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Un développeur Dishonored partage la douleur personnelle des fermetures de studios de Microsoft

Harvey Smith, ancien directeur créatif d’Arkane Austin, se met à rude épreuve

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Le protagoniste de Prey regarde ses yeux rouges dans le miroir.
Capture d'écran: Arkane Austin

Harvey Smith, l’ancien directeur de studio chez Arkane Austin, s’est rendu sur X/Twitter pour exprimer ses sentiments à propos La fermeture soudaine et choquante de Microsoft du développeur bien-aimé, aux côtés de trois autres studios adjacents à Bethesda, Tango Gameworks, Alpha Dog Games et Roundhouse Games. L’équipe qui a créé nous Déshonoré, Proie, et le classique de tous les temps Messie sombre de puissance et magie n’est soudainement plus.

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Ce qui relie tous les jeux sur lesquels Smith et ses collègues récurrents ont travaillé, c’est le titre nébuleux de « simulations immersives ». Choc du système à Deus Ex à Proie, Smith a été un pivot dans tous , et la fermeture d’Arkane Austin est une crise existentielle pour le genre.

« Quel endroit », déclare Harvey Smith, dont les mérites remontent au fait d’être le responsable de l’assurance qualité sur l’original. Choc du système. «Cela faisait 16 ans pour moi. Certains matchs que je chérirai toujours. Très fier de l’équipe et de la culture. Aucun endroit n’est parfait, mais nous nous en soucions beaucoup et faisons des efforts.

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Le fil de discussion de Smith est celui qui ré-humanise l’actualité explosive du 7 mai et nous rappelle qu’il ne s’agit pas seulement de la fermeture de studios, ni même de vastes un certain nombre d’individus sans travail, mais aussi des familles brisées. Des gens qui ont travaillé ensemble pendant des années, voire des décennies, forcés de partir des manières séparées.

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Arkane, réparti entre Lyon en France et Austin au Texas, travaille généralement sur des projets individuels, avec la branche d’Austin centrée sur Chute rouge jusqu’à la fin amère, tandis que le rescapé Arkane Lyon semble être encore en core en développement d’action-aventure La Lame de MarvelBien sûr, les projets se chevauchent, Smith lui-même a passé quatre ans à Lyon et les deux équipes travaillent sur les jeux de l’autre. directeur créatif, Dinga Bakaba, a très clairement explicité sa fureur contre la nouvelle situation.

La réponse de Smith est beaucoup plus sombre et réfléchie, avec son objectif d’aider son équipe à trouver de nouveaux emplois dans le secteur. « Nous avons expédié des jeux. ensemble, j’ai joué ensemble, j’ai survécu à la pandémie et à de multiples ouragans psychiques ensemble », continue le fil de discussion. Cependant, en regardant au-delà de cela, le développeur ajoute : « Et puis, juste après, tous mes efforts se tournent vers la préparation de la suite. »

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Feuille de personnage A D&D de Prey.
Capture d'écran: Kotaku / Arkane Austin

Smith, qui travaillait auparavant chez Ion Storm et était le concepteur en chef sur le grand de tous les temps Deus Ex, continue en célébrant ses collègues, dont le fondateur d’Arkane Studios Raphael Colantonio. Il parle des liens noués, des relations vieilles de des décennies et D&D jeux, et l’impact de cette explosion. « Mais 16 ans au même endroit, créant un foyer pour les gens, collaborant avec eux ! Quel privilège !”

Je n’ai même pas eu l’occasion de vous dire bonjour hier, mais il y a un programmeur que j’ai scié et allumé pendant la journée. Infatigable. Toujours optimiste. est récemment devenu un leader. J’entends sa voix. Je le verrai le soir de D&D...

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En utilisant l’exemple d’un réalisateur et d’un scénariste qui travaillent souvent ensemble, puis embauchent le même directeur de la photographie et le même producteur « en raison de la chimie créative », déclare Smith, « ils ont régulièrement besoin de centaines d’autres personnes super qualifiées pour réaliser un film. » Le développeur compare cela à sa propre expérience dans le secteur, comment lui et un groupe central ont travaillé ensemble au cours des décennies et par l’intermédiaire de plusieurs développeurs, aux côtés de nombreux de plus grandes équipes de personnes se sont mobilisées pour un projet particulier. En tant que tel, Smith a l’intention de voir cela se reproduire, dans un nouvel endroit.

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« J’ai passé de nombreux appels hier », poursuit Smith. « J’ai établi des connexions. J’ai fait des plans. Ma gorge est encore à vif. Nos collaborateurs sont vraiment génial. Beaucoup d’entre eux, comme tant de collègues, se démènent. J’espère que les conditions changeront bientôt.

Le Déshonoré le leader réfléchit ensuite à la taille des équipes et à la redécouverte de ce « point idéal » pour ce qu’il appelle « les types de jeux auxquels je suis poussé. " Ce qui, Dieu merci, signifie des simulations immersives et l’intention claire de continuer à les créer.

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«J’ai embrassé mon cher, cher ami... Ben Horne hier», dit Smith alors que son fil touche à sa fin. et je l’ai serré fort. Je pouvais littéralement sentir à quel point son corps portait de tension. » Puis il conclut :

Nous supportons ces choses parce que nous nous soucions des gens, du travail. Et quand cela se produit, comme une relation brillante ou un un travail créatif brillant, c’est littéralement le but de l’existence.

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Bonne chance à toutes les personnes touchées par les fermetures d’hier.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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