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Clair Obscur: Expedition 33 : La critique de Kotaku

Le premier RPG de Sandfall Interactive annonce un avenir prometteur pour le studio
Image: Sandfall Interactive / Kotaku (Utilisation équitable)
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Clair Obscur: Expédition 33Le premier projet du développeur Sandfall Interactive a du punch. Le RPG français est clairement inspiré par les grands noms japonais comme Final Fantasy et Personnage, mais son Paper Mario-des éléments de timing de style et une richesse de mécanismes originaux rendent son gameplay captivant et résolument moderne. Le jeu n’est pas sans frustrations, mais néanmoins, pendant que j’écrivais ma critique initiale en cours, j’aurais aimé pouvoir jouer au jeu à la place. Cela doit bien compter pour quelque chose. Maintenant, j’écris une critique qui, dans le but d’éviter les spoilers, ne peut qu’effleurer la surface de tout ce que j’ai à dire sur ce RPG étrange, lamentable et merveilleux.

Clair Obscur suit un groupe de jeunes explorateurs quittant leur domicile à la recherche de la Peintre, un être divin qui peint un numéro sur un monolithe visible de la plupart des pays du monde. À mesure que le nombre diminue à chaque peinture suivante, l’espérance de vie humaine diminue avec lui, car les gens disparaissent en poussière lorsqu’ils atteignent l’âge désigné. En quelques années Pour empêcher la Peintre de raccourcir la vie humaine, les étudiants de dernière année forment des expéditions destinées à l’atteindre et à la tuer. La 33e expédition compte parmi ses rangs de nombreux personnages las du monde, notamment l’épéiste et pistolero Gustave, la mage Lune et la rapière Maelle, qui se lancent courageusement dans leur redoutable voyage.

Malgré de lourdes pertes, le protocole consiste à continuer d’avancer, car les expéditions ne recherchent pas la Peintre parce qu’elles croient pouvoir l’arrêter ; elles le font pour préparer le terrain pour ceux qui, espèrent-elles, le pourront un jour. Gustave, le chef de facto du groupe, dit souvent « pour ceux qui viendront après » lorsqu’il rend hommage attaques signatures au combat ou écrivant dans son journal leur voyage. En parcourant différentes régions du vaste monde du jeu, je retrouve sans cesse de vieux documents des expéditions précédentes. Participer à une expédition n’est pas un acte d’auto-préservation ; c’est considéré comme une mission suicide pour faire place à la suivante. Clair Obscur est sombre, mélodramatique et plein de coups durs dramatiques qui donnent l’impression que les efforts de l’équipe sont vains. Il n’y a pas beaucoup de raisons d’espérer. Néanmoins, l’expédition persiste.

Gustave lève les yeux tandis que des pétales tombent autour de lui.
Capture d'écran: Sandfall Interactive / Kotaku

Clair ObscurLe principe de base de m’a attiré, mais le jeu puise dans tellement de genres différents qu’il peut parfois sembler déroutant et incohérent. Parfois, il semble se dérouler dans un décor steampunk rempli d’avancées technologiques délabrées ; ailleurs, comme dans une zone sous-marine que l’expédition peut parcourir et respirer, la magie remonte à la surface. Cette approche éclectique se manifeste non seulement dans le monde, mais aussi dans les créatures Nous l’habitons, et même dans une bande-son étonnamment diversifiée qui puise dans des genres allant de l’orchestral au dubstep à la Skrillex. Et tandis que vous franchissez la distance entre votre domicile et la Peintre, vous découvrirez des créatures inhumaines, des êtres que l’humanité a longtemps considérés comme des contes de fées, et ce qui semble être les vestiges de sociétés disparues depuis longtemps. Jusqu’à ce que vous atteigniez un certain point, ce mélange d’influences peut se lire comme un manque d’identité réelle, mais Clair Obscur‘s révèle plus tard qu’il parvient à recontextualiser même cela.

Bien que le monde soit suffisamment fascinant pour que je sois souvent distrait de l’objectif déclaré de mon expédition par mon désir d’explorer et d’en apprendre davantage sur son histoire, malheureusement, le jeu m’a également forcé à faire des errances que j’aurais préféré ne pas faire. L’un des plus gros problèmes qui ont gêné mes voyages a été l’absence de mini-carte dans les donjons et les villes. , et d’autres lieux sur mesure. Je suis une personne qui a toujours des difficultés d’orientation. Je dois avoir un GPS ouvert pour naviguer dans ma propre ville, juste pour m’assurer que je suis sur la bonne voie. Alors, traverser des grottes ou des villages sombres où je n’étais jamais allé auparavant sans aucun outil de navigation a été au mieux ennuyeux, au pire, un frein à l’élan. L’année dernière, 1000xRésistance patché sur une carte après que suffisamment de personnes se se sont plaintes de la difficulté de se déplacer dans le hub du jeu d’aventure. J’espère Clair Obscur suivait le mouvement parce que je me serrais contre les murs juste pour être sûr que je ne tournais pas en rond.

