Plus tôt ce mois-ci, moi-même et plusieurs autres créateurs de contenu et membres de la presse avons pu tester le RPG tant attendu de BioWare Dragon Age : La Garde du Voile. Je suis reparti de mes sept heures de jeu vraiment impressionné par ce qui semble être le jeu le plus cohérent que BioWare ait créé depuis probablement 2012 Effet de masse 3. Et une partie de ce temps a été consacrée à explorer les capacités du créateur de personnages du jeu, avec lequel nous avions une liberté totale.
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Ces dernières années, les conversations approfondies sur les créateurs de personnages sont devenues plus courantes, en particulier les conversations sur les joueurs qui peuvent se voir reflétés dans les options proposées par un tel créateur, et quels joueurs ne peuvent pas. Lors d’une séance de questions-réponses avec les développeurs après la démo, les gens de BioWare ont été francs sur le fait que l’inclusion était une préoccupation majeure pour l’équipe de développement et ont parlé de l’importance pour eux de représenter tout le monde. Mais semble-t-il qu’ils aient atteint cet objectif ? J’ai parlé avec Mais pourquoi quoi rédactrice en chef Kate Sánchez, qui a couvert l’événement pour Paste Magazine, à propos des progrès réalisés par BioWare Le Gardien du VoileLe créateur de personnages et les étapes que le studio doit encore franchir pour représenter tout le monde.
(Cette conversation a été éditée pour plus de longueur et de clarté.)
Kenneth Shepard : Salut Kate. Merci d’avoir pris le temps de parler avec moi de Le Gardien du Voile‘s character creater. Alors, tout d’abord, dites-moi quelle a été votre expérience avec les créateurs de personnages, et pas seulement avec L’Âge du Dragon et BioWare, mais plus largement.
Kate Sánchez : Laissez-moi vous l’expliquer avec Effet de masse : Andromède. Quand ce film est sorti, j’ai passé deux heures dans le créateur de personnages. Je passe beaucoup de temps dans les créateurs de personnages parce que j’essaie de faire une version idéalisée de moi-même même même même si je ne peux pas me faire moi-même. Mais je dois être [reflétée dans le créateur d’une manière ... corps, ou ma couleur de peau. Et donc c’est en quelque sorte que ma partie préférée des jeux parce que je pense que cela me permet d’être plus immergé dans l’histoire qui se déroule. Cela étant dit, souvent les choix de cheveux sont extrêmement horribles et la couleur de peau est extrêmement horrible, surtout pour une large gamme de nuances. Je dirais donc plus la plupart du temps, vous vous retrouvez avec beaucoup de roses et différentes nuances pour les peaux plus pâles ou plus claires. Et puis, lorsque vous arrivez au côté le plus mélancé du spectre, vous finissez par passer complètement d’un léger bronzage à un teint plus foncé. Et il y a un tel spectre qui va entre cela et une grande partie de cela était dû au fait que les développeurs disaient : « Hé, nous devons avoir, vous savez, une peau noire et brune », mais il n’y a que trois options. Donc oui, c’est généralement là-dessus que je me suis concentré, car le teint de peau est, je pense, l’une des choses les plus difficiles à définir pour les créateurs de personnages.
Shepard : J’ai tendance à traiter les créateurs de personnages de la même manière. J’essaie toujours de créer une version de moi-même par tous les moyens possibles. J’ai même écrit à ce sujet sur Kotaku sur la façon dont je laisse essentiellement des capsules temporelles de qui j’étais dans chaque jeu vidéo auquel je joue.
Sánchez : Oui!
