
Le monde est construit sur le partage. Certes, cela peut sembler être l’acte le plus contre-culturel imaginable au milieu de ces horreurs de fin des jours du capitalisme en phase tardive, mais l’Internet même sur lequel vous lisez ces mots n’existerait pas sans cela. Les jeux auxquels vous jouez en dépendent. C’est le cœur même de l’art. C’est donc généralement une plutôt bonne chose quand les gens de l’industrie du jeu s’en souviennent. En parlant de cela, EA vient de créer le code des quatre premiers Command & Conquer jeux officiellement open source.
Vous pouvez, en tant que personne suffisamment jeune pour n’avoir pas été dérangé par le Command & Conquer les jeux à leur apogée, voient cela comme un acte relativement mineur. C’est vraiment, vraiment non. Et si nous devons être férocement critiques envers EA quand il fait des choses horribles, il est également crucial que nous célébrions quand l’éditeur fait quelque chose d’aussi important.
Deux amorces. Tout d’abord, Command & Conquer, ou C&C comme l’appellent principalement ses fans adorateurs. Il s’agissait d’une série de jeux de stratégie en temps réel absolument superbes, parfois les meilleurs du genre, glorieusement appréciés en partie pour leurs cinématiques vidéo kitsch en plein écran. Le premier jeu, en 1995, s’est vendu trois millions d’exemplaires à une époque où les jeux ne faisaient pas vraiment ça, et ce malgré ses séquences FMV mettant en vedette des membres de l’équipe de développement de la manière la plus économique imaginable.
Au fur et à mesure que la série avançait, ces cinématiques ont commencé à mettre en vedette de très grands noms, comme James Earl Jones, JK Simmons, George Takei, Tim Curry, Jonathan Pryce et, oh, oh, Gina Carano. La sortie d’un nouvel opus était toujours une affaire importante, les magazines de jeux les placardaient inévitablement en première page et les critiques étaient souvent élogieuses. Ainsi, alors que le nom «Command & Conquer« cela ne signifiera peut-être plus grand chose en 2025, 17 ans après le dernier match décent de la série—Alerte rouge 3—elle reste l’une des franchises les plus importantes de l’histoire du jeu.
Deuxièmement, les codes sources. Tout jeu mis à disposition gratuite au public (c’est-à-dire que vous pouvez conserver, copier, partager à l’infini) doit être célébré, dans une industrie qui s’accroche généralement si méchamment à des propriétés de propriété mortes de puis longtemps qu’elle refuse de vendre, mais emploie toujours des avocats pour empêcher d’être accessible. Mais publier le code source d’un jeu est un niveau supérieur. Il ne s’agit pas du jeu en lui-même, comme dans un objet à démarrer et à jouer, mais plutôt de la chair et des os qui font exister le jeu. C’est tous les secrets. Il offre aux développeurs la possibilité de voir exactement comment un jeu a été conçu, de lire tous les morceaux de code hilarants bâclés que les développeurs ont collés en désespoir de sortir un jeu, et d’apprendre comment les meilleurs du secteur ont construit leurs jeux.
Très peu d’éditeurs de jeux autorisent l’accès au code source d’un jeu, même s’ils sont prêts à le partager librement. Ce n’est pas toujours possible : le code est perdu ou difficile à regrouper en un seul endroit, et les licences peuvent être cauchemardesques. Mais même lorsque c’est facile Même si c’est faisable, c’est encore une rareté. Souvent, c’est simplement parce que les développeurs sont désespérément gênés et horrifiés à l’idée que leurs pairs apprennent à quel point leur code est précaire, même si c’est aussi le cas pour le travail de presque tout le monde ! De plus, les gens sont nuls et il y a toujours une hostilité sinistre lorsque le code est jugé par des gens qui ne pourraient pas faire mieux. Parfois, c’est parce que le partage du code source peut donner aux gens l’impression que vous êtes également désormais disponible pour le support technique. il doit répondre à toutes les questions sur tous les détails, et personne ne ve t ou n’en a besoin. Mais trop souvent c’est par ce que l’on croit qu’il s’agit de secrets industriels, de précieux trésors sur lesquels il faut garder à tout moment de peur qu’un rival ne fasse quelque chose d’aussi inhumainement horrible que copie.