Cela peut sembler être une plainte mineure compte tenu du nombre de RPG qui prospèrent en vous forçant à explorer, mais c’est un microcosme de mes frustrations plus larges à l’égard de Clair ObscurIl y a beaucoup d’idées, mais il ne vous y guide pas vraiment. Il n’y a pas de carte pour vous aider à vous déplacer, vous ramassez des objets qui font référence à d’autres mécanismes avec des noms propres que vous ne connaissez pas, et le jeu ne prend pas vraiment le temps de vous les expliquer. J’ai joué 20 heures avant Je savais ce qu’était le système Lumina : un système qui permet d’équiper des atouts au sein de votre équipe à mesure que vous les maîtrisez avec un personnage. Au début, j’ai pensé que je n’avais pas utilisé par erreur un système que le jeu m’avait présenté quelques heures auparavant, mais lorsqu’un ami m’a indiqué où il se trouvait Clair ObscurLes menus étaient confus, et c’est seulement à ce moment-là que le jeu a fait apparaître le didacticiel. Mon manque d’attention n’était pas le problème : le jeu avait simplement placé le mot « Lumina » devant moi à plusieurs reprises, sans me guider à travers tout un système de jeu pourtant important. Une fois que j’ai su comment l’utiliser, les combats de la seconde moitié étaient bien plus faciles que les absurdités angoissantes auxquelles j’avais dû faire face jusque-là. Clair Obscur a tellement de grandes idées, mais il se sent parfois dépassé par elles, et il ne prend pas les mesures nécessaires pour clarifier et démystifier tout cela pour un nouveau joueur à qui tout peut sembler assez complexe et alambiqué.

Les différents monstres que j’ai rencontrés au cours de mon voyage ont également constitué un obstacle. Son côté mélodramatique est un moyen évident par lequel Clair Obscur s’inspire de Final Fantasy, mais ce sont les systèmes au tour qui manquaient à la série depuis des décennies. À premier coup d’œil, les batailles de Clair Obscur ressemblent aux combats au tour standard de RPG au tour pleins d’affinités élémentaires et d’effets de statut, mais ce qui le démarque est la façon dont chaque membre du groupe a ses propres mécaniques distinctes qui créent des opportunités vraiment intéressantes pour la synergie du groupe.

Par exemple, Maelle a différentes postures qui déterminent ses dégâts infligés ou subis. Mais vous ne pouvez pas simplement passer de l’une à l’autre librement ; elles sont déterminées par la capacité que vous avez utilisée au tour précédent. Certaines postures privilégient l’attaque ou la défense, mais il en existe une troisième, appelée Posture Vertueuse, qui double ses dégâts infligés lors de sa prochaine attaque. Maelle bascule entre ces trois postures en fonction de l’attaque qu’elle utilise et de la possibilité de les combiner avec d’autres effets de statut et capacités. Une attaque la fait passer en posture vertueuse si elle vise un ennemi affecté par un statut de brûlure, mais après avoir lancé une attaque dans cette posture, elle revient par défaut en mode « sans posture ». Normalement, il faudrait quelques tours de préparation pour la remettre dans cette posture surpuissante et infliger à nouveau ce genre de dégâts, mais j’ai débloqué une attaque qui, si elle est utilisée en posture vertueuse, la maintient pour le tour suivant, me permettant d’embrocher à nouveau un ennemi la prochaine fois que ce serait le tour de Maelle.

Une bataille claire et obscure.
Capture d'écran: Sandfall Interactive / Kotaku

Plus j’apprenais à utiliser au mieux les compétences originales de chaque personnage, plus je me suis mis dans le rythme de Clair Obscur. Gustave possède une puissante capacité appelée Surcharge, qui lui permet d’utiliser son bras prothétique pour déclencher une puissante décharge électrique sur un ennemi, mais celle-ci doit se charger pendant plusieurs tours. En l’équipant de différents Pictos, Je donne aux personnages des capacités passives de grande portée qui vont au-delà des simples améliorations et affaiblissements de statistiques, j’ai pu leur permettre de gagner des charges simplement en évitant les attaques ennemies. Ainsi, si je combattais un boss puissant qui lançait périodiquement un barrage d’attaques contre mon équipe, je pouvais facilement déclencher ma propre Surcharge dévastatrice en un tour ou deux.

