
À l’été 2024, un projet de divertissement a tourné de faute de façon plus spectaculaire que probablement n’importe quel projet de divertissement de l’histoire de l’humanité. Une entreprise qui a coûté environ 400 millions de dollars, et qui n’aurait rendu que 1 million de dollars, représentant un flop qui éclipse les catastrophes du cinéma Joker: Folie à Deux et Borderlands. Pourtant, si vous ne lisez pas la presse spécialisée sur les jeux vidéos, il y a de fortes chances que vous n’en ayez jamais en entendu parler.
Pourquoi Cette énorme histoire, qui reste si obscure, fait écho à un problème profondément particulier de la presse grand public et à son refus, depuis des décennies, d’accepter une réalité dans laquelle les jeux vidéo font partie intégrante de la vie quotidienne.
Concorde était un jeu de tir multijoueur, en développement depuis huit ans par Sony, l’une des plus grandes sociétés de divertissement au monde. Sorti sur le marché très encombré des « tireurs de héros » — des jeux dans lesquels les joueurs choisissent des personnages héroïques prédéfinis et font équipe pour des combats en ligne — il semblait générique, dérivé et, par la conception de ses personnages, ses concepts narratifs et son utilisation des couleurs, rappelait outrageusement Marvel. Les Gardiens de la Galaxie.
Cependant, même avec tous ces facteurs, personne n’aurait pu prédire l’ampleur de son échec. Ce jeu, sorti le 23 août sur la console PlayStation 5 et sur PC, s’est vendu à 1 000 000 $. une estimation 25 000 exemplaires, et je n’ai jamais vu plus de 700 personnes jouer simultanément sur PC. Ce fut un désastre tellement colossal que Sony a mis tout le jeu hors ligne quelque 14 jours plus tard, puis supprimé toute preuve de son existence de leurs sites web et boutiques en ligne. Cet effacement s’est même étendu à supprimer le jeu acheté des catalogues de jeux des propriétaires de PS5.
Une perte de 399 millions de dollars

Si toutes les estimations des experts du secteur sont correctes — et Sony ne s’est jamais empressé de dire le contraire —, il s’agit d’un projet qui a rapporté 1 million de dollars et en a perdu 399 millions. À titre de comparaison, la plus grosse perte au box-office de tous les temps a été celle du film de Disney sorti en 2012. John Carter, qui a rapporté 284,1 millions de dollars, tout en perdant 255 millions de dollars.
Pourtant, si vous rechercher le site web de la New York Times pour le mot « concorde », Vous ne trouverez pas un seul résultat mentionnant le jeu. Recherchez « Folie à Deux et vous trouverez une poignée de pièces, notamment un film faisant état de pertes importantes au box-office.
Il y a de fortes chances que, si vous regardez Bonjour l’Amérique ou en lisant un article dans le magazine économique de votre choix, lorsque le sujet du jeu est abordé, il commencera quelque chose comme ceci :
« Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis l’époque de Pong!”
C’est une expression embarrassante, prononcée comme si elle venait d’une autre dimension où le jeu vidéo n’était pas une industrie internationale qui éclipsait le cinéma, la télévision, l’édition, une partie de la vie quotidienne depuis un demi-siècle.
Imaginez si, lorsque votre programme télévisé de petit-déjeuner préféré annonçait qu’un grand film avait fait un flop au box-office, il commençait par les mots suivants :
« Les films ont parcouru un long chemin depuis Le cheval en mouvement!”
Le mur impénétrable
L’échec colossal de Joker 2 a reçu une couverture médiatique générale sur tous les supports. C’est une bonne histoire, bien sûr ! Le premier film, sorti en 2019 Joker, a défié toutes les attentes : un film classé R de 70 millions de dollars du réalisateur du Gueule de bois films, qui ont rapporté plus d’un milliard de dollars. Voici donc cette suite cinq ans plus tard, mais maintenant, au lieu d’un Chauffeur de taxi hommage, c’est improbablement un drame musical judiciaire avec Lady Gaga. Le réalisateur Todd Phillips pourrait-il répéter son alchimie improbable une deuxième fois ? Non, et comment.
