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Un jeu vidéo a fait un flop plus important que tout autre au box-office cette année, et la presse grand public l’a à peine remarqué

de Sony Concorde pourrait être le plus grand échec du divertissement de tous les temps, alors pourquoi n’était-ce pas une nouvelle ?

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L’écran de chargement de Concord, avec des illustrations de personnages.
Capture d'écran: Sony / Kotaku

À l’été 2024, un projet de divertissement a mal vu de façon plus spectaculaire que probablement n’importe quel projet de divertissement dans l’histoire de l’humanité. Une entreprise qui a coûté environ 400 millions de dollars et qui n’aurait rapporté qu’un million de dollars , ce qui représente un flop qui éclipse les catastrophes du cinéma Joker: Folie à Deux et Les frontières. Pourtant, si vous ne lisez pas la presse spécialisée sur les jeux vidéos, il y a de fortes chances que vous n’en ayez jamais en entendu parler.

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Pourquoi cette énorme histoire reste si obscure qu’elle fait le repère d’un problème profondément particulier au niveau de la grande presse et de son refus de plusieurs décennies d’accepter une réalité dans laquelle les jeux vidéo font partie normale de la vie quotidienne.

Concorde était un jeu de tir multijoueur, en développement de huit ans par l’une des plus grandes sociétés de divertissement au monde, Sony. Lancé sur un marché très encombré de ce qui est devenu les « héros tireurs » — des jeux dans lesquels les joueurs choisissent des personnages héroïques préconçus et font équipe pour des batailles en ligne — il semblait générique, dérivé, et par ses conceptions de personnages, ses concepts narratifs et son utilisation de la couleur, rappelant outrageusement les héros de Marvel Les Gardiens de la Galaxie.

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Cependant, même avec tous ces facteurs, personne n’aurait pu prédire l’ampleur de son échec. Ce jeu, sorti le 23 août sur la console PlayStation 5 et sur PC, s’est vendu à une estimation 25 000 exemplaires, et je n’ai jamais vu plus de 700 personnes jouer simultanément sur PC. Ce fut un désastre tellement colossal que Sony a mis tout le jeu hors ligne quelque 14 jours plus tard, puis supprimé toute preuve de son existence de leurs sites web et boutiques en ligne. Cette suppression s’est même étendue à supprimer le jeu acheté des catalogues de jeux des propriétaires de PS5.

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Une perte de 399 millions de dollars

Une photo très violette et sans inspiration d’une rue.
Capture d'écran: Sony
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Si tous les chiffres estimés par les experts du secteur sont corrects (et Sony ne s’est jamais précipité pour dire le contraire), il s’agit d’un projet qui a rapporté 1 million de dollars et en a perdu 399 millions. À titre de comparaison, la plus grosse perte au box-office de tous les temps a été le film de Disney de 2012, John Carter, qui a généré 284,1 millions de dollars, tout ayant perdu 255 millions de dollars.

Pourtant, si vous rechercher le site web de la Le New York Times pour le mot « concorde », vous ne trouverez pas un seul résultat mentionnant le jeu. Recherchez “Folie à Deux et vous trouverez une poignée de pièces, notamment un rapportant ses pertes importantes au box office.

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Il y a de fortes chances que, si vous regardez Bonjour l’Amérique ou en lisant un article dans le magazine économique de votre choix, lorsque le sujet du jeu est abordé, il commencera quelque chose comme ci :

« Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis l’époque de Pong!”

C’est une expression qui fait grimacer, exprimée comme si elle provenait d’une autre dimension où le jeu vidéo n’était pas une industrie internationale qui éclipsait le cinéma, la télévision et l’édition, qui faisaient partie de la vie quotidienne depuis un demi-siècle.

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Gif: Wikipedia

Imaginez si, lorsque votre programme télévisé de petit-déjeuner préféré annonçait qu’un grand film avait fait un flop au box-office, il commençait par les mots suivants :

« Les films ont parcouru un long chemin depuis Le cheval en mouvement!”

