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Final Fantasy VII Rebirth : La revue Kotaku

RenaissanceLa densité de ‘peut paraitre excessive, mais elle offre une réunion puissante avec un monde bien-aimé et un groupe de personnages
<i>Final Fantasy VII Rebirth</i>&#xa0;: La<i> revue Kotaku</i>
Screenshot: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku (Utilisation équitable)
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Après avoir fui une ville polluée soumise à une oppression corporative et militariste incontrôlée, je suis frappé par la lumière d’un ciel bleu vif et sans fin. l’herbe verte s’étend à l’infini devant moi ; les montagnes se dressent au loin. Le monde qui m’entoure est une source de vie. Et pourtant, il est hanté par une ombre rampante de préjudice. Je le vois chez les gens dont je visite les villes, dont la vie est marquée par une histoire de violence. Je le vois dans les restes insensés et errants d’une campagne militaire grotesque visant à produire scientifiquement un soldat parfait. un monde de beauté et de perte. Et je crains qu’il n’en soit à ses derniers jours.

Aux côtés d’un groupe de personnes sur lesquelles je compte, je continue d’avancer dans ce monde étrange et inattendu. hanté par l’appel de quelque chose que je ne comprends pas. Au fur et à mesure que je voyage plus loin, les choses ne se passent pas comme je m’y attendais… le façon dont je me souviens d’eux. Je vois des visions de choses qui semblent familières, mais ensuite elles se transforment en quelque chose de différent. Suis-je celui que je pense Je le suis ? Est-ce que c’est le monde que je pensais connaître ? Se déplacer dans cet endroit est une pratique de mémoire, de réinterprétation et de persévérance.

Lire la suite : Final Fantasy VII RenaissanceLes trois premiers chapitres de ont ébranlé mes chaussettes
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Final Fantasy VII Renaissance, disponible sur PlayStation 5 le 29 février 2024, est le deuxième opus d’un des jeu les plus attendus de mémoire récente : un remake de ce qui est considéré par beaucoup comme le plus grand jeu de tous les temps, celui de 1997 Final Fantasy VII.

Renaissance suit également années 2020 Remake de Final Fantasy VII, largement considéré comme une recréation réussie de la première section du jeu original, et dont les changements fondamentaux par rapport à l’histoire originale sont aussi périlleux que fascinants.

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Renaissance continue dans la même veine. Apparemment, une histoire sur une histoire qui s’est déjà produite dans une autre dimension ou à un autre point du temps et de l’espace, Renaissance aspire à être la version la plus indulgente d’un jeu bien-aimé. Et comme il couvre des moments cruciaux du récit original, ce deuxième volet est un moment clé de la trilogie. Après Refairedes rebondissements surprenants, Renaissance prend la charge de prouver si l’effort ambitieux de refaire l’un des plus grands jeux de tous les temps en valait la peine .

Aerith regarde au-delà de la caméra et regarde quelque chose au loin.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Bien que cette histoire soit certainement discutée, débattue, célébrée et critiquée pendant des années à venir, il s’agit également d’un RPG fantastique colossal. qui peut vous divertir pendant des semaines et que vous devriez espacer si vous ne voulez pas vous épuiser. Pendant mon temps à jouer Renaissance avant sa sortie, j’ai trouvé un jeu qui pourrait me faire rire et pleurer. Il m’enverrait à la dérive dans un océan de nostalgie, mais je teste également ma patience plus souvent que je ne l’aurais souhaité. Dans l’ensemble, Renaissance est un RPG incroyablement grand et expansif dans lequel j’étais plus qu’heureux de consacrer mon temps pour démêler son récit sinueux, découvrir mes personnages pour le combat et ruminer tout ça FF7 cela signifie pour moi depuis près de trois décennies.

Un monde ouvert aussi vaste que l’original (et plein de travail chargé)

Quand je suis arrivé pour la première fois dans la région des Prairies Renaissance, Je n’ai pas (encore) été frappé par une carte avec des tonnes de petits objectifs. C’est juste le monde devant moi, dans l’esprit. de l’original, avec des lieux d’intérêt que je peux visiter et une expansion itinérante qui présente souvent une similitude esthétique étroite avec l’original.

Nuage et Rouge XIII surveillent les Prairies.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Malheureusement, cette expansivité diminue quelque peu une fois que vous rencontrez le très bavard Chadley, le cyborg IA qui revient de Refaire pour vous aider à développer du matériel permettant de lancer des sorts magiques et d’invoquer des êtres divins tout en vous invitant à relever des défis de combat. autour, Chadley souhaite également que vous rassembliez des « informations mondiales » en scannant des cristaux, en escaladant des tours, en combattant des monstres et en vous procurant des objets uniques. Vous savez. , ce n’est pas comme si vous deviez arrêter une crise mettant fin au monde ou quoi que ce soit.

