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Rencontrez le psychologue déterminé à prouver que les jeux vidéo sont bons, en fait

Le Dr Rachel Kowert est une psychologue de recherche qui étudie les jeux vidéo depuis 15 ans.

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La psychologue chercheuse Dr Rachel Kowert sourit devant un fond quadrillé bleu et violet.
Image: Dr. Rachel Kowert / Vicky Leta

Cet article fait partie de notre nouvelle série sur les femmes dans le jeu Créateurs d’aujourd’hui.

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Le Dr Rachel Kowert est une femme très occupée. La psychologue de recherche en jeux vidéo est actuellement à Londres, où elle devrait donner une conférence sur l’encouragement de cellules terroristes et de croyances extrémistes dans les espaces de jeu numériques, un projet sur lequel elle travaille avec le Département de la sécurité intérieure (non , elle ne peut pas vraiment en parler). Elle est également directrice de recherche de Take This, la plus ancienne organisation à but non lucratif de santé mentale au service du jeu. l’industrie et ses communautés, et la créatrice de Psychegeist, une série YouTube dans laquelle elle essaie de rendre des trucs scientifiques enivrants acceptables pour le public. masses.

Mais pendant qu’elle me parle depuis sa chambre d’hôtel à Londres (à laquelle elle a à peine réussi à se rendre depuis l’aéroport avant notre conversation vidéo ) on ne peut pas dire que c’est une femme qui jongle avec plusieurs projets de haut niveau et très importants à la fois - elle est incroyablement joyeuse, aucun signe de décalage horaire et désireux de parler de psychologie, de jeux vidéo et plus encore. Elle fait ça depuis 15 ans, dit-elle, mais vous j’ai presque l’impression qu’elle ne fait que commencer.

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À l’époque où le Dr Kowert a commencé à préparer son doctorat, le concept de marier la psychologie et les jeux vidéo était étranger. « Ce n’était pas vraiment une chose. Il y avait une ou deux personnes à Stanford qui l’étudiaient. Et maintenant, il y a littéralement plus de 100 études de jeux. et des programmes, sans même compter le design, mais aussi la psychologie, la sociologie, l’anthropologie, les sciences de la communication et bien plus encore », dit-elle. un changement dans la perception de la valeur de l’étude des jeux en tant que moyen de divertissement et de la manière dont cela nous affecte de nos jours dans la vie de tous les jours. Et j’ai certainement constaté un changement dans le fait que je n’ai plus à justifier cette valeur.

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Deux opérateurs de Warzone brandissant des armes, avec plus de soldats et un hélicoptère transportant du fret derrière eux.
Image: Activision
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Le débat sur la violence dans les jeux vidéo

Après tout, les jeux vidéo sont une « industrie d’un milliard de dollars » qui courtise les gens de tous âges, de tous horizons et de toutes croyances. des recherches réfléchies et des conversations qui suscitent la réflexion. Mais lorsque la société est confrontée à des actes de violence, elle est plutôt, historiquement, un bouc émissaire pour les autres, des concepts psychologiques plus difficiles à cerner.

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En 2018, après un week-end meurtrier de fusillades au Texas et dans l’Ohio, Donald Trump, alors président, a suggéré que c’était les jeux vidéo qui étaient à blâmer., et non la propension de l’Amérique à posséder et à brandir des armes. des jeux vidéo macabres qui sont désormais monnaie courante. Il est trop facile aujourd’hui pour les jeunes en difficulté de s’entourer d’une culture qui célèbre la violence. Nous devons arrêter ou réduire considérablement cette situation et cela doit commencer immédiatement », a-t-il déclaré.

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« La recherche sur les jeux vidéo violents est vraiment intéressante parce que les gens veulent vraiment désespérément s’accrocher à une solution facile pour tous les problèmes du monde. des problèmes complexes comme les fusillades de masse, la délinquance juvénile – ils veulent juste blâmer quelque chose. » explique le Dr Kowert. « Nous l’étudions depuis 20 ans, et il n’y a eu aucune conclusion cohérente qui suggérerait qu’ils soient directement liés d’une manière ou d’une autre, alors que nous avons toute une richesse de recherches liant, comme la délinquance pure, la faible tolérance à la frustration et l’exposition antérieure à la violence, et toutes ces choses qui sont très bien établis dans la recherche en tant que prédicteurs de comportements violents, mais nous les ignorons parce que ce sont des problèmes de société déroutants.

Le Dr Kowert est souvent contacté lors de dîners professionnels ou après des discussions lors de congrès par des parents inquiets dont les « enfants jouent ». Fortnite» et s’inquiètent des effets que cela a sur eux. « C’est drôle, quand j’entre dans une pièce, c’est comme si les questions étaient : Violence, addiction, loot boxes. Vous savez que les loot boxes sont certainement ce Célia Hodent

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appelle “une pratique louche, une conception sombre”
Image: Nintendo

parce que cela ne sert pas le joueur, n’est-ce pas ? Cela sert le résultat net… Surtout si les parents font l’erreur de mettre leur carte de crédit sur leur carte de crédit. la console », dit-elle en grimaçant.

Lien en utilisant un parapente dans Zelda: Larmes du Royaume.