J’ai été surpris à plusieurs reprises par la robustesse des options de personnalisation et par la façon dont elles permettent d’élaborer ce type de stratégies. Le kit de chacun est conçu pour s’adapter tactiquement à celui des autres, et il y a beaucoup de place pour expérimenter. Les RPG au tour par tour peuvent facilement vous entraîner dans des schémas simples d’attaque des faiblesses élémentaires ou simplement vous entraîner jusqu’à ce que les nombres augmentent suffisamment pour vaincre n’importe quel ennemi que vous affrontez. Clair Obscur possède de nombreux systèmes qui permettent la créativité, sans jamais être trop envahissants. Même les personnages que je n’ai pas beaucoup utilisés, comme Sciel, qui manie la faux, ont des mécanismes profonds qui pourraient servir de base à tout le système de combat d’un autre jeu. Compte tenu de toutes ces complexités, c’est incroyable de voir à quel point ces systèmes s’intègrent et s’alimentent les uns les autres.

L’élément clé qui relie tout cela est le timing des mouvements qui rappelle ceux de quelque chose comme Paper Mario. Chaque attaque dans Clair Obscur peut être esquivé ou paré, mais vous devez le faire manuellement pour chaque attaque entrante. Les esquives ont une fenêtre de temps légèrement plus grande, mais les parades peuvent être suivies d’une contre-attaque puissante. Cependant, la plupart des ennemis déchaîneront des combats sur l’équipe, et vous Il faut parer chaque coup pour contrer, il y a donc un rapport risque/récompense en jeu. Et lorsque les ennemis portent un coup, ça fait mal. Les mouvements défensifs de Clair Obscur ne sont pas seulement une chose cool que vous pouvez faire si vous vous sentez d’attaque ; ils sont essentiels pour survivre au combat.

J’adore ce concept sur le papier, car il pourrait rendre captivante même la rencontre la plus fastidieuse et la plus grindy, mais en pratique, il y a un manque de cohérence dans les signaux indiquant quand esquiver. En réalité, il n’existe pas d’approche universelle pour chaque ennemi, car leurs combos sont tous différents, ils se déplacent de manière distincte et, parfois, ils utilisent une attaque qui ne peut être évitée qu’avec une méthode spécifique. Ce qui est bon pour vous garder en vie. vos orteils, mais il y a plusieurs points où la fenêtre d’esquive est si précise, et si mal définie, qu’elle peut être aussi frustrante que gratifiante. Je ne veux pas être de ces mauvais perdants qui déclarent « ce n’est pas moi, c’est le jeu », mais j’ai grandi avec les jeux d’action et de combat et j’aime à penser que je suis un joueur plutôt doué pour le rythme. Je sais esquiver et parer, je suis un malade de ces conneries, mais Clair ObscurL’intégration de ces techniques par ‘manque de clarté et devient particulièrement ennuyeuse lorsque la caméra cinématique du jeu ne me donne pas une bonne vue d’une attaque imminente.

Clair Obscur Ce n’est pas forcément un défi au sens traditionnel du terme, mais cela peut être pénible lorsqu’on rate une esquive et qu’on se retrouve du mauvais côté d’une équipe anéantie. Mais tous ses systèmes se fondent néanmoins dans quelque chose de vraiment enrichissant à expérimenter. Cependant, la partie la plus gratifiante réside peut-être dans les rebondissements que Sandfall Interactive a intégrés à cet univers déjà captivant. Vous en avez peut-être entendu parler. Clair ObscurLe dernier acte de a divisé les fans et les critiques. J’y réfléchis encore et j’aurai quelques réflexions pleines de spoilers à ce sujet. Kotaku Bientôt. Mais ma réaction instinctive, sans spoiler, est que, même si je comprends pourquoi cela pourrait être un virage à gauche trop radical pour les personnes qui ont adhéré au postulat initial, je pense que c’est au moins stimulant. Clair ObscurLa richesse de ses idées innovantes et son exécution incohérente en font un jeu gratifiant et intéressant à maîtriser, et même maintenant que je n’y joue plus, il continue de me mettre au défi d’autres manières lorsque j’y réfléchis après coup. Même si je ne suis pas sûr qu’il soit efficace, je ne peux pas nier qu’il est intéressant.

Sandfall Interactive est composé de nombreux vétérans talentueux, mais en tant qu’unité, il est encore en train de trouver ses marques, il est donc logique que malgré tout Clair ObscurLe raffinement et la vision de l’équipe font qu’il y aura quelques oublis frustrants. Mais si le premier projet de l’équipe est aussi impressionnant, j’ai hâte de voir ce que l’avenir nous réserve.

 

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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