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Les activités en monde ouvert ne me dérangeaient pas. Je les ai presque toutes terminées. Ce n’était pas vraiment des trucs époustouflants, mais l’entreprise que j’ai préservée et la beauté esthétique du monde a rendu même les tronçons les plus ennuyeux largement inoffensifs. Presque toutes ces activités sont réalisées parallèlement au emblématique FF7 Party™ : Aerith, Tifa, Yuffie, Barret et Red XIII à vos côtés. Oh, et Cait Sith est là. Contrairement au jeu original , vos personnages vous suivent visiblement dans le monde et ceux qui ne font pas partie de votre équipe de combat sont visibles en marge de la bataille. , parfois même offrant un coup de main à l’action.

Au fur et à mesure que vous explorez le monde, certaines activités ludiques vous font connaître leur présence de manière plutôt transparente. L’analyse des sources de flux de vie, par exemple, est souvent incité par un hibou qui volera près de vous et hululera pour attirer votre attention sur cette activité. Un autre voit un bébé chocobo un poussin court vers vous, vous invitant à le suivre et à débloquer un nouveau point de voyage rapide. Ces moments sont agréables à rencontrer et rendre le monde réactif à ma présence, même si cela frôlait la répétition au cours de dizaines et de dizaines d’heures.

Cloud regarde la ville de Junon en montant Chocoback.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Bien qu’il ait ces vibrations familières du monde ouvert, les sections du monde segmentées aident le monde à se sentir plus digeste. Elles offrent une variété de une esthétique expansive : des arbres luxuriants et des collines verdoyantes, des rivages ensoleillés avec des falaises déchiquetées, une riche jungle feuillue avec des champignons géants, votre chocobo peut rebondir et plus. Renaissance offre ce sentiment nostalgique de traverser tout un monde à travers votre voyage. C’est quelque chose que FF7 et autres classiques Final Fantasy les jeux étaient faits plus souvent. Et c’est la preuve que ce peut être réalisé en 2024. Avenir Final Fantasy les versements devraient en tenir compte.

Mais qu’en est-il de l’histoire principale ? Les séquences scénarisées qui vous font traverser le traumatisme d’une planète et de ses habitants ?

Un hélicoptère survole la tour de Kalm.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Une belle histoire…qui pourra mettre votre patience

Renaissance modifie les rythmes, les personnages, les traditions et les lieux clés de l’histoire à un tel point qu’ils prennent une signification et un ton très différents de ceux l’original. Certains de ces changements fonctionnent bien. Par exemple, Shinra maintient un intérêt plus actif dans la poursuite et la recherche de Cloud et du gang. que dans l’original FF7 parce que, tu sais, Renaissance commence quelques jours seulement après que notre petite famille retrouvée ait fait irruption dans le quartier général de la Shinra à la fin de l’année. RefaireDes changements comme celui-ci ajoutent une cohésion narrative au monde et aux personnages qui n’est pas toujours présente dans le jeu de 1997.

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Barret regarde la caméra avec une expression inquiète.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

D’un autre côté, une séquence qui simple trois pièces, un élément ou deux et un échange de dialogue dans l’original FF7 est désormais une quête en plusieurs parties avec au moins deux combats de boss et des tâches d’exploration environnementale. D’autres zones similairement étendues sont souvent remplies de des mini-jeux incontournables qui peuvent être soit amusants, soit frustrants. Tout cela aboutit dans le sens où Renaissance ne sait pas quand donner une pause aux joueurs. Lorsque vous arrivez à des moments scénarisés qui consistent à s’amuser, à jouer des cartes ou Des mini-jeux de type carnaval, vous avez déjà été enfermé dans tellement de moments de type mini-jeu que vous risquez de vous retrouver très, très fatigué. Cela peut être atténué en prenant votre temps à travers le jeu (veuillez le faire), mais ce sera toujours un essai à plusieurs fois, surtout alors que le jeu continue vers sa longue conclusion.

À la base, Renaissance est une expérience narrative lourde. L’histoire est racontée à travers de nombreuses scènes longues et des changements de perspective, et la fin pourrait être difficile à comprendre. digérer dès la première exécution, si ce n’est à cause d’une intersection déroutante de plusieurs fils et personnages d’intrigue différents, alors certainement comme un résultat de la fatigue de l’attention due au fait de devoir rester assis pendant tout cela. Et quand vous apportez des modifications à un récit aussi profondément apprécié , Renaissance est rempli de matériaux inflammables qui attendent les feux d’Internet.