Shepard : Et donc, je reconnais, en tant qu’homme blanc qui n’a même pas à se soucier de mes cheveux, car ce n’est jamais un problème, et qui ne manque généralement pas d’options en matière de barbe, que je suis très privilégié de cette façon, car j’ai vu beaucoup de gens, en particulier les personnes de couleur, devoir constamment défendre leurs droits. ils doivent trouver par eux-mêmes les options dont ils ont besoin. Dans une certaine mesure, nous constatons beaucoup d’améliorations. Mais bien qu’il y ait eu beaucoup de progrès dans certains aspects, d’autres aspects se sentent encore négligés. Je voulais donc vous demander, quel genre de personnages avez-vous fini par créer lors de ce événement d’avant-première ?
Sánchez : Oh mon Dieu, j’ai créé une elfe. Elle est magnifique. Je l’adore. Elle a la peau brune, les joues rebondies. Je suis d’origine mexicaine et j’ai quelques facteurs qui me définissent, à savoir des cheveux très longs, des pommettes très hautes et un nez très spécifique. Je pense donc que j’ai passé le plus de temps à travailler dans le créateur de visage ici. J’ai pu trouver un joli teint. J’ai vraiment aimé le fait qu’ils aient abordé le problème de la même manière que les entreprises de maquillage. Vous avez donc e CNW, ou Cool, Neutral, Warm. C’est en fait ainsi que les fonds de te décomposent la souvent une gamme de couleurs, ce que je trouvais très cool et sur le sujet que j’ai écrit dans mon aperçu. J’ai fait une elfe aussi grande que elle pouvait être, [j’ai déplacé] les curseurs pour les hanches, les fessiers et les seins autant qu’ils pouvaient, ce qui n’était pas beaucoup. Je l’ai faite surtout musclée. C’est une athlète, non ? Comme si elle allait être une héroïne à l’épée et à la planche. Alors je ai pensé, « Eh bien, elle doit tenir la planche. »
Je lui ai fait des tresses de boxeuse. C’est un peu comme des tresses françaises, mais elles sont généralement très longues. On les appelle tresses de boxeuse parce qu’il s’agit d’un style à double tresse que beaucoup de boxeuses portent pour garder leurs cheveux hors de leur visage. Si je savais comment tresser mes propres cheveux à la française, ce serait ce que je porterais systématiquement. Et il y a ce truc qui se produit quand on le fait, quand on a les cheveux très longs, et même quand on fait des tresses normales, quelque chose qui ce que ma communauté m’a appris, c’est qu’il faut les attacher en bas pour qu’ils ne coulent pas librement et qu’ils restent bien serrés. En général, on tresse la partie supérieure, on met un petit élastique pour les maintenir à la base, puis on continue à tresser à partir de cette partie. Et c’est cette petite caractéristique que j’ai vue sur cette coiffure qui m’a vraiment enthousiasmée, car c’est comme ça que je porte mes cheveux quand je le peux.
Shepard : Il y a eu beaucoup de parler de la technologie capillaire en particulier. Je pense qu’ils se sont inspirés de l’un des jeux EA Sports en termes de technologie et en essayant de capturer une grande variété de coiffures, ce qui était vraiment intéressant à voir et on a l’impression que ça a payé. Une fois que vous aviez tout ce configuration, comment les cheveux se comportaient-ils en termes de physique ?
Sánchez : Oh, c’était magnifique. Ça avait l’air magnifique. Ils ont vraiment utilisé EA Sports FC‘s tech. Et vous avez trait à des personnages, surtout sur le FIFA côté des choses ou côté football qui ont une grande variété de coiffures et il n’y a aucun moyen de le cacher dans un casque. Ils ont donc dû investir de plus en plus dans ces ressemblances de personnages au fil du temps. C’est quelque chose qui m’a toujours posé : pourquoi certains EA Les propriétés n’avaient pas de grands choix de couleurs de peau ou de cheveux ou de physiques de cheveux ? Parce que leurs jeux sportifs ont toujours excellé en termes de ressemblances, et je pense que c’est génial. J’ai trouvé que les cheveux fonctionnaient vraiment bien, surtout en voyant les deux tresses en mouvement.