Donc, compte tenu de tout ce contexte, cette initiative d’EA est vraiment importante et incroyablement bienvenue. Car passer à l’« open source » est encore plus important que ce qui a déjà été suggéré. Publier le code sous la licence GPL cela signifie que absolument n’importe qui est maintenant autorisé à prendre ce code, à y apporter même des modifications mineures, puis à le vendre pour faire des profits ! De manifestement, peu de personnes seraient prêtes à payer pour un résultat si facile à déployer, mais c’est là que c’est le principe essentiel. C’est la même base sur laquelle sont publiées les distributions Linux, ainsi que tous les logiciels libres qui fonctionnent dessus. C’est du code libre, ouvert et disponible pour le grand public pour apprendre à l’adapter et le réinterpréter.
Les quatre jeux dont le code est désormais publié sous licence GPL sont Command & Conquer, C&C : Alerte rouge, C&C : Renégat (un jeu de tir à la première personne !), et C&C : Généraux.
EA n’est bien sûr pas seul dans ce cas. id Software était connu depuis de nombreuses années pour avoir publié le code source de ses jeux quelques années après leur sortie. (Malheureusement, id, désormais appartenu à Microsoft, ne semble pas avoir d’intérêt à poursuivre cette tendance.) Epic, une autre entreprise créée dans les années 90 sur les principes du shareware et du code partagé, publie également anciennes versions de l’Unreal Engine, ainsi que des jeux comme Irréel et Tournoi irréel.
Qu’est-ce qui rend cela Command & Conquer Ce qui est assez frappant, c’est que c’est EA qui le fait. Ce n’est pas vraiment une entreprise connue pour ses actes de gentillesse. Ces dernières années, l’éditeur est devenu synonyme des aspects les plus bas du jeu vidéo, depuis l’obligation de jouer à ses jeux avec une connexion Internet avant l’ère du haut débit largement disponible, jusqu’à l’horreur du gacha avec ses boîtes à butin adjacentes aux jeux d’argent. En fait, le C&C Le nom lui-même a été abandonné jusqu’à devenir presque sans valeur après qu’EA a imposé l’utilisation de DRM permanent pour des suites réalisées à la hâte et a publié d’horribles versions mobiles gratuites.

Mais, doux ! Quelle lumière passe par cette fenêtre ? S’agit-il d’une fissure dans leur revêtement extérieur dur ? Un signe d’un futur EA intéressé par la préservation des jeux et le partage libre et ouvert de la propriété intellectuelle dont il n’a plus aucun moyen de tirer un profit significatif ? Parce que, mon Dieu, je l’espère.
Et j’espère que d’autres éditeurs se réveilleront et prendront note de la façon dont nous faisons tous maintenant des bruits de roucoulement et grattons EA sous le menton, plutôt que de simplement lui faire la grimace. Cela devrait être normal ! C’est essentiellement gratuit pour un éditeur : il suffit de coller le code source sur Github et de manger ses morceaux. D’une manière ou d’une autre, l’une des choses les plus controversées que j’ai jamais écrites était de suggérer que les jeux devraient tomber dans le domaine public 20 ans après leur première sortie, bien que cela semble être l’action la plus sensée et la plus stimulante pour l’industrie, à un moment où les éditeurs ne gagnent plus d’argent réel avec les versions originales. OK, donc dans le cas de la plupart des jeux disponibles ici, nous parlons plus de 30 ans. Mais je l’accepte !
Alors, venez, tout le monde ! Une révolution ! EA, donnez-nous le code source de Sim City 2000! LucasFilm, remise Le jour du tentacule! Activision, partage MechWarrior 2 avec tout le monde ! Imaginez simplement les ressources d’apprentissage qui pourraient être disponibles, les archives de code des jeux les plus importants des générations passées, et l’assurance absolue de leur préservation pour l’avenir.
.
Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.