Les bénéfices psychologiques des jeux vidéoMais malgré les transactions prédatrices, le Dr Kowert et d’autres personnes dans son domaine estiment que les jeux vidéo sont un net bénéfice pour la société et son avenir. Les effets du fait de jouer à des jeux sont de loin plus positifs que négatifs, tout comme dans tous les domaines », dit-elle. la capacité de remarquer de petits changements dans votre vision périphérique est quelque chose qui est formé par les tireurs… puis il y a un soulagement accru du stress et une gestion de l’humeur — vous faisant passer d’une humeur négative à une meilleure humeur, des liens sociaux et de l’amitié, des compétences en matière de constitution d’équipe et de leadership. Nous apprenons des compétences qui sont traduisibles.Selon le Dr Kowert, la plus grande chose que les jeux vidéo nous offrent est quelque chose qu’elle appelle « l’apprentissage non intentionnel ». et en apprenant, les gens ont tendance à penser aux jeux que j’avais quand j’étais enfant comme Blaster mathématique— ce n’est plus ce que sont les jeux », explique-t-elle. « Maintenant, vous jouez à des jeux comme Civilisation et vous en apprendrez davantage sur l’histoire du monde, les dirigeants du monde, l’urbanisme et ce genre de choses. Et il y a une mine d’informations et de compétences. vous pouvez apprendre en jouant Zelda.

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Les Larmes du Royaume est un exemple parfait, n’est-ce pas ? L’ingénierie.”Oui, une partie de cette ingénierie signifie les joueurs font beaucoup de bites, mais ils comprennent aussi comment se lancer dans l’espace, et s’entraider à apprendre comment fabriquer des robots, des canons et des chariots. Japonais Zelda

les joueurs montrent leurs builds

qui semblent provenir de cours d’école d’ingénieurs de niveau 400.« Vous apprenez à bricoler, vous apprenez à essayer et à échouer, vous apprenez à être persévérant, vous êtes apprendre à créer des machines.Le Dr Kowert n’a pas fait beaucoup de recherches sur l’amélioration de l’alphabétisation dans les jeux (quelque chose que j’ai évoqué Lecture de l’arc-en-ciel héberge LeVar Burton lors d’une Kotaku entretien), mais elle a remarqué comment les jeux enseignent à son propre enfant.

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Passage d’animaux est sorti, j’ai pensé que c’était un jeu génial pour ma fille parce qu’elle doit faire des maths et comprendre comment beaucoup de choses coûtent quelque chose et déterminent la gestion de l’argent, ce genre de choses… Mais cela semble être un lien tellement évident.Bien que les jeux ne soient pas largement utilisés dans les écoles comme méthode d’enseignement (en dehors de choses comme Blaster mathématique), des études montrent les impacts positifs qu’ils peuvent avoir sur l’apprentissage. Le L’Université de Pennsylvanie propose un cours de diplôme d’études supérieures sur les jeux comme outils pédagogiques Professeur TexasA&M spécialisé dans l’apprentissage basé sur le jeu et implore les autres écoles d’envisager d’utiliser les jeux vidéo dans les salles de classe, le

Entertainment Software Association a un rapport
Photo: Bloomberg (Getty Images)
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Jim Ryan, PDG de Sony, s’exprimant sur scène au CES 2023, avec des images de personnages de jeux PlayStation populaires sur un écran derrière lui.

Getty Images

L’avenir des jeux vidéo

Curieusement, les efforts du Dr Kowert pour présenter des recherches importantes d’une manière amusante et agréable sur sa chaîne YouTube ont eu un résultat involontaire, mais effet intéressant : des chercheurs de jeux en essor l’utilisent pour leurs études. « Je pensais que je créais une ressource pour les parents. Mais ce que je “Je créais en fait une ressource pour les gens qui étudient les jeux vidéo, ce qui est génial, mais ce n’est pas ce que je pensais faire”, a-t-elle » rit. Ces jeunes chercheurs représentent l’avenir de la recherche psychologique dans le jeu , un avenir qui , selon le Dr Kowert , n’est pas seulement enraciné dans la pour les bénéfices des jeux ou pour réfuter les fausses équivalences paresseuses entre les jeux et la violence sociétale, mais dans la diversité et la communauté.« J’adorerais voir la conversation autour de la diversité se poursuivre. Je travaille actuellement sur un projet financé par le ministère de la Patrie. La sécurité, en examinant le côté vraiment obscur des jeux, comment il est exploité par les extrémistes et les terroristes pour diffuser de la propagande. et pendant que je Je pense qu’il s’agit d’un travail vraiment important que nous ne pouvons pas ignorer, je souhaite également faire pivoter ce travail et examiner davantage la résilience des communautés. et comment nous construisons de bas en haut plutôt que de manière modérée de haut en bas », explique-t-elle. « Parce que je pense que si nous pouvons construire l’infrastructure d’une communauté plus résiliente, non seulement cela résoudra les problèmes que nous avons avec comme l’extrémisme et le terrorisme, cela atténuera également de nombreux problèmes que nous avons avec le harcèlement et la haine et vous savez, tout l’autre

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merveilleux

des choses qui se cachent dans les espaces de jeu. »« À l’avenir, je pense que la résilience et la gestion communautaires sont la voie à suivre pour moi, mais en réalité, il s’agit simplement de créer des jeux. un meilleur endroit. Cela a toujours été mon objectif. J’ai commencé à dire sur ma boîte à savon que les jeux sont bons pour la santé mentale, je le jure, regardez le travail. Et maintenant, je me tourne davantage vers des applications pratiques pour les rendre encore meilleurs.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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