Astrobot est l’un des jeux les plus divertissants et les plus déprimants auquel j’ai joué depuis des lieux. C’est une explosion d’énergie créative forte et sans retenue, c’est un produit d’entreprise antiseptique qui se noye dans la fellation de marque. Un exemple brillant de ce que peuvent être les jeux first-party de la génération actuelle, un rappel lugubre de tout ce qu’ils ne sont pas. PlayStation est morte ; vive PlayStation.
Au cours des dernières années, je suis devenu assez doué pour pouvoir rapidement deviner si un élément multimédia est réel ou faux. Tout le monde peut perfectionner cette compétence et je recommande vivement de le faire. Par exemple : je n’ai pas encore vu Nuage, le nouveau long métrage réalisé et écrit par Kiyoshi Kurosawa. Kurosawa est un cinéaste plus compétent en matière spatiale que 95 pour cent de ses contemporains, et même en regardant la bande-annonce, c’est tout à fait clair : c’est un vrai film. Je ne l’ai pas vu non plus Pièce par pièce, un prochain documentaire sur Pharrell Williams où tout est fait en Legos. Et pourtant, sans l’ombre d’un doute : un faux film.
Astrobot a brisé ma séquence. Je n’arrivais pas, pour ma part, à comprendre si cette chose était réelle. Mon fil d’actualité sur les réseaux sociaux me présentait tour à tour des vidéos de jeux de plateforme magnifiques, dynamiques et virtuoses, ainsi que d’un Nathan Drake miniature pilotant un vaisseau spatial en forme de PS3 géante. J’avais joué au prédécesseur du jeu, et je l’avais apprécié. La salle de jeux d’Astro, un jeu d’une heure sur la PS5 qui existait principalement pour expliquer pourquoi les manettes DualSense coûtaient 70 dollars. La vénération de Sony avait du sens là-bas, dans une présentation de matériel gratuit. C’était même charmant. Mais je ne savais pas quoi en penser ici, dans un jeu à plein prix qui n’a pas besoin de me convaincre de quoi que ce soit. J’ai déjà acheté la maudite PS5. Je l’ai achetée pour Final Fantasy XVI, c’était nul. Que veux-tu de plus ?
Ce qui complique encore les choses, c’est le fait que, oui, Astrobot est en fait bon. Honnêtement, je ne m’attendais pas à ce que ce soit, parce que le fétichisme implacable des marques déposées n’est pas généralement là où vit le bon design. Mais je respecte une règle stricte que je m’impose : ne développez pas d’opinions tranchées sur des jeux auxquels vous n’avez pas joué. (Cette règle est extrêmement difficile à suivre, et je la brise tout le temps.) Ainsi, après avoir envoyé quelques tweets grognants, j’ai mis ce mon argent là où j’ai pris et j’ai joué. J’ai joué au roues hors de ça. Et je me tiens devant vous maintenant, les yeux haineux, repentant, mon cœur frigide de haineux dégelé par le pur plaisir corporel d’un vraiment bon saut, pour proclamer que Astrobot est probablement le meilleur jeu de plateforme 3D publié par Sony Interactive Entertainment depuis L’évasion des singes 3.
Alors, pourquoi cette insécurité ? Pourquoi construire sur une base aussi solide avec autant d’appels à la nostalgie ? Une nostalgie que, malgré tous les efforts de l’équipe de développeurs Asobi, j’ai du mal à interpréter comme productive.AstrobotL’idée d’un « hommage affectueux » consiste à habiller ses petites mascottes de type Funko Pop en quelque chose que vous reconnaissez, à les transformer en objets de collection, à les placer toutes ensemble dans un grand champ vide et à inciter les joueurs à s’approcher d’elles et à les frapper à la tête, à à quel moment ils exécuteront une animation prédéfinie faisant référence au jeu dont ils proviennent. Je ne prétendrai pas être en pierre : j’ai souri lorsque le robot Psycho Mantis a fait gronder ma manette et mes sourcils ont touché le plafond lorsque j’ai vu qu’ils avaient inclus quelque chose Crise incroyable-rien à voir avec cela. Néanmoins : il ne s’agit pas, pour l’essentiel, de quelque chose qui s’intéresse activement et curieusement à l’histoire des jeux vidéo en tant que média. C’est un jeu de chars de parade. Ce qui serait bien, si on ne donnait pas l’impression que les chars de parade s’écrasaient sur un dîner.
Sony n’a jamais vraiment opté pour une seule mascotte pour ses consoles, même si elle a maintenu une petite liste de prétendants en rotation au fil des ans. Crash Bandicoot, Toro Inoue, Ratchet et Clank, Nathan Drake, Aloy… aucun ne semble totalement représentatif de l’entreprise, et c’est peut-être voulu. Astro, en revanche, semble représentatif de l’entreprise par défaut : il n’a pratiquement aucune caractéristique, est infiniment modifiable et peut remplacer n’importe quel autre personnage avec un changement rapide de garde-robe. (Ils ont déjà en quelque sorte essayé cela avec PetiteGrandePlanète(Sackboy, bien qu’il ait au moins l’avantage de ne pas être conçu pour ressembler à une manette PlayStation.) Son objectif Astrobot n’est pas moins impersonnel : l’histoire s’articule sur la récupération de plusieurs composants internes d’une PS5 géante, littéralement, appelée le « vaisseau-mère » (et ses habitants, collectivement, le « PlaySquadron »). Tout est beaucoup promotionnel, trop inexpressif. L’identité du jeu est une identité de marque.
