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Alan Wake 2 : La revue Kotaku

La suite tant attendue de Remedy est une expérience narrative passionnante qui bénéficie d’une vision créative sans compromis.
Screenshot: Remedy Entertainment / Kotaku (Autre)
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J’ai reporté l’écriture de ceci AlanWake2 réviser parce que j’avais peur. Peur de regarder en moi et de découvrir que je n’étais pas à la hauteur de la tâche qui me manquait les bons mots, avec rien à offrir si ce n’est le vide et l’échec. Il n’est pas du tout rare, cependant, que les écrivains soient aux prises avec doute. Il y a de nombreuses années, j’ai vu le romancier William Gibson donner un discours dans lequel il disait qu’à un moment donné dans l’écriture de chaque roman, il dit à sa femme qu’il pense que c’est le pire livre jamais écrit.

AlanWake2, le nouveau jeu d’horreur narratif de Remedy Entertainment, comprend cette peur à laquelle tant d’écrivains et d’autres créatifs sont bien confrontés, et l’utilise comme graine d’inspiration effrayante pour son odyssée d’horreur surréaliste.

Vous entraîne dans la saga

AlanWake2 il s’agit peut-être de doutes créatifs et de luttes, mais le jeu lui-même respire la confiance, un trait rare dans les jeux modernes à gros budget. Alan Wake s’est terminé par un cliffhanger qui a vu son romancier protagoniste se retrouver piégé dans un royaume de l’ombre appelé The Dark Place, et les fans attendaient avec impatience une suite à part entière de son histoire depuis lors. Néanmoins, AlanWake2 fait attendre ses joueurs un peu plus longtemps, en commençant avec de nouveaux personnages et en construisant sa tension narrative à un rythme délibéré et alléchant.

Au départ, notre leader est introuvable, alors que nous suivons Saga Anderson, un agent du FBI envoyé à Bright Falls, Washington, le décor du premier jeu, pour enquêter sur une série de meurtres. AlanWake2 a été présenté comme un jeu d’horreur, et c’est certainement le cas, mais il ose au début se sentir plus comme un jeu sombre et scandinave. une procédure policière, avec un crime macabre en son centre et quelques flics avaleurs de café déterminés à le résoudre.

Saga Anderson se tient dans son esprit, portant un pull en tricot rouge.
Capture d'écran: Remedy Entertainment

Et bien que le jeu prenne son temps délicieux pour révéler à quel point tout cela est lié au sort d’Alan Wake, il y a quelques des détails qui nous font immédiatement ressentir la présence de Wake, même en son absence. Bright Falls a peu changé depuis que nous l’avons vu en 2010. Plus intéressant encore, le partenaire de Saga s’appelle Alex Casey, tout comme le protagoniste des livres de Wake. le visage du directeur créatif de Remedy, Sam Lake, et la voix de l’acteur James McCaffrey, tout comme le premier protagoniste superstar de Remedy, Max Payne. n’est pas seulement un détail jetable, une petite référence amusante pour les fans ; il devient finalement au cœur de tout ce que AlanWake2 fait.

Des jeux de cette taille et de cette envergure sont créés par des centaines de personnes, et je ne voudrais jamais diminuer l’impact qu’ils ont tous dans le processus de collaboration et le produit final. Reconnaître que ne change pas le fait que AlanWake2, à son honneur, se semble distinctement auteur. Je entends par là qu’il a une impulsion créative spécifique sur la quelle il ne transmet pas de compromis. Sam Lake ne l’a pas écrit seul et il ne l’a pas réalisé seul, mais il est clair que ceux qui ont collaboré avec lui sur le projet travaillaient pour concrétiser sa vision, du moins pour son récit. Alan Wake est un écrivain qui a pour s’éloigner de la familiarité et du succès de ses livres d’Alex Casey. Alex Casey ressemble et sonne exactement à la création de Sam Lake, Max Payne. Sam Lake a-t-il eu des difficultés similaires dans la période qui a suivi Max Payne 2?

