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Ce que les fichiers piratés nous disent à propos du studio derrière Spider-Man 2

Des documents internes montrent comment un grand studio PlayStation planifie son avenir

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Spider-Man tisse une voiture pendant que ses bras de mécanicien sortent.
Image: Insomniac Games / Sony

Insomniac Games s’est rapidement établi comme l’un des les studios les plus prolifiques de PlayStation après que Sony l’ait acquis pour ce qui semble être une bonne affaire à 229 millions de dollars il y a quatre ans. Spider-Man : Miles Morales, 2021 Ratchet & Clank : Rift Apart, et cette année Spider-Man 2 a montré que le studio pouvait continuer à produire des superproductions techniquement impressionnantes sans sacrifier la qualité.

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Désormais, divers documents internes publiés en ligne dans le cadre d’un piratage malveillant de ransomware suggèrent à quel point cela a été difficile à réaliser, avec des dirigeants de studio jonglant avec les équipes, les délais et les budgets comme Tétris blocs afin d’expédier des jeux qui ne sont pas seulement excellents mais aussi rentables. Ils suggèrent également que d’éventuelles réductions au sein des studios Sony Worldwide cela ne fera peut-être qu’ajouter au défi.

Sony n’a pas répondu à une demande de commentaires.

Spider-Man 2 a été une étape importante pour Insomniac Games. En plus d’avoir reçu des critiques élogieuses et une nomination pour le jeu de l’année au jeu de cette année. Awards, Sony l’a également qualifié de jeu PlayStation le plus vendu de tous les temps, bien qu’il s’agisse d’une exclusivité PS5. Mais le blockbuster de web-slinging, qui présentait des décors d’action éblouissants et des tonnes de rythmes d’histoire soigneusement conçus, était apparemment aussi le jeu le plus cher jamais conçu par le studio. Une présentation interne le coût final à environ 300 millions de $, presque trois fois le coût de 2018 Homme araignée pour la PS4.

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Bien que les présentations internes, les e-mails et les notes de réunion publiés dans le cadre du hack soient une image étroite et incomplète du studio, ils offrent néanmoins un petit aperçu des types de problèmes auxquels Insomniac Games réfléchit en ce moment et de ses espoirs pour l’avenir. Un post-mortem sur la finance Spider-Man 2 livrés en novembre ont ventilé les coûts du projet en détail.

Venom hurle dans une rue de New York.
Image: Insomniac Games / Sony
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La pré-production a commencé en 2018, et au pic plus tôt cette année il y avait 264 développeurs travaillant directement sur le projet, avec 116 supplémentaires contribuant sous la forme de gestionnaires, de personnel informatique et d’autres rôles de soutien. 314 minutes de cinématiques à elles seules coûtent plus de 40 millions de $. La finale le coût s’élevait à environ 30 millions de dollars sur le budget initial de 270 millions de dollars, selon la présentation, obligeant le jeu à vendre 7,2 millions d’exemplaires à prix plein pour atteindre le seuil de rentabilité. Le jeu s’était vendu à 6,1 millions d’exemplaires au 12 novembre.

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Une autre présentation de cet été portant sur les cinq prochaines années d’Insomniac a souligné les améliorations de développement dont le studio espère tirer profit tout en réalisant son projet. prochain jeu d’action Wolverine sans que les coûts n’augmentent encore davantage. Les notes de la présentation mentionnent les « arrêts de ligne » de style usine Toyota que les dirigeants peuvent utiliser pour s’arrêter. production lorsque certains problèmes sont découverts afin qu’ils soient résolus tôt plutôt que de créer des problèmes plus importants sur toute la ligne. La présentation est également directement appelée les cinématiques et la durée des scènes sont considérées comme un domaine qui s’est « étendu au-delà de nos estimations initiales » dans les jeux précédents. Carcajou, d’autre part, comportera un pipeline de conception d’histoires centralisé pour essayer de rationaliser les choses. Tout cela se fait avec l’objectif clair de livrer un « GOTY Contender » d’ici 2026.

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Ces présentations et d’autres donnent une impression claire que Insomniac, malgré ses succès et les ressources apparentes de sa société mère, est aux prises avec comment inverser la tendance à la hausse des coûts de développement des blockbusters. « Nous devons créer les futurs jeux en franchise AAA pour 350 millions de dollars ou moins », », lit-on dans une diapositive d’une présentation sur les budgets durables plus tôt cette année. « En dollars d’aujourd’hui, c’est comme faire [Spider-Man 2] pour 215 millions de $. C’est 65 millions de $ de moins que notre [Spider-Man 2] budget.” Une autre diapositive met le problème plus clairement : «...est 3x l’investissement dans [Spider-Man 2] évident pour quiconque joue au jeu ? »

Des jeux comme MilesMorales, un spin-off provisoire, offre une alternative possible. L’aventure la plus courte avait un budget de seulement 90 millions de dollars, selon un 2022. présentation sur les « jeux de taille moyenne ». Mais il s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires, ce qui l’a rendu incroyablement rentable en plus d’être bien-aimé des fans. La présentation note que ces jeux de taille moyenne prennent généralement deux ans de moins à réaliser que les jeux tentpole comme Spider-Man2, contribuant à réduire le temps entre les nouveaux jeux, ainsi que les risques si quelque chose ne va pas dans le développement.