Le mur impénétrable

L’échec colossal de Joker 2 a reçu une couverture générale sur tous les médias. C’est une bonne histoire, bien sûr ! Le premier film, de 2019 Joker, a défié toutes les attentes : un film classé R de 70 millions de dollars du réalisateur du Gueule de bois films, qui ont rapporté plus d’un milliard de dollars. Voici donc cette suite cinq ans plus tard, mais maintenant, au lieu d’une Chauffeur de taxi hommage, c’est improbable un drame judiciaire musical avec Lady Gaga dans le rôle principal. Le réalisateur Todd Phillips pourrait-il répéter son alchimie improbable une deuxième fois ? Non, et comment.

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Alors, bien sûr, c’est une histoire juteuse à raconter, un divertissement schadenfreude, un accident de voiture dont nous pouvons tous nous moquer pendant des jours. Donc, vous savez, il semble plausible que vous puissiez également écrire de telles histoires à ce sujet. Concorde. Vous pourriez faire un argumentaire éditorial pour « Le plus plus grand désastre du divertissement de tous les temps ». C’est un titre, non pas ? C’est tellement cliquant.

Et pourtant, cette séparation entre les médias d’information au sens large et les jeux vidéo est si solide, si impénétrable, que Concorde a reçu une couverture médiatique négligeable, au mieux. Les spécialistes des jeux vidéo des principaux points de vente l’ont bien sûr repris. Gene Park l’a soigneusement couvert pour Le Washington Post, mais comme une colonne d’opinion, plutôt que un article d’actualité, commençant par une anecdote personnelle sur les parcs à thèmes. Mais essayer de trouver un véritable article d’actualité grand public sur cette histoire épique de divertissement m’a laissé perplexe.

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J’ai cherché ABC News‘s site, alors CNN‘s, à la recherche d’histoires rapides que je pourrais critiquer utilement, avant de me demander si j’utilisais les mauvais termes de recherche. Peut-être que j’avais listé les résultats de manière incorrecte. Peu importe comment j’ai recherché, cependant, je n’ai pas trouvé une seule mention du jeu ou de son échec sur aucun des deux. En même cas, CNNLa section Divertissement de ‘s ne comporte que des sous-catégories pour « Films », « Télévision » et « Célébrités ».

Le BBC j’avais un article sur le sujet ! Sauf que cet article a été publié sous le titre « Newsbeat », le média d’information de la BBC destiné aux jeunes et diffusé principalement sur ses stations de radio musicales destinées aux jeunes. Car, bien sûr, cette histoire d’une entreprise qui perd près d’un demi-milliard de dollars est destinée aux enfants !

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Cela est révélateur de cette séparation de plus en plus inexplicable, de ce mur imaginaire que la presse a construit autour d’elle-même pour, pour une raison ou une autre, empêcher les jeux d’argent d’entrer.

Cinquante ans plus tard

Une capture d’écran officielle de Concord, qui ressemble à quelqu’un essayant de prendre une image pour rendre le jeu mauvais.
Capture d'écran: Sony
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Cela avait plus de sens dans les années 1990. Les jeux vidéo sont devenus grand public dans les années 1980, et malgré le fait qu’un grand nombre de jeux étaient principalement destinés aux adultes, les aspects pénétrants étaient les images de dessins animés Mario et Pac-Man. Peu importe les succès exceptionnels de franchises comme Élite et Ultime, et bien d’autres autres. Pas plus que la popularité de ces jeux de type dessin animé parmi les adultes. Au lieu de ces jeux vidéo, ils étaient juste pour les enfants. C’était un truc d’enfants, une bijouterie, et les couvrir aurait été comme revoir les dessins animés du samedi matin, n’est-ce pas ?

Ainsi, même à la fin des années 90, lorsque le jeu était une activité bien établie, où les titres à succès comme Grand Theft Auto étaient publiés avec une certification réservée aux adultes et d’énormes industries de plusieurs milliards de dollars avaient été construites autour du matériel, des logiciels et de la couverture du média, mais dans l’esprit du grand public, cela n’existait toujours que comme une particularité, une distraction inexplicable de l’Autre, des geeks, des nerds, des perdants et des enfants. Ils avaient certainement fait du chemin depuis Pong, mais pas assez loin pour être pris au sérieux.

