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Dying Light: The Beast veut être une dose d’adrénaline pour la série Zombie de longue date

Nous discutons avec les développeurs et l’acteur Roger Craig Smith du retour bestial de Kyle Crane dans la série

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Un zombie à l’apparence agile et doté d’énormes mains semblables à des griffes bondit vers le personnage du joueur.
Capture d'écran: Techland

Comment savoir quand un DLC n’est plus un DLC ? C’était la question à laquelle j’étais confronté Lumière mourante les développeurs Techland alors qu’ils travaillaient sur le prochain volet de la franchise de parkour de combat de zombies de longue date. Destiné à être le deuxième élément majeur du DLC pour 2022 Lumière mourante 2, ce qui a désormais été annoncé comme une version autonome Dying Light : La Bête j’ai fait cette transition à travers un processus de désastre et d’inspiration.

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Lorsque j’ai posé la question d’ouverture à Tymon Smektala, directeur de la franchise Lumière mourante, il a répondu, « Quand ça explose. » C’était un terme qui revenait à plusieurs fois lors de mes entretiens avec Smektala, la directrice artistique Katarzyna Tarnacka-Polito, et Roger Craig Smith, le doubleur derrière Lumière mouranteLe retour du héros original, Kyle Crane.

Cette explosion a commencé avec un gémissement. Pendant le développement de ce qui devait être le prochain DLC, la communauté du jeu, peut-être… trop enthousiaste, a réussi à déterrer et à divulguer des détails sur les plans narratifs, gâchant ainsi les intentions des développeurs et provoquant une remise en question interne. Et pendant ce processus, les gens sont tombés amoureux de l’idée de changer complètement de direction et de ramener le héros original de 2015 Lumière mourante, Kyle Crane, qui a terminé le match dans des circonstances plutôt malheureuses. Cela a été une bouffée d’adrénaline, une injection de quelque chose de puissant dans nos bras [et] presque du jour au jour tout le monde avait tellement d’idées sur ce que nous pouvions faire, des choses qu’ils voulaient vraiment faire pour rendre hommage. Et ça a explosé.”

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Bien que tout cela ressemble à un bavardage assez standard qu’un développeur dit à la presse lorsqu’il fait des relations publiques pour un jeu (et vous verrez la même histoire racontée sur une douzaine d’autres sites cette semaine), ce qui ne transparaît pas dans le texte, c’est la profondeur de la passion avec laquelle tout a été livré. À certains moments, au cours de ma conversation avec l’équipe, peu de temps après avoir regardé environ 20 minutes de jeu, Smektala et Tarnacka-Polito étaient tous deux en larmes, s’arrêtant pour respirer, tant leur enthousiasme était palpable.

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Alors que l’équipe s’éloignait de la version du nouveau contenu qui avait fuité et été spoilée, et se rapprochait davantage de ce nouveau projet axé sur Crane, il a finalement été convenu que ce qu’ils créaient n’était plus un DLC. La Bête, dans lequel Crane revient après 10 ans de détention et d’expérimentations par des scientifiques déments, était un jeu complet. Avec plus de 18 heures, il est difficile de discuter.

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Un homme se tient debout, vêtu d’une veste de sport, dos au spectateur, devant une ville au coucher du soleil.
Capture d'écran: Techland

Pendant l’absence de Crane, qui dure depuis dix ans, il a vécu beaucoup de choses. C’est exactement ce qui est délibérément caché et qui semble constituer une grande partie de l’intrigue du jeu, mais ce que nous savons avec certitude, c’est qu’il a été victime d’expériences horribles au cours desquelles des scientifiques ont tenté de le coupler avec de l’ADN de zombie. Compte tenu des événements qui ont eu lieu à la fin du jeu Ce qui suit, nous pouvons supposer sans risque qu’une fin possible impliquant une ogive nucléaire n’est plus canon, mais l’autre suggère de manière plus alléchante une Crane qui a des raisons d’être compatible avec une génétique aussi corrompue.

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En conséquence, il est désormais capable d’entrer en mode bête, où ses capacités et ses compétences sont énormément surpuissantes. Cela a été démontré lors d’un combat contre un boss qui a commencé comme quelque chose du genre Âmes sombres, et s’est terminé comme un combat in inégal Combattant de rue. Au début, Crane prenait des puces de ce massif infecté, se déplaçait dans tout et évitait ses bras massifs et frappants, réduisant sa barre de santé. Alors qu’il appelait d’autres zombies pour l’aider, le combat a commencé à devenir écrasant, à quel moment le démonstrateur de Techland j’ai choisi d’utiliser les pouvoirs bestiaux (limités) de Crane. À ce stade, le combat était une affaire totalement différente, Crane retirant désormais des morceaux de son ennemi, ramassant d’énormes blocs de béton et les lançant sur la tête du bâtard, et s’en débarrassant rapidement. Cela va certainement changer l’approche des joueurs.