Je pense que les cheveux signifient beaucoup de choses sur le plan culturel pour beaucoup de gens. Pour moi, avoir les cheveux longs me connecte vraiment aux femmes que j’ai vues grandir, et c’est un peu comme mon indigénéité pour laquelle j’ai dû travailler très dur, et ma famille a dû travailler très dur pour y revenir et la récupérer. Donc, avoir les cheveux longs dans un jeu, c’est quelque chose qu’on ne comprend généralement pas à faire. Autant j’adorerais avoir les cheveux longs dans un jeu. Je dirais que la plupart des jeux, juste à cause des restrictions technologiques, n’ont pas d’options pour les cheveux longs. Ils s’arrêtent à un bob ou à un chignon, à une queue de cheval, peut-être à une tresse ici ou là, mais rien n’est vraiment long et fluide. Et donc en jouant avec ça dans le jeu, ça a l’air vraiment naturel, ça a l’air vraiment bien.
Je pense que pour moi, je n’ai pas fait les cheveux très longs, mi-longs, même s’ils étaient jolis, parce que je me dis : « Non, si ma fille se bat, elle doit les tresser ou les relever d’une manière ou d’une autre. » Et donc, je pensais qu’ils avaient très bien abordé cela et il n’y a pas eu une seule fois où je n’ai pas trouvé que cela avait l’air fantastique. Et particulièrement pour les tresses que mon personnage portait. en la portant pendant qu’elle bougeait, on pouvait voir où il était maintenu en place à la base de son cou et on pouvait voir l’arrière, deux tresses qui bougeaient avec elle et se déplaçaient dans les différents environnements, ce que je trouvais vraiment bien fait, et un élément assez réaliste, comme si mes cheveux faisaient ce mouvement. Si je m’entraîne pendant que mes cheveux sont tressés, ils le font.
Shepard : Ce qui était drôle dans tout ce processus de démonstration, c’est que j’avais environ 30 minutes de retard sur tout le monde parce que j’étais devenu très méticuleux en essayant de me recréer.
Sánchez : Moi aussi !
Shepard : Nous sommes le même cerveau. La même cellule cérébrale que nous transmettons en avant et en arrière. Lorsque je crée un personnage, je fais apparaître des photos de moi juste pour obtenir chaque détail aussi proche que possible. Et une chose que j’ai vraiment appréciée, c’est la façon dont ils vous ont permis de modeler les proportions du corps. J’ai apprécié c’est beaucoup parce que j’avais l’impression que ça n’arrivait jamais à atteindre le point d’atteindre le niveau absolu de distorsion de caricature. Je mesure 1 60 mètres et je n’ai généralement pas l’occasion de créer un homme de petite taille dans les jeux à moins que je joue comme un elfe, qui a tendance à avoir un corps très mince, ou un nain qui est bien plus petit que je ne le serais pas.
J’ai donc pu créer un personnage humain qui faisait à peu près ma taille [en Le Gardien du Voile]. Mais aussi, en tant que petit homme, mes proportions ne sont parfois pas conformes par rapport à la façon dont les jeux vidéo construisent les personnages. Bon sang, j’ai du mal à trouver des vêtements qui me vont la moitié du temps. Donc, en Le Gardien du Voile J’ai pu avoir le même type d’épaules et de poitrine larges que j’ai par rapport à mon torse plus court et c’était quelque chose qui L’Âge du Dragon ne me laisse pas généralement faire. C’est quelque chose que BioWare ne m’a jamais vraiment permis de faire dans aucun de ses jeux parce que les personnages sont en quelque chose enfermés dans le même type de silhouette peu importe ce que vous faites avec le créateur de personnage. Donc c’était agréable pour moi de pouvoir passer à l’étape suivante pour me ressembler dans un jeu. Mais vous me disiez comment bien qu’ils aient clairement fait quelques progrès dans ce domaine, il y a certaines choses sur lesquelles ils peuvent encore travailler.