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On a longtemps pensé que cela était dû à l’âge des personnes qui dirigeaient les salles de rédaction. Ces personnes étaient nées dans les années 50 et 60, et le jeu était un anathème pour elles. Mais elles finiraient par vieillir, prendre leur retraite, et une nouvelle génération arriverait, née dans les années 70 et 80, des personnes pour qui le jeu était au moins présent leur enfance. À ce stade, alors que l’establishment se rétablissait, nous pouvions échapper à cet anachronisme. Et pourtant, cela ne s’est pas produit. À la fin des années 90, lorsque le succès étonnant de la PlayStation 2 a vu la poursuite devenir rapidement un élément essentiel du divertissement grand public, les médias sont restés complètement détachés du phénomène.

Certes, dans les années 2010, en tant que quadragénaires qui avaient passé leur adolescence à jouer Tomb Raider et Diablo arrivé dans les journaux et sur les chaînes de télévision, le jeu échapperait enfin à son purgatoire de l’information ? Non, même si le jeu a dépassé le film pour devenir de loin l’industrie la plus importante, les médias non liés aux jeux ont continué à l’ignorer. Passons à aujourd’hui, et nous avons une histoire de l’ampleur de Concorde, et pour tant de médias, ce sujet ne mérite même pas d’être mentionné. Pas même comme histoire frivole et « amusante » à la fin d’un journal d’information local.

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Bien entendu, il n’existe pas de réponse simple à la question « Pourquoi ? », mais cela est très probablement dû à la nature incompatible des jeux et des médias non interactifs. Vous pouvez diffuser un extrait d’un film sur votre chaîne de télévision et publier un extrait d’un livre dans les pages de votre journal. Cependant, la nature même qui définit le jeu est intransférable et les 50 dernières années ont été jonchées de tentatives désastreuses de représentation du jeu à la télévision. Cette incompatibilité, la nature conflictuelle des médias, contribuent probablement à maintenir ce fossé.

Nous jouons tous à des jeux

Il est si tentant, même après trois décennies de travail en tant que journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, de protester contre mon propre argument en disant : « Mais tout le monde ne joue pas à des jeux vidéo, et pourtant tout le monde va au cinéma ! » Mais ce n’est tout simplement pas vrai. (Demandez à n’importe qui qui possède un cinéma, par exemple.) Le jeu vidéo est tellement omniprésent que même les lecteurs de sites spécialisés dans les jeux vidéo ne veulent pas vraiment y croire, principalement par snobisme, car ce succès se résume en grande partie à des choses comme les milliards de dollars Appel du devoir franchise et le succès monolithique des jeux mobiles comme Candy Crush—d’excellents jeux qui ont un large attrait et qui sont donc perçus par certains comme portant atteinte aux détails de niche qu’ils pourraient aimer dans leurs jeux moins connus. Il est tout à fait normal de posséder une PlayStation ou une Xbox, et tout à fait anormal de ne pas avoir quelques jeux installés sur un smartphone.

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Il n’y a, à ce stade, aucune raison rationnelle pour que les CNN et Le Boston Globes du monde ne t pas couvrir une histoire aussi massive, aussi cataclysmique, que l échec du divertissement de 400 millions de dollars que Sony a subi cette année. Bon bon, à face c’est une histoire juteuse à raconter, un morceau de joie chaos du divertissement, un accident de voiture que nous pourrons tous retenir pendant des jours. En fin de compte, autant que nous pouvons essayer d’excuser, d’expliquer, ou de justifier un tel angle mort, cela se résume tout à un échec.

Ne pas couvrir l’histoire extraordinaire de Concorde révèle un échec profond de la presse grand public, né d’un préjugé stupide à l’encontre d’un média qui domine les films et la télévision que ces médias sont prêts à comprendre.

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Cela n’a plus de sens de croire que cela devra bientôt changer. Bien sûr, nous pourrions vouloir penser que suivant La génération de rédacteurs et de journalistes reconnaîtra la réalité dans la quelle ils existent ? Mais les faits suggèrent qu’ils ne le feront tout tout pas, au lieu de continuer à supposer que le jeu est un intérêt de niche dans lequel leurs lecteurs ne sont pas impliqués, bien qu’ils aient probablement joué à un jeu de Mot Zen ou Explosion de blocs sur leur téléphone pendant le trajet en métro pour se rendre au travail ce matin-là. Et ils laisseront derrière eux une histoire à succès comme celle de Concorde entièrement mis de côté.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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