux.
« Jésus, je vois ce que tu as fait pour Clair Obscur et je veux ça pour nous », on peut presque les entendre plaider. Il y a eu une recherche de ce que représente la franchise Square Enix, dont Sandfall Interactive Clair Obscur s’est inspiré du nouveau venu et peut apprendre de lui. Pour certains fans de longue date, l’un des points à retenir a été que la série japonaise devrait revenir à ses racines en tant que jeu au tour par tour. Final Fantasy XVI le producteur Naoki Yoshida était interrogé à ce sujet à l’Anime Expo 2025.
« Avec cette question du tour par tour versus l’action, on a tendance à isoler le gameplay et à le limiter au seul système de combat », a-t-il répondu. « Cela ne prend pas en compte le type de jeu que les créateurs souhaitent proposer aux joueurs. Par exemple, en fonction d’une certaine qualité graphique que nous souhaitons présenter à nos joueurs, ou du récit que nous souhaitons leur proposer, cela dépend de la façon dont nous configurons les systèmes du jeu autour de celle-ci. »
Yoshida a poursuivi : « Cela inclut le système de combat, la conception du jeu et l’ambiance de jeu. La réponse n’est pas claire : le jeu deviendra-t-il entièrement au tour par tour ou sera-t-il davantage axé sur l’action ? Je ne serai pas forcément présent. Final Fantasy 17, donc nous ne voulons pas non plus entraver ou limiter notre futur directeur ou quiconque produira les jeux comme 17 ou même 18« Nous ne voulons pas les mettre sur un rail. »
La réponse a permis d’élucider toutes les considérations qui entrent en jeu dans la conception d’une suite. On ne peut pas simplement choisir des éléments dans une liste et les assembler. Chaque élément, du style graphique au type d’histoire racontée en passant par les mécanismes de jeu, doit se compléter et fonctionner en harmonie. Idéalement, chaque élément devrait s’enchaîner naturellement avec le suivant, donnant l’impression que chaque nouvelle décision est une conséquence naturelle de la précédente, plutôt qu’une décision arbitrairement insérée pour plaire aux fans ou aux actionnaires.
Quelque chose que je pense beaucoup dans les conversations Clair Obscur plus de Final FantasyLes principaux points faibles de ‘s sont que le combat n’est pas le domaine dans lequel ce dernier a faibli ces dernières années. Final Fantasy XVIL’action en temps réel de type arcade est éclatante, précise et incroyablement satisfaisante. Ses seuls véritables défauts étaient qu’elle ne plongeait pas plus profondément dans certains des systèmes sous-jacents : plus de synergies de capacités Eikon, des dégâts élémentaires, des options d’équipement plus variées, et qu’elle n’était pas assez difficile. Chacun de ces éléments est facilement repris dans une suite, comme la série l’a fait tout au long de son histoire.
Final Fantasy VII Rebirth offre une réfutation encore plus grande à la question au tour que j’ai en tête parce que c’est essentiellement toujours ce que c’est. Final Fantasy Le combat a longtemps fonctionné sur un continuum entre le statique et le temps réel, depuis l’introduction du système ATB dans la série pour permettre aux ennemis d’agir indépendamment des décisions des joueurs. C’est pourquoi Square Enix fait souvent référence à Renaissance comme un système de combat de commande. Bien que vous pouviez vous déplacer dans les batailles et que le positionnement soit important, les tâches les plus importantes sont toutes automatisées par les personnages eux-mêmes et réalisées en les sélectionnant dans un menu. Il y a des esquives, des parades, des synergies, des invocations, et tout le reste, mais à la base le système fonctionne déjà selon la même logique que Clair Obscurle système de combat, et de manière beaucoup plus robuste.
C’est parfaitement normal si les fans veulent juste un nouveau Final Fantasy qui allie des graphismes coûteux à un système de tour par tour traditionnel, bien qu’il existe de nombreux autres RPG, y compris de nombreux jeux de Square Enix, qui répondent déjà à ces sensibilités classiques. Mais le combat lui-même est loin d’être le point faible des titres modernes de la franchise. Ce qui le freine réellement, sans aucun doute, ce sont les histoires. Je ne vais pas revenir sur chaque tour de chacune des aventures tentaculaires sorties au cours de la dernière décennie. Je dirais plutôt Final Fantasy La narration est en déclin depuis la fin de la génération PS2 avec FFXII, un jeu toujours excellent pour pleine d’autres raisons. Renaissance et FFXVI tous deux avaient cependant des problèmes flagrants.
Renaissance est un jeu de classe mondiale à bien des égards, de la présentation cinématographique à la conception maximaliste du monde ouvert, mais il gâche de nombreux moments importants du matériel source original sans fournir de nouvelles interprétations, tensions ou épiphanies intéressantes en retour. La section Gold Saucer en est une parfaite encapsulation. Le parc à thème est magnifiquement et divertissant, et regorge de distractions amusantes. Mais l’histoire de Barret, qui raconte comment son idéalisme YIMBY a été exploité par Shinra pour transformer sa ville natale en dépotoir de Mako, est négligée et semble vidée de son contenu. Sa rencontre avec Dyne, l’ami dont il a accidentellement ruiné la vie, est éclipsé par une infusion caricaturale de moralisme clair. C’était l’un des nombreux ratés narratifs de bout en bout Renaissance‘s bizarre fin.
FFXVI faillit encore plus fréquemment. Pour chaque grand moment de personnage entre Clive, Joshua et Cid, il y avait quelque chose dans le récit plus large à propos de rivalités géopolitiques et d’utilisateurs de magie asservis qui était soit carrément stupide, soit à la limite de l’offensant. Il ne s’attaque jamais aux enjeux de son monde sombre avant de finalement tout abandonner pour un mouvement à l’ancienne école Final Fantasy Un Deus Ex Machina de type incontrôlable qui sape tout ce dans quoi les joueurs s’étaient auparavant investis émotionnellement. Je dis cela avec un amour total pour le jeu dans son ensemble, auquel je joue actuellement une deuxième fois, mais FFXVI à la hauteur de ses Le Trône de Fer influences avec un troisième acte tout aussi décevant que la fin de la série HBO.
Ce que j’ai retenu de Clair Obscur, alors, ce n’est pas que les RPG doivent être au tour par tour pour retrouver l’amour, mais que même Un RPG au tour par tour peut conquérir le public moderne si l’histoire, le jeu d’acteur et la présentation sont tous de premier ordre. Il n’y a aucune raison pour que le prochain Final Fantasy on ne peut pas faire toutes ces choses en plus d’exploiter les systèmes de combat actuels de la franchise. Pour tous les autres, eh bien, Dragon Quest XII ne devrait pas être si loin.
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