Sánchez : Donc, pour moi, c’était vraiment frustrant. Il y a cette chose étrange où, lorsque vous permettez aux gens de faire tout ce qu’ils veulent dans un créateur de personnage, ils créent les gremlins les plus étranges qui existent. Je me souviens quand c’est arrivé Arche. Et je suis d’accord avec vous, il y avait une grande attention à la création de personnages et de types de corps réalistes [dans Le Gardien du Voile], mais je pense que l’une des choses qui étaient extrêmement frustrantes pour moi était que les hanches, les seins, les fessiers, [même] quand vous fassiez glisser ce curseur jusqu’en bas [les changements sur le corps de votre personnage n’étaient pas si perceptibles.
Le corps de Salma Hayek existe. Le corps de Sofia Vergara existe. Megan Thee Stallion existe. Lorsque nous avons regardé la séance de questions-réponses de BioWare où ils parlaient de représenter le corps de tout le monde, il s’agissait uniquement de personnes blanches. Il existe une idée eurocentrique de ce que sont les corps. Et donc, généralement, lorsque les gens parlent d’un à propos de l’opposition aux standards de beauté, ils parlent souvent d’inclure les personnes de plus grande taille, ce que fait ce jeu. Cependant, la plupart des personnes qui conçoivent ce jeu sont des personnes blanches. Personne ne pense réellement à ce qui est arrivé historiquement aux femmes de couleur, en particulier aux femmes noires et brunes qui vivent dans des corps qui ont toujours été opprimés en raison de leur apparence et qui ont été fétichisés en raison de leur apparence. Et au lieu de permettre réellement aux joueurs [de créer des personnages avec ces types de corps] ou même de reconnaître que Les femmes noires et brunes joueraient à ce jeu et mériteraient d’avoir la possibilité de faire participer leur corps à ce jeu, [c’est presque comme si] elles ne pouvaient pas exister parce que tout le monde a adopté [ce type de corps] et l’a rendu automatiquement sexualisé. Alors que non, les gros seins ne sont pas nécessairement sexualisés.
J’ai un triple D. Je suis un 38 triple D. C’est ma taille de poitrine. Je n’ai pas modifié mon corps. Je n’ai pas choisi d’en avoir. C’est ce que j’ai. Et il y a beaucoup de femmes qui ont cette taille de poitrine. C’est donc frustrant quand on me dit que mon type de corps, mon corps ne peut pas exister dans ces jeux parce qu’ils visent quelque chose de « réaliste ». Et je pense que L’Âge du Dragon L’équipe est très bien intentionnée de vouloir que tout le monde se sente représenté, mais aucune des femmes noires et brunes de ma vie, mes amies, aucun de nos corps ne peut être représenté là-dedans. Et c’est en grande partie parce qu’elles ont en quelque sorte abandonné l’idée. C’est une surcorrection pour les personnes vraiment nulles qui disent ça les choses doivent être sexy sans reconnaître que je ne peux pas contrôler si quelqu’un sexualise une photo de moi et de mes seins, n’est-ce pas ? Et si nous empêchons ces options, ils ne reconnaissent pas que ces corps sont quelque chose dans lequel nous devons vivre et dont on nous dit constamment qu’ils ne sont pas acceptables.
Je ne suis pas une femme noire, mais d’après ce que j’ai vu des femmes noires dans ma vie, il y a des femmes blanches qui reproduisent l’apparence de leur corps et qui sont traitées très différemment. Elles sont admirées, aimées. Et en même temps, les femmes noires de ma vie qui ont naturellement ce corps sont calomniées. Elles sont sursexualisées, elles sont blessées, elles sont opprimées. Elles sont considérées comme moins désirables. Et puis, les gens le disent tout le temps, les cultures sont Les Blancs aiment l’apparence des Noirs, mais ils n’aiment pas vraiment les Noirs. Et je pense que si vous regardez également l’histoire du cinéma pour les Latinas, c’est très similaire. Autant l’accent de Sofia Vergara la freinait, autant c’était son corps qui la freinait aussi. Et elle en a beaucoup parlé. Salma Hayek a beaucoup parlé du harcèlement sexuel auquel elle a été confrontée sur le plateau parce qu’elle était considérée comme étant à sens unique et que son esprit était complètement dévalorisé.