Lire la suite : Alan Wake Le créateur déclare que la suite est “plus intense, plus brutale”

En fin de compte, peu importe la part d’autobiographie dans l’histoire de Alan Wake ou sa suite. Ce qui compte, c’est que ce jeu ait la liberté d’être lui-même sans vergogne, qu’il puisse proposer un live de 15 minutes. -un film d’action et d’essai à un moment donné - un film créé juste pour le jeu et que personne chez Remedy ou ailleurs n’a dit “Allons réduisons cela pour économiser de l’argent » ou « Rendons cette histoire plus conventionnelle et plus facile à comprendre. » Ou, s’ils l’ont fait, ils l’étaient. rejeté, quittant AlanWake2 libre de nous fasciner et de nous intriguer avec ses nombreuses couches narratives et ses détails qui n’offrent pas d’explications faciles. C’est passionnant, à une époque où les jeux jouent généralement en toute sécurité et proposent des histoires conçues pour satisfaire de manière traditionnelle, pour rencontrer quelqu’un si pleinement engagé dans sa propre vision .

Garder les ténèbres à distance

Et ne vous y trompez pas : pendant AlanWake2 est un jeu auquel vous jouez, il est également tout aussi soucieux de la narration que certains jeux de cet autre auteur narratif à gros budget, Hideo Kojima. Cela signifie que , oui, il y de occasionnellement des cinématiques importantes à regarder, même qu’elles sont toujours excellentes et souvent rendre exceptionnelles utilisation de l’action en réel. Cependant, AlanWake2 trouve également d’autres moyens, plus actifs, de vous impliquer dans son histoire.

En tant que Saga Anderson, vous vous retirerez fréquemment dans votre « lieu d’esprit » - la version de Saga du technique du palais de l’esprit-pour donner un sens aux nouvelles preuves et établir le profil des personnes clés que vous avez rencontrées. Ce n est pas difficile, de prendre les faits recueillis et de rassembler sur un mur où elle les relie avec des brins de fil rouge, mais cela a l’avantage supplémentaire de vous donner une vue claire représentation visuelle des mystères parfois complexes du jeu, et avant que tout soit dit et fait, l’espace mental est utilisé de manière à offrir une meilleure compréhension de Saga en tant que personne également. C’est une chose assez mineure, mais cela témoigne du désir de Remedy de trouver de nouvelles façons pour vous engager dans AlanWake2, plutôt que de simplement laisser le gameplay être dominé par le combat et que tout le travail de détective ait lieu pendant les cinématiques.

Un gros plan de photos sur un mur dans l’esprit de Saga, détaillant les victimes d’une série de meurtres.
Capture d'écran: Remedy Entertainment

Au contraire, le combat est moins important ici que dans l’original. Alan Wake, qui était plus un jeu d’action pur à propos une histoire d’horreur qu’un véritable jeu d’horreur lui-même. Mais le combat ici, quand il se produit, est beaucoup plus intense. Comme Saga, vous rencontrez parfois des Taken, le même genre de personnes corrompues par l’énergie sombre que Wake a combattu lors du premier match, mais maintenant, ils sont beaucoup plus nombreux. plus varié, rapide et agressif. Rencontrer deux ou trois personnes prises dans une partie envahie par la végétation des bois semble toujours menaçant, comme certains le peuvent. s’éloigner de vous pour lancer des haches à distance tandis que des meurtriers plus lourds se rapprochent pour des attaques au corps à corps, pendant que vous essayez désespérément de maintenir une certaine conscience de leur position car ils disparaissent parfois dans le feuillage dense ou dans l’obscurité de la nuit.