Tifa regarde quelqu’un juste hors caméra.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Cela dit, j’ai apprécié les tendres moments d’émotion entre les personnages. Dans l’ensemble, il s’agit d’une réinterprétation convaincante et rêveuse d’un récit. que j’aime depuis des décennies. J’étais régulièrement amené aux larmes, et avec amour. Cloud en particulier a des contours émotionnels plus nuancés, d’autant plus que il commence à voir ses propres vulnérabilités déchirantes. Et la conclusion globale de l’histoire reste quelque chose que je réfléchis encore dans ma tête. une bonne manière !)

Combien de putains de mini-jeux ont-ils créé ?

Renaissance propose de nombreux mini-jeux. Il y a un jeu de cartes de construction de deck, plusieurs simulateurs de stratégie de combat, une poignée d’activités impliquant des chocobos, un jeu où vous poursuivez des moogles et bien plus encore. Renaissance est-ce que Sabrina la sorcière adolescente mème de crêpes des mini-jeux. Beaucoup sont amusants ! Mais au cours du jeu, je n’ai pas pu m’empêcher de sentir leur présence dominante. déplaçait parfois un certain charme naturel présent dans l’original.

Les modèles polygonaux en blocs du casting de Final Fantasy VII regardent leur corps avec confusion.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Red XIII a un mini-jeu dans Renaissance, par exemple, ce implique lui qui donne des coups de pied dans un ballon de football. C’est une référence à un moment adorable dans le jeu original où Red se se prélasse à l’ombre d’un bâtiment à Costa Del Sol se passer un ballon de football d’avant en arrière avec quelques enfants. Vous pouvez entrez dans ce « jeu » pour être une personne horrible dans l’original. Cela prend quelques secondes pleines d’humour, mais cela ajoute par ailleurs du caractère à l’original dans les moments qui passent. .

Renaissance n’a pas trop de moments spontanés comme celui-ci. Au lieu de cela, le jeu se sent souvent chargé d’un besoin de gamifier tout. Beaucoup de ces mini-jeux sont amusants, mais ils sont juste un peu trop omniprésents et obligatoires pour être considérés comme une activité secondaire.

Des combats d’action passionnants avec de nouveaux niveaux de stratégie

Renaissancele combat est une fusion de prise de décision en temps réel et d’actions sélectionnées dans un menu pour des attaques plus puissantes, des buffs pour vos alliés et des affaiblissements pour vos adversaires. . Tout s’accumule jusqu’à un mètre décalé qui rend un ennemi impuissant une fois rempli. C’est construit sur le système de Refaire, et ajoute cette fois un nouveau composant : Capacités de synergie.

Les capacités de synergie sont des attaques combinées entre deux personnages pour faire des dégâts et/ou conférer une sorte de buff au groupe. ces mesures pour essayer de planifier une voie vers la victoire. Est-il plus logique de donner à Tifa et à Aerith des MP illimités parce que ils ont les sorts élémentaires nécessaires pour étaler un ennemi encore plus rapidement ? Ou devrais-je utiliser l’autre pour optimiser Cloud et Aerith’s Limit Briser la jauge pour infliger des dégâts supplémentaires lorsque l’ennemi est décalé ? Cette prise de décision était très amusante lorsque le feu de la bataille se pressait autour de moi.

Je reviendrais de chaque bagarre en apprenant quelque chose de nouveau sur la façon dont RenaissanceLes travaux de combat de , ce qui m’a incité à réévaluer la façon dont je distribuais ma matière, des orbes magiques qui accordent une variété de combats. des actions et des buffs pour tous les personnages que j’utilisais le plus souvent. Et je suis vraiment excité à l’idée de continuer les défis de combat et de rejouer d’anciennes zones avec une plus grande maîtrise de ce système. Si seulement je pouvais y jouer à une vitesse fiable de 60 images par seconde sans une baisse substantielle du visuel qualité.

Tifa, Barret et Aerith couvrent leurs yeux de la lumière aveuglante.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Oh, c’est vrai, les problèmes techniques

J’ai passé la grande majorité de mes 90 heures à jouer à Renaissance dans “Mode “Graphique”. Cela a priorisé la fidélité visuelle au coût de 60 images par seconde. Je ne suis pas offensé par 30 images par-seconde autant que certains ; la netteté visuelle et la clarté sont plus précieuses pour moi. Mais bon sang, à chaque fois que je passe en mode « Performance », ce qui nécessite en passant par trois couches de menu à permuter, la réactivité des personnages et des systèmes de menu m’a fait me demander si je faisais la bonne chose. J’aurais aimé une sorte de mode hybride qui me donnerait des images plus grandes au prix d’un certain flou lorsque les personnages zoomeraient sur le sujet. lieu. En plus de quelques textures pop-in et d’une poignée de textures fades ici et là, Renaissance souvent semble superbe…sauf quand ce ne est pas le cas.