Il convient d’ajouter que ce qui a été montré La Bête ne ressemblait en rien à un DLC surdimensionné, et c’est en grande partie à cause d’un énorme pas en avant en matière de fidélité. Lumière mourante 2 était un beau jeu, mais La Bête est à un tout autre niveau. Cela est en grande partie dû aux nouveaux effets météo extraordinaires présentés dans ma démo sans intervention, avec une forte pluie qui semblait bien plus faire partie du monde que ce que j’ai vu dans un jeu géré auparavant. Puis, ce qui me surprend en core plus, plutôt que de s’arrêter dans ce temps à la manière traditionnelle du jeu où Dieu actionne un interrupteur, la pluie a commencé à ralentir tandis que des taches bleues apparaissaient entre les nuages, avant que tout ne s’éclaircisse lentement. L’équipe m’a dit que c’était dynamique, le jeu capable d’introduire la météo à sa guise, parallèlement aux moments scénarisés.

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Tout cela fait partie d’un effort visant à donner au nouvel emplacement de la vallée une atmosphère unique, après le climat plus ensoleillé des jeux précédents. On y retrouve l’atmosphère du nord-ouest du Pacifique, un monde brumeux et automnal encore magnifiquement éclairé par le soleil, mais sujet à des tempêtes qui ajoutent une tristesse qui semble appropriée compte tenu de la nature plus sombre de notre personnage. « Le son aussi », ajoute Katarzyna Tarnacka-Polito, directrice artistique. « Le son de la pluie, je pense que cela va beaucoup ajouter à l’expérience. » Ag ain, alors que je vous raconte ce qui est ici, j’entends comment cela ressemble aux détails granulaires qui obsèdent les développeurs mais troublent rarement les joueurs, mais Tarnacka-Polito sous-estime vraiment l’impact. Quand il pluie, ce détail affecte tous les sons du jeu, atténue les impacts, et tout est réenregistré de manière appropriée. C’est le genre de détails que les joueurs ne remarquent pas consciemment, mais —comme un film de David Fincher tourné à travers un gel argentique qui semble beaucoup plus sombre —il a un impact esthétique significatif.

« Notre département audio est fou », explique Smektala. « Lorsqu’ils enregistrent des bruits de combat, ils prennent cet énorme morceau de viande qu’ils frappent avec de nombreux objets. Lorsque nous avons travaillé sur Ce qui suit [l’extension du premier jeu], se déroulant dans des zones plus ouvertes, ils enregistraient ce qu’ils appelaient « les sons du silence » dans les champs, donc des gars vraiment fous. Chaque aspect a changé et évolué.

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« Je ne sais pas si vous l’avez remarqué lors de la démonstration », a ajouté Tarnacka-Polito, « mais le bruit de la pluie est différent selon l’endroit où vous vous trouvez. Si vous êtes dans l’eau jusqu’aux genoux ou dans les bois, le bruit est complètement différent. Je ne m’attendais pas à ça ! »

Vue à la première personne d’un coup de fusil et du sang jaillissant de la silhouette touchée.
Capture d'écran: Techland
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Où précédent Lumière mourante Les jeux se sont vraiment concentrés sur le parkour, marque de fabrique de la série, vous voyant sauter de toit en toit avant de vous lancer dans des combats au corps à corps macabres avec des hordes infinies de morts-vivants, La Bête semble également tenter de mélanger les choses, avec la démo montrant Kyle tirant parti des éléments environnementaux alors qu’il tentait de s’attaquer à des pièces remplies de zombies (en mettant le feu à des nappes de pétrole pour les brûler, puis en les branchant à un générateur pour ajouter de l’électricité au mélange), ainsi qu’à des fusillades FPS surprenantes. Les développeurs tenaient à préciser qu’il ne s’agissait pas d’un changement radical, mais plutôt d’un élément supplémentaire, utilisé pour affronter des humains lourdement armés des ennemis qui contrôlent de grandes bases. Ils ont la puissance de feu, donc une fois que vous la prenez vous à l’utiliser avec une joie libérale qui n’a jamais été possible auparavant dans une série qui s’appuie aussi fortement sur votre improvisation d’armes à partir des déchets que vous trouvez traînant. Et malgré ces moments de frivolité à balles heureuses, Techland a également souligné que cela marquerait un retour à la nature beaucoup plus axée sur la survie du jeu original, plutôt que Lumière mourante 2C’est une approche plus généreuse et un peu plus simple.

