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Call Of Duty doit évoluer et DMZ est la clé

DMZ est une solide preuve de concept pour une expérience de tir à la première personne plus dynamique

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Ghost et Soap se préparent au déploiement.
Capture d'écran: Sledgehammer Games / Kotaku

Bien sûr, Guerre Moderne III, le dernier Appel du devoir version présentant une toute nouvelle histoire solo, n’a pas réussi à bousculer le format du jeu traditionnel Appel du devoir campagnes. Mais comme je l’ai dit dans notre revue de l’offre solo, MWIIILes niveaux plus ouverts montrent un potentiel intéressant et font allusion à un style de forme plus libre. Appel du devoir qui, avec une meilleure mise en œuvre, pourrait potentiellement combiner les meilleurs éléments de l’offre actuelle de la série : campagne, Zone de guerre, et plus important le mode d’extraction PvPvE , DMZ.

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Ces différents modes sont tous pour la plupart cloisonnés dans leurs camps et lanceurs respectifs, mais MWIII représente une tentative unique de fusionner les expériences de jeu plus ouvertes de Zone de guerre ou DMZ dans une campagne solo. Il est difficile de respecter ce principe, mais la notion d’un Appel du devoir Cette expérience dans laquelle les joueurs doivent utiliser leur intuition et planifier soigneusement leur approche plutôt que de suivre des chemins linéaires et clairement définis est prometteuse et un jeu qui mérite une meilleure implémentation en mode solo et en coopération. DMZ fournit une preuve de concept assez solide pour cela.

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Appel du devoir mérite plus d’expériences comme DMZ

DMZ est un Jeu de tir d’extraction PvPvE mode à l’intérieur Zone de guerre où vous pouvez mourir et perdre tout votre précieux équipement. Même si ce n’est pas la genèse de ce genre de mode (S’échapper de Tarkov prétend sans doute cela), cela rationalise ce qui serait par ailleurs une expérience très punitive.

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Dans la DMZ, vous n’avez pas besoin de suivre les balles, les statistiques de santé basées sur la survie ou d’autres détails ; et vous avez accès à certains types d’équipements renouvelables comme les grenades fumigènes ou les couteaux de lancer. Donc repartir de zéro après la mort n’est pas un revers si dramatique et punitif comme c’est le cas dans d’autres jeux. Mais vous pouvez trouver, apprécier et protéger un fusil de sniper parfaitement équipé en survivant à chaque déploiement. , de peur que vous ne mourriez et que vous ne le perdiez pour toujours. « Gagner » n’est pas simplement une question de suivre les rythmes de l’histoire ou même de simplement terminer les étapes clés. objectifs. Dans DMZ (ainsi que Zone de guerre à différents degrés), les joueurs doivent s’appuyer sur la préparation, la découverte du butin et les décisions en temps réel. La morue ne propose généralement pas son approche plus cinématographique et sur rails.

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Graves se tient sur une piste.
Capture d'écran: Sledgehammer Games / Kotaku

Tandis que Appel du devoir Les campagnes visent à offrir l’expérience de moments critiques de vie ou de mort parmi les créations les plus meurtrières de l’humanité, la sécurité d’un pays dominant. , le récit scénarisé empêche toujours que cela soit réellement le cas dans le jeu. Si vous ne parvenez pas à accomplir votre mission, vous partez retour à un point de contrôle avec toutes vos affaires, prêt à réessayer — et à réessayer presque de la même manière que vous l’avez fait la dernière fois, en suivant le chemin que ce niveau spécifique vous a tracé.

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DMZ, ainsi que Zone de guerre, brise cette sécurité du récit, mais offre toujours un gameplay explosif qui peut refléter les mêmes scénarios que vous joueriez dans une campagne. Au lieu de jouer au « niveau de sniper » ou au « niveau furtif » comme ordonné par une structure de campagne rigide, ces scénarios apparaissent plus dynamiquement.

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Des récits intéressants et un gameplay non linéaire ne s’excluent pas mutuellement.

La popularité de DMZ et Zone de guerre prouver qu’il existe un appétit pour les modes de jeu où les règles sont écrites au fur et à mesure que vous avancez, qui peuvent changer de manière dynamique en fonction sur quel équipement vous trouvez dans un monde ouvert, ceux où vous devez défendre votre butin. Mais l’écart entre Zone de guerre et Morue les campagnes n’ont pas rendu service à la série - et c’est l’une des nombreuses raisons MWIIILa campagne de ‘s frappe si étrangement. Il ne suffit plus de simplement jouer à chaque jeu solo pour savoir quels personnages sont en vie. ou mort et pourquoi. Si tu dois Guerre Moderne IIIet je me demandais comment diable Graves était encore en vie, alors vous avez dû manquer la saison cinq de Zone de guerre, car son arrivée en tant que un opérateur jouable était également une confirmation qu’il avait survécu aux événements de Guerre Moderne II.

