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Le programmeur principal de Crash déclare que la trilogie N. Sane « a complètement raté le fonctionnement du saut »

Il semble que 30 millisecondes soient la différence entre le Crash authentique et l’imposteur des remakes.

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Gauche : Remake. Droite : Original émulé. Avertissement : Images originales du crash capturées à l’aide d’un émulateur via RetroArch
Gif: Naughty Dog / Vicarious Visions / Claire Jackson / Kotaku

Tel quel discuté sur Resetera, un article LinkedIn du cofondateur et programmeur principal de Naughty Dog sur l’original Crash Bandicoot de 1996, Andrew (Andy) Gavin, plonge dans une différence critique entre l’expérience originale de bandicoot et les remakes de 2017 de Vicarious Visions, que beaucoup d’entre nous ayant grandi en jouant à ces jeux considérent comme divertissants et authentiques : le saut apparemment fonctionne différemment.

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Selon Gavin, le «Crash Bandicoot Le remake a presque tout réussi. Sauf les 30 millisecondes les plus importantes. Il poursuit en disant que le développeur du remake, Vicarious Visions, a « complètement raté le fonctionnement des sauts ». Ce sont des mots difficiles pour moi (Hillcrest, représentant). Mais il a des chiffres pour le soutenir. Voici son explication de la différence entre le fonctionnement des sauts dans Crash 1996 et les récents remakes :

Sur la PlayStation originale, nous n’avions que des boutons numériques, enfoncés ou non. Pas de joysticks analogiques. Les joueurs avaient besoin de sauts de différentes hauteurs, mais nous n’avions que des entrées binaires [...] Nous avons donc construit quelque chose de presque fou. Le jeu détectait le moment où vous appuyiez sur le bouton de saut, démarrait l’animation, puis mesurait en continu la durée pendant laquelle vous mainteniez le bouton enfoncé. Tandis que Crash s’élevait dans les airs, nous ajustions subtilement la gravité, la durée et la force en fonction de vos commandes.

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Il résume cela en disant : « Lâcher tôt = saut plus petit. Maintenir enfoncé = hauteur maximale. [Le jeu] a intercepté votre intention pendant ces 30 à 60 millisecondes et l’a traduite en contrôle analogique à l’aide d’entrées numériques. »

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C’est la différence. Mais je suis un peu sceptique ce matin, le 17 juillet de l’an de grâce 2025. Kotaku a contacté Andy Gavin pour plus de détails.

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Après quelques tests rapides, il me manque une nuance subtile que j’irais même jusqu’à qualifier de négligeable, ou, Andy, je me demande si nous jouons au même remake. Vérifie tes messages LinkedIn, je suis curieux de connaître les différences spécifiques dans les situations de jeu réelles.

Certes, j’ai testé les choses sur un PC avec une manette Xbox Bluetooth en utilisant une sauvegarde de l’image du jeu original exécutée dans RetroArch avec un cœur Beetle PSX. J’ai ensuite chronométré mes sauts dans chaque jeu sur un métronome et j’ai sauté chaque « note entière » (je suis musicien, c’est comme ça que vous obtiendrez un timing précis de ma part). Certains d’entre vous paniquent probablement : c’est une façon horriblement imprécise d’approfondir les détails d’une intervalle de 30 à 60 millisecondes. En attendant que je puisse concevoir un À bas les mythes-unité de test de niveau complet avec un robot qui chronomètre une pression sur un bouton à un moment précis (et puis quelque chose qui fait tout exploser), je ne peux pas le dire avec certitude, mais les sauts semblent plus similaires que l’affirmation de Gavin selon laquelle le remake ne contient que des sauts de « hauteur maximale ». Voici un autre GIF montrant des sauts plus petits en mouvement dans les deux jeux :

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Gauche : Remake. Droite : Original émulé
Gif: Naughty Dog / Vicarious Visions / Claire Jackson / Kotaku

Je suis prêt à croire qu’il existe évidemment de minuscules différences techniques entre ces deux jeux, séparées par des décennies de changements dans la façon dont les jeux vidéo sont créés. Mais aussi, comme mon collègue et Kotaku Le journaliste principal Ethan Gach mentionné dans notre travail Slack, Mario avait différentes hauteurs de saut en fonction de la durée de maintien du bouton, alors à quel point est il unique Crash sauter quand même ? J’ai aussi récemment rejoué à ces remakes. Moi et de nombreux autres fans de longue date Accident Les fans admettent généralement que cette collection semble très fidèle à l’expérience originale des années 1990.

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Je vous répondrai si et quand j’en saurai plus sur Accidenttente de défier la gravité.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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