Peut-être que je ne serais pas aussi méfiant à ce sujet si Astrobot n’était pas clairement un terrain d’essai pour de futurs titres Sony de plus petite taille. Dans un monde juste, son accueil conduirait à davantage de jeux aussi inventifs et iconoclastes que ceux auxquels il fait référence. Les niveaux basés sur L’évasion des singes et LocoRoco sont particulièrement géniaux, et bien qu’ils dégagent encore plus qu’une légère odeur de corporation (il est difficile d’ignorer à quel point le concept de se déguiser en son personnage préféré est agressivement jouettique), il y a un véritable intérêt mécanique et un investissement dans ce que font ces jeux, et c’est un rappel assertif (bien que minime) que, pour le dire simplement, les choses bizarres ont leur place.
D’un autre côté, il est possible – et inquiétant – que Astrobot sera considéré comme une nouvelle victoire pour les jeux vidéo privilégiant la propriété et l’art par comité, son succès critique et commercial étant attribué non à son intelligence ni à sa portée économique mais à sa volonté de jouer aux attentes. La prise de risque, à cette ère de cycles de développement prolongés, de budgets gonflés et de const Les licenciements massifs ne sont généralement pas le mode opératoire des éditeurs comme Sony. Il existe de bons jeux issus de l’espace first-party, c’est sûr, mais combien peuvent-ils vraiment être qualifiés de significativement subversifs ou formellement audacieux ? À quand remonte la dernière fois que Sony a sorti quelque chose qui ressemblait et se sentait vraiment bien ? nouveau?
Astrobot, cela me fait mal de le dire, ne remplit pas les conditions. Malgré toute ses compétences, malgré tout son esprit, j’y ai déjà joué. Le jeu est en grande partie une compilation de Super Mario Sunshine et Super Mario GalaxyLes plus grands succès de , avec une poignée d’idées vraiment distinctes (le power-up rétrécissant, qui n’apparaît que dans un seul niveau, est suffisamment bon pour mener à bien un jeu entier ; le chronomètre n’est pas loin derrière). La nouveauté n’est certainement pas une condition préalable à la qualité, loin de là - c’est en partie à cause de son format établi que Astrobot est capable de se concentrer de façon aiguë sur les joies fondamentales de la conception de plateformes 3D. Mais si nous voulons continuer à avoir des conversations sur ce que les éditeurs first-party pourraient faire pour encourager le professionnalisme dans les jeux vidéo, nous devons résister à l’idée d’assimiler le raffinement à l’innovation.
Il va sans dire que cette innovation vis-à-vis des jeux de plateforme 3D est bien vivante dans le monde indépendant. Je serais négligent de ne pas mentionner l’excellent La grande échappée de Penny, ou le diamant-dense Pseudorégalia. Et je serais un rube de classe mondiale sans mentionner Étincelle le bouffon électrique 3, dont les jeux vingt fois plus grands auront probablement du temps de rattraper leur retard d’ici une décennie.
Mais l’originalité peut et doit être cultivée ailleurs. Astrobot, dans sa révérence panoramique de marque, agit involontairement comme un rappel d’une époque où Sony était connus pour prendre des risques, souvent avec des développeurs débutants dont le manque d’implication dans les jeux vidéo a conduit à des interprétations radicalement uniques de ce qu’ils pourraient être. Plusieurs franchises de ces développeurs reçoivent des hommages , bien que ceux qui ont vu Astrobot jusqu’à 100 % d’achèvement sauront qu’il semble particulièrement enthousiaste PaRappa le rappeur–un jeu qui souligne le changement de philosophie d’édition de Sony plus que peut-être tout autre.
PaRappa le rappeur était le projet de musicien Masaya Matsuura. Avant la sortie du jeu, Matsuura était la moitié du prolifique duo J-pop Psy-S, qui a sorti onze albums originaux entre leur formation en 1983 et leur séparation en 1996. (Je ne peux pas me tromper avec aucun, mais j’ai un familier avec ce album de 1991) Vacances.) Il a commencé à expérimenter les logiciels interactifs au début des années 90, principalement parce qu’il le voulait. Sony, ayant sorti tous les projets de Psy-S sous son label Sony Music, l’a soutenu. C’est grâce à ce soutien que PaRappa est né, et avec lui, les jeux de rythme. Matsuura n’essayait pas d’inventer un genre ; il essayait simplement de faire quelque chose d’intéressant. Et dans son génie, il a vu au-delà des trente années d’imitateurs suivantes en implémentant un système de freestyle qui récompensait les joueurs pour diverger des invites à l’écran et pour créer quelque chose d’unique qui leur appartient.
Ce n’est pas comme si ce genre de talent avait disparu dans l’éther. Il est là, au sein de l’équipe Asobi, composée principalement de développeurs du Japan Studio, aujourd’hui dissous, l’un des partenaires les plus renommés de Sony, à l’origine de chefs-d’œuvre tels que L’Ombre du Colosse, La ruée vers la gravité, et, oui, L’évasion des singesCes personnes ne savent pas seulement créer de bons jeux vidéo ; elles savent également créer de vrais jeux vidéo.
Je ne pense pas Astrobot demande quelque chose d’aussi insidieux que la fidélité à la marque, mais c’est quelque part de ce domaine. Appréciation de la marque ? Mélancolie de la marque ? Un désir de voir ses anciennes IP ressuscitées, et ses actuelles soutenir ? Je rechigne à ce égard presque autant que je rechigne à ce égard du fanservice lui-même. Oui, bien sûr j’en achèterais un nouveau Nuage sombre jour 1 – mais nous devrions exiger plus de cette industrie que de la familiarité. Le prochain Masaya Matsuura est déjà là. Tout comme le prochain Kaz Ayabe, et le prochain Hideo Kojima, et le prochain Kazutoshi Iida, et le prochain Fumito Ueda. Ils ne se monteront pas à moins que nous les laissions travailler.
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