Et donc en fait, j’étais vraiment frustré et un peu en colère contre le L’Âge du Dragon créateur de personnage parce que je suis désolé, comme tu devrais être autorisé à avoir de gros seins dans un jeu. Tu devrais pouvoir avoir de larges hanches dans un jeu. Parce que si tu jettes tout ça pour ne pas donner aux mauvais acteurs la possibilité de faire quelque chose, tu nous effaces effectivement.
Shepard : C’est frustrant car de nombreuses mesures ont clairement été prises Le Gardien du Voile et d’autres jeux] en termes de technologie des cheveux pour mieux représenter les cheveux noirs. De plus, comme vous l’avez dit, ils ont travaillé sur la façon dont vous affectez vos nuanciers de peau pour atteindre différentes pigmentations. Mais il y a toujours ces autres détails qui montrent que nous n’en sommes pas tout à fait là. Et pour en venir à votre point, une partie de cela affecte certainement les proportions corporelles que vous pouvez avoir, mais j’ai aussi simplement l’impression, au seulement le seuil de réussite, que les curseurs ne servent pas à grand-chose de toute façon. J’ai l’impression que je devrais mettre les curseurs fessiers tout à la fin juste pour donner l’impression que mon personnage a un cul pour commencer.
Une autre chose qui m’a également frustré — cela peut être en partie lié aux normes de beauté perçues, mais je pense aussi que cela peut être en partie simplement une question de technologie — c’est qu’il n’y avait pas non plus de barrettes pour les poils du corps. Je suis en train de créer un personnage qui est censé être moi et qui est un homme torse nu. Et je me dis : « Ce n’est pas à ça que je ressemble. Ce n’est pas à ça que ressemblent la plupart des gens. e regarde.” Il y a des petites choses qui ne ne ne viennent pas vraiment là où je pense qu’ils aspirent. Parce que comme tu l’as dit, je pense qu’ils sont très bien intentionnés. Je pense qu’ils font de leur mieux pour prendre des mesures pour représenter un large éventail de personnes. Mais ces prochaines étapes doivent encore être réalisées avant que je pense qu’ils y parviennent réellement.
Sánchez : Non, je suis d’accord. Je pense que le problème, et cela va peut-être paraître plus méchant que je ne le pense, est que la diversité des textures de cheveux et des tons de peau a toujours été un problème dans les jeux, n’est-ce pas ? Comme si cela avait toujours été le problème, [le manque d’options ici] était toujours souligné, et pour de bon raison. Je pense qu’il y a une différence entre aborder les choses avec l’état d’esprit d’être inclusif dans le sens d’inclure les personnes noires et brunes, avec ce à l’esprit, et être inclusif où il n’y a pas d’intention réelle autre que je vais f ix les problèmes que les gens ont soulignes, et ce qui vous empêche en quelque chose d’aller jusqu’au bout. Et ce n’est pas mal, comme tout le monde est sur son chemin pour comprendre ce que l’inclusion d’un public plus large ressent. C’est littéralement un voyage. Vous ne savez pas ce que vous ne savez pas maintenant. Je pense en fait que c’était vraiment drôle au Summer Game Fest quand [BioWare] a lancé la technologie des cheveux et qu’ils jouaient à la démo avec un personnage noir, j’étais la seule personne de couleur dans tout le groupe. C’était une salle pleine de mecs blancs, dont la plupart n’avaient pas de cheveux.
Shepard : Représenter!
