Cette histoire fait partie de notre nouveau L’avenir du jeu série, un regard sur trois sites sur les technologies, les joueurs et les créateurs les plus pionniers du jeu.
Avec seulement votre esprit : vous pouvez imaginer, vous pouvez rêver des choses improbables, et un jour bientôt, vous pourrez jouer à vos jeux vidéo préférés. Esprit -le jeu de contrôle peut sembler mieux adapté à un Clip clip de Björk ou une fin de civilisation moins belle qu’un monde que nous pourrions réellement vouloir créer, mais les entreprises de réalité virtuelle et de neurotechnologie fonctionnent, avec beaucoup de détermination, à donner des têtes et des corps à nos fantasmes grâce à la science. Une partie de cela a impliqué la maturation des casques de réalité virtuelle du des blocs de béton à peine utilisables ils étaient dans les années 90, à plus impressionnant, parpaings taille-bordures. La technologie nous donne un accès immédiat au genre de mondes alternatifs vers lesquels les gens s’efforcent de pendre un millénaire, depuis le de nombreuses pièces du paradis chrétien à la version Disneyland du paradis, où vous pouvez dévorer des cuisses de dinde tout en étant entouré d’icônes d’entreprise. La technologie VR est inextricable d’où vient le jeu et où il continue d’aller, représentant à la fois la fantaisie intemporelle et notre capacité moderne à la réaliser. Cela fait longtemps que cela arrive. Et, actuellement, la recherche sur la réalité virtuelle et l’avenir de la technologie des jeux sont déterminés par votre cerveau, qui définit chaque norme de l’industrie.
L’avenir, c’est maintenant
Que ce soit un blanc vanille PlayStation VR 2 (550$), un à trois yeux Méta Quête 3 (500$), ou un nombre d’autres, un système de VR de base et moderne doit vous fournir les meilleurs graphiques et les commandes les plus intuitives. Toute le autre est un obstacle à entrer et à se sentir pleinement immergés dans votre réalité virtuelle. Ces deux choses sont ancrées dans la perception, dans la façon dont nous synthétisons les informations externes. Pour rendre la réalité virtuelle convaincante à nos sens, les entreprises de technologie VR font régulièrement appel à des experts en neurosciences pour améliorer leur technologie et leur expérience utilisateur.
C’est aussi difficile que cela en a l’air. « La plupart des gens ne réalisent pas que nos activités cérébrales sont si bruyantes et si variées », mon ancien camarade de classe et chercheur actuel en doctorat en discours audiovisuel à l’Université du Michigan Cody Cao—qui a également stage chez Meta Laboratoires de réalité—me l’a dit par SMS. « Il est difficile de créer un outil généralisé pour tout le monde. Rien que dans le seul mouvement de la tête, il y a trois axes de le mouvement, la vitesse de mouvement et le temps de réaction nous en disent en fait plus directement sur un joueur que les signaux cérébraux ne le peuvent.
Mais les entreprises technologiques comptent sur notre cerveau pour pousser la réalité virtuelle jusqu’à son extrémité la plus extrême : le jeu contrôlé par l’esprit. C’est réel, vous savez. —des chercheurs y travaillent déjà depuis des années. En 2019, l’ancien Soupape psychologue expérimental Mike Ambinder a dit à un auditoire à la Conférence des développeurs de jeux que la VR exploitée par des interfaces cerveau-ordinateur (BCI) (un système qui transmet les signaux cérébraux à un appareil externe) était la plus « naturaliste » une manière de jouer à des jeux.
“Et si vous n’aviez pas à vous souvenir de [chaque entrée du contrôleur]?", A déclaré Ambinder à l’époque. “Et si vous pouviez simplement penser à propos de ce que vous vouliez faire et que cela s’est produit ? Cela ne changerait-il pas votre façon de jouer ? »
Professeur d’informatique à l’UC Berkeley JamesO’Brien, dont les recherches actuelles ont déterminé que le mouvement d’une personne en RV l’identifie de manière aussi fiable qu’une empreinte digitale, a également suggéré qu’un jeu cérébral totalement engageant est en route.
La VR ne sera pas généralisée tant que la technologie n’y arrivera pas, mais elle le sera, déclare O’Brien sur Zoom. Il se souvient de sa première expérience. avec la VR vers 1995, lorsque « la résolution était de 300 x 300, ou quelque chose de vraiment terrible », et coûtait 200 000 $ « sur le bas de gamme.
