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Faire tourner Donkey Kong Bananza à 60 images par seconde était important pour Nintendo

Les développeurs du prochain jeu Switch 2 ne se contenteraient pas d’une destruction à 30 FPS

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Capture d'écran: Nintendo

La prochaine grande exclusivité Switch 2 de Nintendo, Donkey Kong Bananza, sera lancé plus tard cette semaine et offrira enfin ce gros jeu solo à ne pas manquer sur la console hybride. Lorsque vous mettrez enfin la main sur ce nouveau jeu, vous détruirez tout à 60 images par seconde, et c’est parce que Nintendo a cru que c’était nécessaire pour cette nouvelle aventure de Donkey Kong.

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Le 15 juillet, Nintendo a publié une longue et intéressante interview en trois parties avec Donkey Kong BananzaLes principaux développeurs de . Les sujets abordés lors de l’interview incluent la refonte de Donkey Kong, la définition du ton et de l’ambiance du jeu, et bien plus encore. Mais une partie qui a retenu mon attention est la rencontre entre Daisuke Watanabe, le directeur artistique du jeu, et Wataru Tanaka, un autre réalisateur. Bananza, a discuté de la technologie voxel et du matériel Switch 2.

Toute la discussion autour de la technologie voxel, qui permet au sol et au terrain d’entrer Bananza se déformer et se briser de manière dynamique, est étonnamment profond et mérite d’être lu. Le moment clé est arrivé à la fin, quand Tanaka a expliqué qu’après avoir expérimenté la technologie voxel sur la Switch originale, ils ont découvert qu’elle n’était pas assez puissante pour les laisser aller aussi désormais qu’ils le souhaitaient. Le jeu est alors passé sur Switch 2 et soudain fonctionnait à 60 FPS fluide.

Donkey Kong Bananza – Bande-annonce de présentation – Nintendo Switch 2

« Avec le passage à la Switch 2, nous avons non seulement gagné en mémoire, mais aussi en capacité de traitement », a déclaré Tanaka. « Cela nous a donné la liberté d’intégrer des idées de gameplay que nous avions abandonnées auparavant, car trop exigeantes. En l’essayant, nous avons découvert qu’il pouvait non seulement gérer les exigences de traitement élevées, mais qu’il tournait également à 60 images par seconde. Des choses que nous avions abandonnées, comme les explosions projetant de gros objets ou provoquant leur effondrement, étaient désormais possibles. »

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Watanabe a ajouté qu’avec Bananza à 60 FPS, détruire le monde est devenu beaucoup plus « satisfaisant » et constituait une nette amélioration par rapport à 30 FPS.

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« La physique du smash implique que de nombreux événements se produisent simultanément », explique Watanabe. « Donkey Kong donne un coup de poing, le terrain et les objets se brisent, et les effets visuels montrent des débris projetés vers l’extérieur. Tout cela est concentré en un seul instant. À 30 ips, nous ne pouvions pas capturer pleinement tout ce qui se passe à cet instant. Mais à 60 ips, nous avons vu cette sensation de destruction transparaître beaucoup plus clairement. »

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Watanabe a ajouté : « Non seulement la Switch 2 a permis au jeu de bien fonctionner, mais elle a également libéré tout son potentiel – non, elle a rendu le jeu possible. »

En tant que snob autoproclamé de la technologie des jeux vidéo qui apprécie les fréquences d’images élevées, je suis très, très heureux que l’équipe derrière Donkey Kong Bananza J’ai décidé de me concentrer sur le fait d’atteindre 60 FPS. Maintenant, je n’ai plus qu’à attendre le 17 juillet pour jouer au Super Mario Odyssey Le prochain grand jeu de plateforme 3D de l’équipe.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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