Sánchez : C’était drôle pour moi d’une certaine manière parce que je savais ce qu’ils voulaient faire. Mais cela m’a aussi fait comprendre que lorsque ces critiques sont écrites et que les gens parlent du [créateur du personnage], [BioWare] se trouve en quelque sorte dans cette boucle de commentaires déjà nulle, car [les personnes qui sont généralement invitées à ces événements, le plus souvent des hommes blancs, sont peu susceptibles d’avoir la perspective ou l’inquiétude nécessaires pour formuler ce genre de critiques valables]. Maintenant, j’étais v très heureux lors de notre événement, car même s’il n’y avait pratiquement aucune presse de couleur, il y avait beaucoup de créateurs noirs et bruns [...] qui étaient les bienvenus pour assister à l’avant-première [et pour donner leur avis sur le créateur du personnage à BioWare]. Mais c’est bizarre, car je sais qu’ils sont bien intentionnés, mais j’ai l’impression que s’il y avait juste quelqu’un dans cette salle qui parlait de son propre corps de cette façon, nous verrions quelque chose de différent se produire.
Et je ne suis pas en désaccord avec les modèles de personnages. Et c’est vraiment bizarre de ne pas avoir d’options de poils [corporels], surtout quand vous êtes dans un jeu qui a des nains et tout ça, genre, allez. Et évidemment, je ne sais pas de quoi il s’agit. Je ne suis pas non plus dans la pièce en train de le faire, mais je me demande aussi si la raison pour laquelle [les types de corps sont si limités] était parce qu’ils travaillaient avec le Les équipes sportives, principalement pour leur ancienneté, se concentraient uniquement sur les modèles masculins, à l’exception de l’équipe féminine, mais dans l’équipe féminine, vous n’avez affaire qu’à des athlètes purs et durs. Le type de corps du joueur de football est un type de corps très spécifique, qui, selon moi, est représenté lorsque vous empruntez la voie de la musculature complète.
Ouais, je ne sais pas, je me sens mal mais je suis aussi fatigué, mec, j’en ai assez que les gens vilipendent les seins. Du genre, je suis désolé. Je me débarrasserais de mes seins triple D si je le pouvais parce que ça me fait mal au dos. Mais ils sont là pour rester. J’aimerais donc les voir dans un jeu.
Shepard : Une chose que je voudrais souligner cependant comme étant positive pour moi, c’est qu’ils ont enfin inclus des pronoms non binaires, et qu’ils les ont là où ils ne sont pas du tout liés à votre type de corps. Nous citons souvent BioWare et ses créateurs de personnages, ses relations, ses romances, etc. comme étant à l’avant-garde de la conception inclusive dans l’espace AAA. Mais cela fait si longtemps que nous n’avons pas eu de RPG BioWare qu’ils n’ont jamais vraiment eu cela auparavant. C’est devenu beaucoup plus courant au cours des années qui ont suivi. Inquisition, dans les années depuis Andromède, même. Et c’était donc agréable de voir ce studio pouvoir enfin cuisiner avec ces outils et concevoir autour de ceux-ci.
Sánchez : 100 pour cent.
Shepard : Et je suis intéressé de voir comment cela se passe, car je sais qu’il y a eu des citations de Corinne Busche, la directrice du jeu, qui a déclaré qu’à un moment donné du jeu, ils n’ont pas expliqué comment il y aura une chance de parler de la transidentité. Si c’est ce qui est votre personnage, vous pourriez même avoir des cicatrices d’opération du mammaire également. Tout est une question d’intersection de ces choses. Nous avons été très critiques ici, mais je veux exprimer que certaines mesures sont en cours et j’espère qu’ils pourront prendre en compte ces retours à l’avenir dans quel que soit le prochain jeu—Effet de masse 5, je suppose, et ils peuvent en réellement mettre en œuvre un peu de ce moment. Ils parlent beaucoup de leur objectif qui est de faire en sorte que les gens aient l’impression qu’ils peuvent se reconnaître dans leur Rook. Et, vous savez, BioWare, vous avez fait de bons efforts et de bons demi-pas, mais il y a encore des retours à prendre en compte fr à partir de ça. Et comme vous l’avez dit, j’espère qu’il y aura des voix dans la salle pour soulever ces problèmes à l’avenir. Et aussi juste dans les espaces critiques qui peuvent défendre ces choses parce que je pense , sur la base de tout ce qu’ils ont dit, qu’ils seraient ouverts à ce retour.