Désormais, «la puissance de traitement d’un Quest 2 est en réel plus que ces 200 000 $ [Silicon Graphics] machines», dit-il. « Le suivi est bien meilleur. Désormais, les systèmes utilisent des caméras qui font ce qu’on appellesuivi à l’envers, où les caméras regardent le monde, et à mesure que vous vous déplacez, en observant comment le monde évolue, elles peuvent déduire ce que ta tête va bien.
«Vous pouvez imaginer que dans un monde où ces technologies sont beaucoup plus matures, ce qu’elles seront», poursuit O’Brien, « nous n’avons pas besoin d’un gros casque. Voici un petit patch que vous collerez à l’arrière de votre tête. ...]. C’est c’est ce que vous apportez au système : en pensant, essentiellement. Un certain mouvement de vos bras, probablement, parce que beaucoup de gens pensent cinématiquement. Mais, dans tous les cas, ce sera l’interface, et l’écran sera quelque chose qui pourrait même être implanté dans vos yeux. un jour.”
“Et je pense qu’à ce moment-là, la réalité virtuelle sera omniprésente”, a déclaré O’Brien.
Le coût humain
Cependant, en ce qui concerne la technologie VR actuelle, nous ne donnons peut-être pas la priorité à notre corps, le conteneur pratique pour notre cerveau. ils méritent. Alexis Souchet, qui travaille à l’institut technologique français IRT SystemX et étudie les effets secondaires de la réalité virtuelle, me dit que les entreprises de matériel et de logiciels VR ne sont pas appropriées. prendre en compte les « facteurs humains » :réactions physiques comme des étourdissements et de la transpiration lors du déploiement des produits.
« Des spécifications techniques plus élevées ne signifient pas automatiquement mieux pour les humains », déclare Souchet par e-mail. Des recherches préliminaires indiquent que chez « la plupart des gens », la RV induit “des cybermaladies, une fatigue visuelle et une certaine fatigue musculaire”.
Souchet reconnaît que la VR offre également des « bénéfices très prometteurs dans les traitements mentaux ou la gestion de la douleur », mais que « nous avons tendance à payer beaucoup d’attention aux avantages réels, et non aux risques », dit-il.
À mesure que la VR devient de plus en plus désirable, le volume de casques vendus devrait atteindre son apogée à 27 millions d’unités en 2028, contre 4 millions d’unités en 2018 : Souchet affirme que notre plasticité neuronale pourrait façonner notre cerveau pour mieux s’adapter à notre utilisation. Comme les téléphones ont déjà prouvé, nous sommes bloqués dans une évolution simultanée avec nos appareils.
Mais, se demande-t-il, “si nous nous adaptons à la réalité virtuelle, serons-nous moins adaptés à notre environnement naturel ? Quelles seraient les conséquences sur populations ? C’est le genre de questions que la science ne cesse de poser à propos du développement des technologies humaines. -citation connue du sociobiologiste Edward O. Wilson : ‘Le vrai problème de l’humanité est le suivant : nous avons des émotions paléolithiques, des institutions médiévales, et une technologie divine.
Et les jeux de contrôle mental pourraient vous faire sentir plus omnipotent que n’importe quelle technologie avant elle. O’Brien prédit qu’au cours de la prochaine décennie, vous être en mesure de vous asseoir devant votre téléviseur et, grâce à des systèmes d’intelligence artificielle générative, de faire exister votre forme de divertissement parfaite . « En temps réel, dit-il, vous pourrez « générer ces éléments de haute qualité à la volée. [...] Je peux “Hé, qu’est-il arrivé à Black Widow ? Où est-elle allée ? Je veux aller dans le vide où elle s’est fait sucer." pour voir ce qui lui est arrivé.
«Tu ne tueras pas Carrie dans son propre film», je m’imagine en train de dire. Films et autres médias que nous pourrions considérer comme le statique deviendra interactif, ressemblant davantage à un jeu vidéo, et « la différence [entre les deux] va disparaître”, O’Brien dit.
« Nous allons tous surveiller nos propres affaires », remarque-t-il, ce qui pourrait être isolant. Mais, « en même temps, permettez-nous de nous connecter avec les gens. Je pourrai aller découvrir un monde virtuel avec vous. Cela semblera assez réaliste. »
Le jeu cérébral au-delà de la réalité virtuelle
Mais regardons autour de nos chambres. « La plupart des gens vont jouer sur leur écran d’ordinateur dans un avenir prévisible », Neurable Le PDG Ramses Alcaide m’a dit via Zoom. (Alcaide, d’ailleurs, a financé les six premiers mois de Neurable avec son Foyer gains des tournois.) Ainsi, la technologie dans notre futur immédiat concerne moins les outils que vous utilisez pour jouer [avec], [et plus sur] les outils que nous utilisons pour nous comprendre.”
