Il y a eu deux des questions massives en suspens Concorde, le cher jeu de tir de héros sur PlayStation 5 auquel presque personne n’a joué. La première question est la suivante : comment est né un jeu qui n’était pas cassé ou terrible un échec a t-il été aussi spectaculaire ? La seconde question est : comment un jeu apparemment voué à l’échec a t-il pu surmonter les contrôles de qualité de Sony, réputé pour avoir établi la norme norme pour les superproductions de jeu modernes ? C’est à cette dernière question que le président de l’entreprise, Hiroki Totoki a tenté de répondre lors d’un appel avec des analystes des bénéfices vendredi.
Le directeur des opérations qui supervise directement l’activité PlayStation de Sony a fait part de quatre points concernant ce qui s’est passé Concorde, et comment l’entreprise pourrait faire les choses différemment à l’avenir. Tout d’abord, il a suggéré que PlayStation doit vérifier plus tôt au cours du processus de développement pour déterminer si les choses sont sur la bonne voie ou non. Deuxièmement, l’entreprise a été trop cloisonnée lors de l’approche de nouveaux projets, nécessitant plus de communication entre les équipes. Troisièmement, le calendrier de sortie pour Concorde aurait pu être être particulièrement mauvais. Et enfin, les jeux multijoueurs en direct sont tout tout tout risqués même si tout est fait correctement.
Voici les commentaires complets de Totoki lors de la conférence téléphonique sur les résultats du deuxième trimestre d’aujourd’hui via le traducteur de Sony :
Actuellement, nous sommes encore en train d’apprendre et, en ce qui concerne la propriété intellectuelle, vous ne connaissez pas le résultat tant que vous ne l’avez pas réellement essayé. Donc, pour notre réflexion, nous avons probablement besoin de beaucoup de portes, notamment des tests et des évaluations par les utilisateurs, et nous devons anticiper le moment de ces portes, et nous aurions dû les mettre en place bien plus tôt que nous ne l’avons fait.
Nous avions également une organisation cloisonnée, allant ainsi au-delà des limites de ces organisations, tant au niveau du développement que des ventes, et je pense que cela aurait pu être beaucoup plus fluide.
À l’avenir, dans nos titres propriétaires et tiers, nous aurons de nombreuses fenêtres différentes et nous souhaitons pouvoir sélectionner la fenêtre appropriée et optimale afin de pouvoir les déployer sur notre propre plateforme sans cannibalisation afin de maximiser les performances en termes de lancement de titres.
Concorde a été lancé en août et a eu du mal à gagner du terrain auprès des joueurs, une condamnation à mort pour un jeu de service en direct qui repose en partie sur un bassin de joueurs sain pour réduire les temps de matchmaking et donner aux joueurs l’assurance que le jeu dans lequel ils investissent ne disparaîtra pas de sitôt. Malheureusement, c’est exactement ce qui s’est passé avec le jeu de tir de héros après que Sony ait pris la décision sans précédent de ne plus le publier quelques semaines plus tard. Le jeu, avec un accord de développement initial Kotaku précédemment signalé d’une valeur de 200 millions de dollars, a depuis été entièrement remboursé et l’équipe qui se t rapportée , Firewalk Studios, a été dissoute lors d’un licenciement massif le mois dernier.
« Le genre du jeu de tir à la première personne PvP est un espace compétitif en constante évolution et, malheureusement, nous n’avons pas atteint nos objectifs avec ce titre », a déclaré à l’époque Hermen Hulst, co-PDG de PlayStation. « Nous tirerons les leçons de cette expérience. Concorde et continuer à développer nos capacités de service en direct pour assurer la croissance future dans ce domaine. » Les 170 développeurs supprimés dans le cadre de Firewalk portent le nombre total de licenciements dans le secteur des jeux vidéo chez Sony pour l’année à 1 290.
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