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Clair Obscur : L’éditeur d’Expedition 33 affirme que les fans ne devineraient jamais le budget du RPG à succès : « Je suis sûr que Mirror’s Edge et Vanquish coûtent plus cher »

Le directeur de Kepler Interactive affirme que les jeux à gros budget sont hors de contrôle

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Les héros de Clair Obscur approchent la Peintre.
Image: Sandfall Interactive

Clair Obscur: Expédition 33 est l’un des jeux les mieux notés de l’année et s’est vendu à plus de 3,3 millions d’exemplaires. Et tout cela avec un très petit budget, selon l’éditeur Kelpler Interactive. À quel point ? Le directeur du portfolio, Matthew Handrahan, ne le dit pas, mais il pense que les suppositions de tout le monde sont probablement fausses.

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« Tout le monde veut désespérément savoir quel est le budget, et je ne le leur dirai pas, mais je vous garantis que si vous demandiez à 10 personnes de deviner, je pense qu’elles ne devineraient pas toutes le chiffre réel », a-t-il déclaré. dit GamesIndustry.biz. « Je suis sûr Mirror’s Edge et Vaincre coûtent plus cher, disons les choses ainsi. Claire Obscure : Expédition 33 Le producteur François Meurisse de Sandfall Interactive a acquiescé. « Je dirais que j’ai vu beaucoup d’estimations budgétaires qui sont toutes supérieures au budget réel », a-t-il déclaré.

Mirror’s Edge et Vaincre sont tous deux des exemples maladroits. Bien qu’ils correspondent à l’ambiance créative et à la prise de risque de Expédition 33, ils sont sortis il y a plus de dix ans pour les générations de consoles Xbox 360 et PlayStation 3. Les budgets de développement officiels n’ont pas été publiés pour les deux, mais M2 Recherche est approximatif Le coût de création d’un jeu triple A pour ces consoles s’élevait à 18 à 28 millions de dollars en 2010.

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Si une jauge précise de Expédition 33Les coûts de, qui comprenaient une équipe principale d’environ 30 personnes sur quatre ans, plus le soutien de l’éditeur par Kepler et des contrats d’externalisation à l’étranger, le placeraient néanmoins bien en dessous de l’espace indépendant « triple I » actuellement utilisé pour les grosses productions de petits studios.

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Quel que soit le chiffre réel auquel Handrahan fait allusion, son argument est que les budgets des jeux doivent être maîtrisés dans de nombreux grands studios, et que les éditeurs doivent être davantage valorisés pour ce qui peut être réalisé avec moins. « Je pense qu’il y a eu beaucoup de pratiques irresponsables dans l’industrie », a-t-il déclaré. « Certains jeux peuvent y arriver. » Grand Theft Auto 6 va faire fonctionner le, je pense que nous pouvons tous l’affirmer avec une grande confiance. Mais il existe de nombreux jeux réalisés par de très grandes équipes et pour d’énormes montants d’argent qui ne connaissent pas, et il y a un coût humain à gérer les choses de cette façon. Les gens perdent leur emploi.

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