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Tout cela souligne les choix difficiles qu’un studio comme Insomniac doit faire lorsqu’il décide avec quels projets aller de l’avant et quand. documents du hack montrés plusieurs échéanciers pour différentes listes de jeux en fonction de ceux qui sont priorisés ou mis de côté. Alors que le prochain grand gibier est Carcajou, suivi éventuellement de Spider-Man3 et un X Men jeu, les présentations montrent qu’Insomniac examinait différentes feuilles de route à différents moments dans le temps.

Wolverine brandit ses griffes en adamantium.
Image: Insomniac Games / Sony
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Ceux-ci incluaient des modes multijoueurs en direct, un jeu autonome Venin jeu, et la possibilité de casser Spider-Man 3 en deux parties. Des feuilles de calcul Excel montrent les développeurs regroupés en blocs de 30, révélant les impacts sur le budget et le calendrier en fonction des projets dont il s’agit. déplacés vers et quand. Une feuille de calcul des tâches de travail d’hiver envoyée en septembre uniquement montre les équipes qui travaillent sur Carcajou, Spider-Man3, un nouveau Cliquet et Clank, et une nouvelle IP, ainsi que des mises à jour post-lancement sur Spider-Man 2. Les notes d’une réunion de juillet suggèrent Carcajou était censé être expédié en 2025 et Insomniac devait trouver un projet qui pourrait combler cette lacune s’il était déplacé jusqu’en 2026.

Quelles que soient les décisions finales qu’Insomniac a décidé de prendre concernant ses projets à venir, certains documents internes suggèrent que les coupes budgétaires exigées par Sony ont compliqué les choses. plus tôt dans l’année, cela indique un effectif approximatif projeté de 500 personnes à l’avenir. Mais un e-mail de septembre de Sony a spécifié un employé à temps plein. effectif maximum de 470, en contre de ses employés actuels estimés à 485. PowerPoint slides d’une référence de présentation de septembre « 6 domaines potentiels à réduire effectifs », y compris quelques licenciements, le fait de ne pas pourvoir certains postes et le placement jusqu’à cinq employés dans des plans d’amélioration des performances qui pourraient éventuellement prendre fin. en eux, ils se font virer.

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Une présentation plus récente en novembre indique des réductions potentiellement plus drastiques. réductions que Sony recherche », lit-on dans une note PowerPoint attribuée au responsable d’Insomniac, Ted Price. L’option est de couper profondément Carcajou et Spider-Man 3, en remplaçant les performants moins par des membres de l’équipe de Cliquet et une nouvelle IP. ”

Cette même présentation fait valoir que la sortie d’un jeu Venom autonome en 2027 générerait des bénéfices démesurés et créerait également un « pont » vers Spider-Man 3, un peu comme Miles Morales fait pour Spider-Man 2. On ne sait pas si la proposition pour ce jeu aurait atténué ou réduit le besoin de réductions. Les notes de présentation attribuées à Price point que ceux qui travaillent sur Rochet et les nouveaux IP sont des vétérans du studio, et les supprimer « perdrait les connaissances institutionnelles et le leadership qui sont la clé pour les futurs titres ». .” La présentation note également que des suppressions dans les équipes créeraient un risque de fuite qui pourrait entraîner des départs supplémentaires.

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Les plans d’affaires changent et Sony ne confirmera pas si les coupes discutées sont toujours sur la table ou déjà terminées. Mais un fichier de notes faisant référence à une réunion hors site PlayStation du 9 novembre, il réitère le nombre de coupes de 50 à 75. Les notes suggèrent que les coupes sont demandées à d’autres Les studios PlayStation également, y compris la phrase “il y aura une fermeture de studio." Sony n’a pas répondu lorsqu’on lui a demandé de clarifier.

Dans une année particulièrement difficile pour les sociétés de jeux vidéo, Sony n’a pas été à l’abri. Il a fermé Pixel Opus plus tôt cette année et Sackboy Le fabricant Media Molecule a vu des licenciements. Les entrepreneurs ont été supprimés Le dernier d’entre nous Le studio Naughty Dog et le studio d’arts visuels de PlayStation ont également subi des coupures. Il est difficile de dire si c’est l’étendue des dégâts ou si ce n’est que le début. Les documents piratés des dirigeants d’Insomniac dans un studio qui sont livrés coup après coup se démènent pour arriver à un plan pour les cinq prochaines années pour qu’il puisse continuer à faire ça.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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