Final Fantasy VII a toujours été un jeu extrêmement étrange, depuis l’excursion impromptue en snowboard jusqu’au combat contre un tricératops fusionné avec un camion. étrangeté s’infiltre dans tous les aspects du jeu et relève souvent la tête comme un mini-jeu étrange et, le plus souvent, déjanté. Le jeu de 1997 adopte une approche de « tout jeter par le mur » et, remarquablement, la plupart du temps fonctionne. Mieux encore, Final Fantasy VII Renaissance parvient à capturer parfaitement cette approche abrasive et explosive de son contenu latéral. Renaissance est massif et souvent un peu salissant, mais c’est exactement ce qui lui donne autant de personnalité.
Le mot « jank » n’est pas toujours utilisé sous un jour négatif. Il peut aussi décrire quelque chose avec un certain charme non raffiné. matchs FF7 à un thé, où toutes les quelques heures de jeu introduit quelque chose de nouveau. Junon et vous devez jouer à un mini-jeu de RCP, suivi d’un mini-jeu de saut de dauphin, suivi d’un mini-jeu de défilé. Tout droit après une vie. En modifiant la tragédie, l’une des premières choses que vous faites est de faire du snowboard. Cela ne veut même pas dire que tous ces mini-jeux utilisent différents la mécanique et les schémas de contrôle. Cette variété frénétique donne FF7 tellement de personnalité. Même les mini-jeux frustrants (comme le saut du dauphin) y contribuent, chaque pièce séparée s’ajoutant à un plus grand entier.
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Cette même idée peut s’appliquer au récit du jeu, qui tisse des thèmes ambitieux d’une manière qui n’était pas si courante en 1997. , abordant des sujets comme l’environnementalisme, le gouvernement dystopique, les traumatismes et la crise d’identité. FF7, mais il parvient d’une manière à cohérer en quelque chose d’inoubliable.
Et cela, même si certains des principaux moments de l’intrigue se sont réunis à la dernière minute, selon ses créateurs. Par exemple, dans un entretien 2009 à l’occasion du 10ème anniversaire de FF7, le réalisateur Yoshinori Kitase déclare : “Je ne savais pas, jusqu’à ce que nous soyons dans les dernières étapes du développement, que les souvenirs de Cloud étaient ceux de Zack.”
Ces pièces disparates qui s’assemblent sont au cœur de La renaissance design, et c’est la manière la plus gratifiante dont le jeu émule l’esprit de l’original. C’est une approche qui peut ne pas plaire tout le monde, mais c’est un jeu qui garantit à ses joueurs qu’ils ont constamment quelque chose de nouveau à faire.
Presque tous les chapitres de Renaissance introduit une sorte de nouvelle idée, de mini-jeu ou de mécanique. Au fur et à mesure que l’histoire principale avance, vous continuez à voir des éléments plus uniques. Jouer Alors que Cait Sith vous donne un mécanisme pour lancer des boîtes, une autre quête secondaire vous fait tirer les bords d’un champignon dans le bon ordre. , et The Gold Saucer vous donne accès à une pléthore de mini-jeux de distractions, et beaucoup d’entre elles ont leurs propres variantes à débloquer. Et puis il y a le Le sang de la reine jeu de cartes, qui donne l’impression qu’il s’agit d’un jeu à part entière à part entière. Les jeux modernes étant souvent si homogènes, on a l’impression extrêmement rare d’en voir un aussi grand et aussi éclatant que Renaissance prendre tellement de risques.
Il y a un argument légitime à faire sur la comment toutes ces distractions peuvent nuire au rythme de l’histoire principale, et une telle expérience axée sur les mini-jeux pourrait ne pas plaire à tout le monde. Mais malgré cela, Renaissance cela ressemble au jeu le plus courageux que la série ait vu depuis des décennies, et c’est la parfaite synthèse de pourquoi FF7 C’était si mémorable au début.
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