Les écouteurs intelligents de Neurable, qui prétendent suivez votre concentration En évaluant l’activité électrique de votre cerveau à l’aide d’un électroencéphalogramme (EEG), essayez d’y parvenir en vous indiquant quand vous êtes concentré.
Il les enfile facilement : les écouteurs sont « faits de capteurs en tissu », dit-il. « Normalement, vous voulez du métal [pour l’EEG], mais Grâce à notre IA, nous pouvons utiliser ces écouteurs normaux tout en enregistrant de très bonnes données cérébrales. sur son écran d’ordinateur et, sur un graphique, une fine barre bleue se courbe vers le haut, puis s’effondre lorsqu’il annonce qu’il est détendu.
« Il n’y a pas de calibrage. La technologie fonctionne, dit-il. « Cela pourrait être intégré à vos jeux ou à vos applications. Ensuite, [ nous serions] en mesure de dire si un joueur est distrait ? Sont-ils épuisés ? Sont-ils en tilt ? »
À l’heure actuelle, Neurable travaille avec des équipes d’esports (et avec le ministère de la Défense, me dit Alcaide) pour faire de ses écouteurs « un standard ». qui fait partie de l’entraînement, quelque chose qui peut fournir un biofeedback digestible et prévenir l’épuisement professionnel.
«C’est comme si, hé, la capacité de cette personne à se concentrer sur le jeu arrive au point où elle ne réussit pas. “Ils doivent faire une pause”, dit-il. Ou, du côté du développement, “Lorsque vous faites peur à quelqu’un, cela pourrait être piloté par les neurones, n’est-ce pas ? Comment savez-vous qu’ils ont appris l’information clé grâce au didacticiel ? dit-il. “Il y a là une valeur pour le développement de jeux.”
Dans le confort de votre propre maison
Alcaide imagine que la technologie de Neurable pourrait être plus largement distribuée au cours des trois prochaines années, bien qu’à un prix de luxe (il n’a pas refusé. mes estimations à 300 $, 400 $). Les jeux EEG, pour le moment, sont plus médiocres que ça. Streaming Twitch Perrikaryal, qui s’appelle Perri, peut démontrer.
Sa configuration n’est pas aussi transparente que la technologie inédite de Neurable, mais elle fait le travail pour ses flux de jeu viraux de « contrôle mental » . Dans ceux-ci, elle éteint Anneau ancien les patrons avec son esprit, souffle à travers Halo multijoueur avec ses yeux et, à terme, utilisera la société de recherche VR Intuitifle travail pour jouer Bordecielc’est Mod Magic Virtuel Réel de la manière la plus immersive possible.
“Quand je fais des jeux EEG”, me dit-elle sur Zoom, c’est essentiellement tout un tas de code qui est très, très janky”, puis un eye-tracker Tobii pour que je puisse avoir les mains libres et un EEG humide traditionnel avec des électrodes qui utilisent une solution saline. pour aider à interpréter ce qui se passe sous son cuir chevelu. Ensuite, elle raccroche le tout.
«Ça ne marche jamais du premier coup», dit-elle.
Mais Perri maintient que n’importe qui pourrait faire ce qu’elle fait ; il leur suffirait de reproduire sa « concentration suprême et suprême ».
Quand elle joue à un jeu, elle « bouge avec une inclinaison de la tête, un gyroscope et un suivi oculaire. Et puis, quand je tire, je suis j’imagine que je pousse un gros rocher vers l’avant. Quand je saute, j’imagine une assiette qui tourne et j’ai des commandes vocales en cours. afin que je puisse naviguer dans les menus. On pourrait l’appeler « impliqué ». Parfois, Perri trouve que jouer avec une manette normale est « un un peu de soulagement.”
«C’est plus facile que ce que je fais avec l’EEG», dit-elle. Mais après un certain laps de temps, une fois que j’en ai fini. ce soulagement et cette facilité, je pense toujours ‘eh bien, qu’est-ce qui manque ?' »
Pour Perri, c’est le sentiment d’être complètement absorbé par un jeu, un monde fantastique, une vision extatique rendue tangible et, pour la technologie. entreprises, achetables.
« J’ai envie de jouer régulièrement avec la souris et le clavier – du moins, pour moi, parce que j’explore d’autres avenues – nous l’avons fait. . Je pense que c’est fait. Nous l’avons aussi bien que nous allons l’obtenir », dit Perri. Et l’avenir est déjà là. Il a attendu tout ce temps en vous.
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