Alors, bien sûr, c’est une histoire croustillante à raconter, un divertissement schadenfreude, un accident de voiture dont nous pouvons tous nous moquer pendant des jours. Donc, vous savez, il semble plausible que vous puissiez également écrire de telles histoires à ce sujet. Concorde. Vous pourriez faire un argumentaire éditorial pour « Le plus plus grand désastre du divertissement de tous les temps ». C’est un titre, n’est-ce pas ? C’est tellement cliquant.
Et pourtant, cette séparation entre les médias d’information au sens large et les jeux vidéo est si solide, si impénétrable, que Concorde a reçu une couverture médiatique négligeable, au mieux. Les spécialistes des jeux vidéo des principaux points de vente l’ont bien sûr repris. Gene Park l’a soigneusement couvert pour Le Washington Post, mais comme une colonne d’opinion, plutôt que un article d’actualité, commençant par une anecdote personnelle sur les parcs à thème. Mais essayer de trouver un article d’actualité grand public sur cette histoire épique de divertissement m’a laissé perplexe.
J’ai cherché ABC News‘s site, alors CNNJe cherchais des anecdotes superficielles que je pourrais utilement critiquer, avant de me demander si j’utilisais les mauvais termes de recherche. Peut-être que je listais les résultats de manière incorrecte. Cependant, malgré tous mes efforts, je n’ai trouvé aucune mention du jeu ni de son échec. CNNLa section Divertissement de ne comporte que des sous-catégories pour « Films », « Télévision » et « Célébrités ».
Le BBC j’avais un article sur le sujet ! Sauf que ceci a été classé sous le titre « Newsbeat », le média d’information de la BBC destiné aux jeunes, principalement diffusé sur ses stations de radio musicales destinées aux jeunes. Parce que, bien sûr, cette histoire d’une entreprise qui perd près d’un demi-milliard de dollars est destinée aux enfants !
Cela est révélateur de cette séparation de plus en plus inexplicable, de ce mur imaginaire que la presse a construit autour d’elle-même pour, pour une raison ou une autre, empêcher les jeux d’argent d’entrer.
Cinquante ans plus tard

Cela avait plus de sens dans les années 1990. Les jeux vidéo sont devenus grand public dans les années 1980, et malgré le fait qu’un grand nombre de jeux étaient principalement destinés aux adultes, les aspects pénétrants étaient les images caricaturales de Mario et Pac-Man. Peu importe les succès exceptionnels de franchises comme Élite et Ultima, et bien d’autres autres. Pas en effet ni la popularité de ces jeux de type dessin animé parmi les adultes. Au lieu de ces jeux vidéo, ils étaient juste pour les enfants. C’était un truc d’enfants, une friperie, et les couvrir reviendrait à passer en revue des dessins animés du samedi matin, n’est-ce pas ?
Ainsi, même à la fin des années 90, lorsque le jeu était une activité bien établie, où des titres à succès comme Grand Theft Auto étaient diffusés avec une certification réservée aux adultes et que d’énormes industries de plusieurs milliards de dollars s’étaient développées autour du matériel, des logiciels et de la couverture médiatique de ce média. Dans l’esprit du grand public, il n’existait encore que comme une particularité, une distraction inexplicable de l’Autre, des geeks, des nerds, des perdants et des enfants. Ils avaient certainement parcouru un long chemin depuis. Pong, mais pas assez loin pour être pris au sérieux.
On a longtemps pensé que cela était dû à l’âge des personnes qui dirigeaient les salles de rédaction. Ces personnes étaient nées dans les années 50 et 60, et le jeu vidéo était un anathème pour elles. Mais elles finiraient par vieillir, prendre leur retraite, et une nouvelle génération arriverait, née dans les années 70 et 80, des personnes pour qui le jeu vidéo était au moins présent leur enfance. À ce stade, alors que l’establishment se rétablissait, nous pouvions échapper à cet anachronisme. Et pourtant, cela ne s’est pas produit. À la fin des années 90, lorsque le succès étonnant de la PlayStation 2 a vu la poursuite devenir rapidement un élément essentiel du divertissement grand public, les médias sont restés totalement détachés du phénomène.