Sánchez : Moi aussi. Et je pense que lorsqu’ils ont créé la possibilité de créer un personnage trans dans le jeu, il y avait cette intersection. Il y avait une intention très claire de faire cela. Et je pense que c’est magnifique et que c’est ce dont nous avons besoin davantage. Il y a de multiples intersections et je pense que ce qui me frustre toujours, c’est que j’ai l’impression qu’ils se disaient : « Ok, cool. Notre intersection [pour Le Gardien du Voile] était la couleur des cheveux et de la peau. Boom. Terminé.” J aimerais savoir quelle était la décomposition du développement dans cette équipe. Je ne veux pas être la détractrice de Debbie. Je sais juste que la race est systématiquement oubliée dans ces choses tout le temps. C’est l’intersection que les gens jettent à la rive parce qu’il n’y a pas de proximité avec les blancs et ce n’est pas facile à aborder. Et je pense que c’est pour cela que ça fait un peu mal, parce qu’elles ont montré de l’intention et de l’intérêt pour quelque chose. Et je pense que c’est en fait ce qui me fait me sentir plus mal de ne pas inclure les types de corps des femmes brunes et noires, parce que c’est presque comme s’il y avait une intention pour tout mais cela.
Donc, c’est vraiment difficile, car il y a déjà très peu de femmes brunes et noires dans le domaine des jeux vidéo. Il y a très peu de développeurs qui se voient confier ce travail chez AAA Studios. Combien de temps encore devons-nous faire une conférence comme celle-ci et écrire à ce sujet ? Parce que ce n’est pas agréable de toujours faire des trous et tout ça. J’ai écrit environ 1 000 mots sur la création de personnages ou pour mon aperçu. Et c’était dommage de ne pas pouvoir simplement louer tous les développements qui se produisaient. Parce mon dieu, je n’ai jamais vu de cheveux aussi beaux dans un jeu. Je n’ai jamais vu un point de vue aussi inclusif. Comme ils ont même, vous savez, l’hétérochromie, ils ont du vitiligo, ils ont toutes ces décisions intentionnelles très claires. Et donc, en tant que sourcil n femme qui vit dans le corps que moi, c était juste une de ces choses où on se dit, pourquoi as-tu presque manqué ici ? Je ne veux pas passer pour un con, ni être systématiquement calomnié comme la personne qui évoque la race. J aimerais juste que des jeux, pour une fois, nous voient comme nous sommes. Je suis excité que d autres groupes aient cette intention, mais c est juste comme surtout Avec un cycle de développement de 10 ans, pourquoi ne pouvons-nous pas offrir cela à tout le monde ? Mais s’il y a une équipe qui peut le faire, comme vous l’avez dit, je pense que c’est BioWare. La seule chose que j’ai retenue en écoutant tous les participants à ce panel parler du créateur de personnages, c’est qu’ils se souciaient vraiment de moi, et je pense qu’il faut juste leur montrer où se trouvaient ces ratés.
Shepard : Ouais, et vous savez, à tout le moins, peut-être que nous n’aurons même pas à attendre Effet de masse 5. Peut-être qu’ils entendront certaines de ces choses de la part de personnes qui souhaitent ces options et qu’ils pourront apporter ces changements après la sortie du jeu. Il est clair qu’ils se soucient du jeu qu’ils proposent et ils semblent avoir ces idées d’inclusion en tête. Alors croisons les doigts pour que quelque chose change à l’avenir.
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