Ces dernières années ont été marquées par un certain nombre de départs de haut niveau ActivisionBlizzard, avec un beaucoup de ces gens qui ont fondé leur propres studios et concourir directement avec le géant. La dernière équipe à surgir de l’exode est BulletFarm, soutenue par Netease, fondée et dirigée par David Vonderhaar, un designer vétéran, surtout connu pour son travail sur le Appel du devoir franchise chez Treyarch. Bien que le jeu sur lequel lui et ses collègues travaillent soit un jeu de tir à la première personne, presque tout le reste, en particulier, l’ampleur de la constitution de l’équipe semble antithétique à ce que Vonderhaar a accompli pendant des décennies. Appel du devoir.
Le premier lancement de BulletFarm, encore sans titre, sera un jeu de tir à la première personne développé sur Unreal Engine 5 qui « mettra l’accent sur un gameplay coopératif et intime. situé dans un univers original. »Le studio sera d’abord à distance et devrait passer de son total actuel de quatre employés à environ 15 d’ici la fin de 2024, à mesure que le développement s’accélère. Vonderhaar prévoit que l’équipe comptera environ 50 employés au-delà de ce point.
Parler à EntrepriseBeat, Vonderhaar, qui à gaucheTreyarch à la fin de l’année dernière, il a affirmé que même s’il ne s’était jamais vu créer son propre studio, cela constituait «le dernier plus grand défi». qu’un créateur de jeux pourrait relever. » Estimant qu’il se devait le « coup de lune » après toutes ces années, il a accepté le défi de réaliser quelque chose qui lui est propre, et différemment qu’avant. Bien que Vonderhaar ne vise pas Treyarch et ActivisionBlizzard, il semble éviter un certain nombre de pratiques qui sont devenues synonymes avec ces studios et leurs franchises, comme l’annualisation, l’argent prédateur des structures, des contraintes et une échelle qui minimise l’impact que les développeurs individuels peuvent avoir sur le projet.
Vonderhaar a déclaré à VentureBeat : « Les jeux sont annualisés, franchisés, suivis et les combats sont passés à la mort. D’une certaine manière, [BulletFarm] est en adoptant une approche à l’ancienne." Sur la question du crunch, qui notamment tourmenté les derniers Appel du devoir jeu, il a exprimé la conviction que le leadership dans le domaine des jeux a la responsabilité de gérer les équipes de manière plus durable pour le bénéfice des développeurs et des joueurs. Il semblerait également qu’il aimerait permettre à ses développeurs d’avoir le genre d’influence directe sur le développement de leur jeu qui vient de se produire. n’est pas possible lorsque les équipes sont composées de milliers de développeurs travaillant sur les minutes de détails dans divers studios , créant tous un unique titre au en même temps.
« [L’échelle] convient au genre de jeu que nous créons. Un studio petit et intime, un jeu petit et intime, n’est-ce pas ? Culturellement, cela s’aligne mieux quand tout le monde a un gros enjeu dans le jeu et que vous n’êtes pas le designer n° 709 qui travaille sur des accessoires pour arbres. Je pense que vous obtiendrez un meilleur travail de la part des gens lorsqu’ils auront la chance de toucher à plus de choses au jeu que leurs connaissances spécialisées. un truc de niche, où ils doivent faire la même chose 1 000 fois.
Dans presque tous les domaines imaginables, le leadership de BulletFarm semble promettre qu’il a appris du passé afin de construire quelque chose de meilleur et d’assez bon. sensiblement différent de ce qu’ils ont fait auparavant. Le développement de son prochain jeu est cependant précoce et nous ne devrions pas nous attendre à un résultat complet. révéler, et encore moins une sortie, de l’équipe pendant un quelque temps. Nous devrons attendre et voir si le discours prometteur de BulletFarm produit un jeu à la hauteur.
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