Oh, et il y a désormais aussi des véhicules ! Étant donné l’expérience du studio dans le genre des courses, avec des séries antérieures à 2010 comme FIM Speedway et Rallye Xpand, c’était quelque chose qu’ils se sentaient très à l’aise d’ajouter, mais ils ont encore indiqué clairement que cela n’allait pas changer massivement la façon de jouer. On nous a dit que conduire est un choix dangereux, le carburant étant extrêmement rare, les voitures très vulnérables aux attaques, et les risques de tomber en panne dans les pires endroits possibles très élevés.

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Une vue à la première personne d’une personne grimpant sur un toit d’une ville au coucher du soleil (ou au lever du soleil) tandis qu’un zombie semble être à sa poursuite.
Capture d'écran: Techland

Mais une chose qui ne change pas, c’est la voix de Kyle Crane. Roger Craig Smith, qui a joué le rôle principal en 2015, est une voix que vous connaissez. Il est Batman dans Les origines d’Arkham, Mirage dans Apex Legends, Ezio dans Assassin’s Creed, et plus que tout autre chose, il est Sonic dans presque tout Sonique (à l’exception des films) au cours de la dernière décennie. Son accord pour revenir jouer un rôle qu’il pensait définitivement disparu, compte tenu de la façon dont les choses s’étaient terminées dix ans plus tôt, a été crucial pour l’ensemble du projet. Techland a été extrêmement soulagé de savoir qu’il était prêt à le faire. En fait, il était ravi de le faire.

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Au fil des années, j’ai appris qu’il est peu probable qu’un doubleur ait joué aux jeux dans lesquels il joue, et que poser des questions peut conduire à des situations gênantes. Mais ici, c’est Smith qui a plongé dans les souvenirs de son interprétation de l’original Lumière mourante, se souvenant avec enthousiasme d’un moment où Crane a escaladé l’énorme tour, et où le bruit du vent a commencé à souffler autour de lui, et comment il a reçu une sensation de vertige. « J’ai littéralement eu la nausée. J’ai réalisé à quel endroit j’étais à ce moment-là. » Même lui était enthousiaste à l’idée de créer ce jeu.

Le Kyle Crane que nous rencontrerons La Bête n’est, comme je l’ai mentionné, pas le même homme, et il était vraiment important pour toutes les personnes impliquées que cela soit démontré dans sa voix. Après quelques premières sessions d’enregistrement, Smith a dit que Smektala lui avait donné des retours, disant que ce n’était pas encore correct. Sans nommer de noms, il a dit qu’il était mal Il a travaillé avec d’autres studios dont la directive ne se résumerait qu’à : « Ouais, fais-le comme tu l’as fait ! » « Ce n’est pas un service rendu aux fans », a déclaré l’acteur, « donc c’est toujours sympa de faire partie de quelque chose où vous avez des gens qui sont si passionnés, déterminés à vouloir bien faire les choses. »

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Est-ce qu’il a pu passer en mode bête dans la cabine d’enregistrement ? Il rit et dit oui, parle du plaisir de faire les transitions et ajoute : « On ne peut pas y aller autant de fois avant que notre voix ne soit détruite. Nous avons donc été très stratégiques dans la façon dont nous menons les séances, en nous disant : « Hé, ça va demander beaucoup d’efforts. Est-ce qu’on fait le mode bête ? OK, on gardera ça pour la fin. »

Et il n’est pas le seul à être content d’être de retour. Tarnacka-Polito regarda Smith et dit : « Quand nous créons le jeu et que nous y jouons encore et encore, pendant des centaines d’heures, et que je t’entends dans ma tête depuis si longtemps, quand je t’entends à nouveau pour la première fois, après si longtemps, c’était [déglutitions] donc puissant.”

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C’est très amusant d’être dans une pièce avec des développeurs qui sont si sincèrement enthousiasmés par leur propre jeu. Lors d’événements comme la Gamescom, vous rencontrez de nombreux développeurs qui font semblant, répètent les déclarations approuvées par les relations publiques jusqu’à ce que votre créneau horaire soit écoulé, puis le font encore et encore, toute la journée. J’ai peut-être eu de la chance de les voir en début de semaine, mais leur passion était si palpable qu’elle était contagieuse.

Il est trop tôt pour dire si cela se traduira par une expérience de jeu agréable. Tout s’est déroulé sans intervention humaine et, aussi impressionnant que cela puisse paraître, il faudra voir si le jeu conserve ce sens crucial de fluidité et de peur qui a rendu les jeux précédents vraiment intéressants à jouer, tout en ajoutant de nombreux nouveaux éléments.

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Mais, dans un geste impressionnant, ceux qui ont acheté l’édition ultime de Lumière mourante II vous n’aurez pas à payer pour le savoir. Dans une démarche qui empêche de manière très sensible ce qui aurait pu être une débâcle ennuyeuse, malgré le fait que le jeu soit une mutation de ce qui était autrefois censé être un DLC, Techland honore l’intention originale du projet et le offre gratuitement à ces clients.

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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