Et je m’en voudrais de ne pas vous avertir du son de ce jeu. Bon Dieu. J’adore cette bande-son avec de tout mon cœur, mais l’audio du jeu présente de sérieux problèmes de mixage. Au cours de nombreuses batailles facultatives pour Chadley, la musique se chevauchera avec les plaisanteries des parties et le dialogue des PNJ sortant du DualSense, ce qui entraîne un ragoût chaotique de bruit. Après près de 100 heures, je Je fais encore des ajustements fréquents à la musique, aux effets sonores et aux niveaux de voix pour essayer de trouver un bon équilibre.

Cela dit, les problèmes techniques et le caractère bizarre ne m’ont vraiment pas empêché de m’investir émotionnellement dans ce jeu. Bien sûr, certains changements narratifs sont bizarre, mais j’ai accordé à ce jeu et à ces personnages mon attention et mon cœur, et j’ai été récompensé pour cela par un message à l’échelle du globe. Un RPG avec une profondeur d’émotion, d’activité et de personnages que j’adore.


Dans la version 1997 de FF7, les personnages parlent entre eux à travers un texte (c’était traduit à la hâte et largement condensé dans la version anglaise); Le modèle polygonal en blocs de Cloud domine de minuscules modèles de maisons qui représentent des villes et des lieux. Nous ne comprenons pas cela être une représentation directe du monde, mais plutôt une abstraction. FF7La présentation de s’appuie en grande partie sur l’imagination du joueur pour remplir les détails et voir le monde comme beaucoup plus grand dans le nôtre. esprits qu’il ne est nécessairement à l’écran. L’original FF7 est à la fois un jeu objectif qui existe dans le monde, sur trois disques insérés dans une PlayStation, et pourtant c’est une expérience que beaucoup d’entre nous s’y sont plongés subjectivement, en particulier ceux d’entre nous qui ont joué l’original à un âge de formation. Cette expérience est maintenant à la dérive dans la mer de la mémoire, et ce depuis 27 ans pour certains.

Cloud place une main sur un puits où il a fait une promesse d’enfance.
Capture d'écran: Square Enix / Claire Jackson / Kotaku

Renaissance cela m’a ramené à mon souvenir unique de la façon dont le monde ressemblait et résonnait dans mon esprit. Oui, l’histoire se déroule dans certains différentes directions ici, mais d’une manière ou d’une autre, on a l’impression que Renaissance reconnaît FF7 qui existe dans mon esprit, et ceux qui existent dans tous nos esprits. Je suis sorti de mon jeu en réalisant que le destin de certains personnages – et ce qui peut ou non leur arriver ici en 2024 – ne sont pas des moments décisifs pour Renaissance. Tout ce s’est déjà produit en 1997. La vie et la mort sont des moments dans le temps, contextualisés par ce qui précède et ce qui suit. Renaissance a un titre historique sous la forme de l’original qui l’a précédé, et une entrée finale dans cette trilogie à suivre, une qui a le défi de prendre ses nouveaux thèmes et points de l’intrigue dans le futur.

J’ai trouvé Final Fantasy VII Renaissance être un jeu très spécial, plein de moments contemplatifs et divertissants. Il y a des lignes de dialogue auxquelles je pense encore pendant des moments aléatoires. dans la journée, des scènes dont je me souviens lorsque je me lève du lit, ou que je m’endors, que je prépare le dîner ou que je prends le train quelque part. Renaissance était une invitation à repenser et à reconsidérer un jeu que j’aime beaucoup depuis des décennies. Cela peut être un jeu très sombre, avec un coup d’épée, une extravagance de lancement de sorts, mais cela peut aussi être un espace tendre et calme où un personnage dit à un autre qu’il recherche émotionnellement dans le courant du chaos qui les entoure. RenaissanceLes décisions narratives de m’ont certainement surpris, mais elles ne m’ont pas repoussé. Au lieu de cela, elles m’ont mis à la dérive dans cet espace liminal magique. que je savoure encore et que j’essaie de comprendre.

Renaissance est sûr d’être un jeu plus de division et de débat que Refaire l’était. Mais dans cette mer profonde d’un RPG, j’étais enthousiasmé par l’action et les tactiques, porté à des sommets émotionnels et à travers ses personnages, et je me suis retrouvé avec un amour encore plus grand pour FF7, l’original et ce retour, que je pensais possible.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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