Sûrement, dans les années 2010, en tant que quadragénaires qui avaient passé leur adolescence à jouer Tomb Raider et Diablo Arrivé dans les journaux et sur les chaînes de télévision, le jeu allait-il enfin échapper à son purgatoire de l’information ? Non, même si le jeu a dépassé le cinéma pour devenir de loin l’industrie la plus importante, les médias non liés au jeu ont continué à l’ignorer. Aujourd’hui, nous avons une histoire de l’ampleur de Concorde, et pour tant de médias, cela ne mérite même pas d’être mentionné. Pas même comme l’histoire frivole et « amusante » à la fin d’un journal d’information local.
Évidemment, il n’y a pas de réponse simple à la question « Pourquoi ? », mais cela est très probablement dû à la nature incompatible des jeux et des médias non interactifs. Vous pouvez diffuser un extrait d’un film sur votre chaîne de télévision et publier un extrait d’un livre dans les pages de votre journal. La nature même qui définit le jeu vidéo est cependant intransférable, et les 50 dernières années ont été jonchées de tentatives désastreuses de représentation du jeu vidéo à la télévision. Cette incompatibilité, la nature conflictuelle des médias, contribue probablement à maintenir ce fossé.
Nous jouons tous à des jeux
C’est tellement tentant, même après trois décennies de travail en tant que journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, de contester mon propre argument en disant : « Mais tout le monde ne joue pas aux jeux vidéo, et pourtant tout le monde va au cinéma ! » Mais ce n’est tout simplement pas vrai. (Demandez à n’importe qui qui possède un cinéma, par exemple.) Le jeu vidéo est tellement omniprésent que même les lecteurs de sites spécialisés dans le jeu vidéo ne veulent pas vraiment y croire, principalement par snobisme, car ce succès repose en grande partie sur des choses comme les milliards de dollars Call of Duty franchise et le succès monolithique des jeux mobiles comme Candy Crush— d’excellents jeux qui ont un large attrait et qui sont donc perçus par certains comme sapant les détails de niche qu’ils pourraient aimer dans leurs jeux moins connus. Il est tout à fait normal de posséder une PlayStation ou une Xbox, et tout à fait anormal de ne pas avoir quelques jeux installés sur un smartphone.
Il n’y a, à ce stade, aucune raison rationnelle pour que les CNN et Boston GlobeIl est rare que le monde entier ne couvre pas une histoire aussi massive, aussi cataclysmique, que l’échec de 400 millions de dollars du secteur du divertissement que Sony a subi cette année. Bon sang, à première vue, c’est une histoire croustillante à raconter, un morceau de schadenfreude du divertissement, un accident de voiture dont on peut tous se moquer pendant des jours. En fin de compte, même si on essaie d’excuser, d’expliquer ou de justifier un tel angle mort, cela se résume simplement à un échec.
Ne pas couvrir l’histoire extraordinaire de Concorde révèle un échec profond de la presse grand public, né d’un préjugé absurde contre un média qui domine les films et la télévision que ces médias sont prêts à comprendre.
Cela n’a plus de sens de croire que cela devra bientôt changer. Nous pourrions certainement vouloir penser que suivant génération de rédacteurs et de journalistes reconnaîtra la réalité dans laquelle ils existent ? Mais les faits suggèrent qu’ils ne le feront tout tout tout pas, continuant au lieu de supposer que le jeu est un intérêt de niche dans lequel leurs lecteurs ne sont pas impliqués, malgré le fait d’avoir probablement joué à un jeu de Zen Word ou Explosion de blocs sur leur téléphone pendant le trajet en métro pour aller au travail ce matin-là. Et ils laisseront une histoire à succès comme celle de Concorde entièrement mis de côté.
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