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S’attendre à ce que les gens suivent les rythmes narratifs qui se déploient principalement grâce à l’ajout de produits cosmétiques dans le jeu dans la boutique n’est pas un idéal. une manière de raconter une histoire. Mais DMZ a montré un potentiel pour la narration environnementale qui pourrait être adaptée pour raconter des histoires au moment de la jeu.

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Dans la DMZ, la carte principale d’Al Mazrah a connu des changements intéressants au cours de la dernière année. D’un mystérieux avion écrasé et gardé en écrasant les forces meurtrières, en faisant en sorte que des parties de la ville soient frappées par des tempêtes de sable, l’IA changeant son comportement en fonction des développements de l’histoire, Plus récemment, en jetant toute la carte dans l’obscurité, DMZ a montré qu’un environnement de monde ouvert n’a pas seulement besoin d’être rigide. , chose immuable dans laquelle vous jouez encore et encore dans l’éternité.

À tout moment en cours de route, un seul décès peut réinitialiser toute votre progression dans la DMZ. Cela peut paraître difficile ou injuste, mais cela aussi C’est exactement comme dans les situations intenses que visage des personnages dans une campagne CoD en solo, comme Ghost se faufilant à travers le complexe carcéral ou Soap devant survivre à sa traque par Shadow Company dans MWII. Et pourtant,ces exemples s’accompagnent toujours de la confort de revenir à un point de contrôle si vous échouez.

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DMZ produit souvent des scénarios similaires, instant par instant, que vous trouveriez dans une campagne, sauf que vous êtes en réalité le personnage principal qui prend les décisions, pas seulement un observateur participatif. Vous n’êtes pas assuré d’un approvisionnement confortable en munitions ni de la liberté de réapparitions infinies et de rechargements de points de contrôle. La pression à enjeux élevés généralement réservée aux cinématiques, faisant du joueur un observateur passif, sont les véritables moments de jeu dans DMZ.

Un personnage regarde un complexe d’appartements délabré.
Capture d'écran: Sledgehammer Games / Kotaku
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Les cartes de DMZ sont souvent des lieux où des choses intéressantes se produisent ou se produisent, qu’il s’agisse d’événements narratifs scénarisés ou de possibilités émergentes de PvPvE. vous devrez survivre aux profondeurs et aux défis de la carte pour atteindre vos objectifs et en sortir vivant. MWIIILes espaces ouverts de (qui sont au six sur 14 niveaux au total) n’ont pas les mêmes offres. Comme des accessoires d’un jeu solo, ils ne verront pas non plus de mises à jour, mais ils n’ont pas de choses intéressantes à faire pour commencer avec.

Une exception pourrait être la mission de combat ouverte « Highrise », où après une bataille de forme libre dans un complexe d’appartements, vous êtes rejoint par le capitaine Prix pour une fusilla sur le toit. Pendant la mission, vous avez le choix des armes que vous souhaitez utiliser, et quels angles vous vous souhaitez entrer dans différentes pièces et vous avez le sentiment que vous pouvez revenir avec un meilleur équipement pour de nouvelles options. Ce n’est pas une solution parfaite. mission de campagne, mais au moins il y a une certaine quantité de liberté combinée avec le sentiment que des choses narratives se produisent ici. spectacles de niveau La morueles personnages populaires et les rythmes narratifs de peuvent coexister dans ce cadre ouvert.

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Depuis son lancement, DMZ existe en statut « bêta ». Avec le lancement complet de MWIIILe mode multijoueur et PvE Zombies de est presque là (sortie le 10 novembre), il reste à voir où DMZ s’intègre. Pourtant, le mode a réussi à montrer comment libérer La morueLa formule de base d’armes et d’équipements tactiques de , et l’a même utilisé dans un niveau de campagne non traditionnel. MWIIILa campagne fournit des éléments de réflexion avec des Appel du devoir-j’espère qu’Activision continue d’expérimenter avec des éléments de mélange et d’association de leur myriade de modes de jeu pour créer de nouvelles façons de jouer intéressantes.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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