Comme dans Alan Wake, vous devez toujours brûler le bouclier d’énergie noire d’un ennemi avec votre lampe de poche avant de pouvoir le blesser, mais même cela semble plus percutant ici. La lumière focalisée fait que le bouclier émet des étincelles comme un feu d’artifice du 4 juillet avant qu’il n’explose finalement avec un pop satisfaisant. Et vos armes semblent puissantes, mais les Takens semblent encore plus puissantes. Vous connaîtrez l’expérience de la vidange. balle après balle dans un Pris qui s’approche de manière agressive, en espérant qu’il descende avant qu’il ne s’approche suffisamment pour vous blesser.

C’est un truc à couper le souffle, du moins lorsqu’il est utilisé pour ponctuer périodiquement vos explorations et rendre le monde qui vous entoure dangereux. point, AlanWake2 vous confronte à une horde massive de Takens et vous demande de survivre pendant plusieurs minutes, et le combat n’est tout simplement pas assez affiné. de soutenir ce genre de défi d’une manière satisfaisante, mais c’est une critique mineure par face à l’excellence globale du jeu.

Fantôme Payne

Mais qu’en est-il d’Alan, l’homonyme du jeu et autre protagoniste ? Il est maintenant piégé dans le Dark Place depuis 13 ans, le même temps qui s’est écoulé entre le premier jeu et sa suite. Pour lui, le Dark Place prend actuellement la forme d’un New York City sombre, sale et éclairée au néon, et il n’est pas tourmenté par les Pris mais par les Ombres. Tandis que les Pris vous effraient avec des cris dérangés, des ombres pénètrent dans votre tête avec des murmures menaçants, mais les combattre revient à affronter les ennemis de Saga. Les ombres sont toutefois accompagnées d’un effet visuel impressionnant : une apparente courbure de la réalité autour d’elles, et vous pouvez souvent allumer votre lampe de poche. une Ombre seulement pour qu’elle s’évapore dans le néant. Cela ne fait que rendre les foules plus troublantes – lesquelles ne sont en réalité que des ombres sans substance, et quelles sont les véritables menaces ?

M. Door dit “Nous meurs tous d’envie de savoir ce que « Ce n’est pas un lac, c’est un océan signifie vraiment” à Alan  Réveillez-vous sur un plateau de talk-show.
Capture d'écran: Remedy Entertainment / Kotaku

Nous trouvons Wake désespérément en train d’essayer de s’écrire hors du lieu sombre. Ces efforts l’emmènent partout dans sa version compacte mais dense de New York, dans lequel il rencontre fréquemment des échos de son propre protagoniste gênant, Alex Casey. Et ici, contrairement au monde de Saga, Casey n’est pas un agent du FBI qui parle dur et qui ressemble et parle comme Max Payne. Il est clairement Max Payne, en tout mais nom.

Le New York que nous voyons ici est en fait la même version noire et rongée par la criminalité de la ville que le détective habite dans les deux de Remedy Max Payne jeux, et Payne parle dans le même langage intensifié, comme un philosophe-poète des endroits sombres du monde. L’importance de Casey ici est passionnante, non seulement parce que c’est formidable d’entendre à nouveau James McAffrey proférer un dialogue aussi dur, mais parce que cela rend AlanWake2Ses propres préoccupations concernant la créativité et son sentiment d’être piégé d’autant plus riche. Casey est un personnage que Wake ne semble tout simplement pas pouvoir s’échapper. et peut-être que Lake ne peut pas non plus s’éloigner de Payne. Peut-être qu’il ne veut pas.

Tout comme Saga se retire dans son espace mental pour essayer de résoudre des problèmes et trouver une voie à suivre, Wake a sa chambre d’écrivain, un un endroit où différents lieux qu’il découvre peuvent être associés à différents éléments de l’intrigue pour les modifier, révélant parfois des informations vitales ou créant un nouveau chemin en avant.

Alan Wake met en lumière une affiche d’un film mettant en  vedette son personnage, Alex Casey.
Capture d'écran: Remedy Entertainment

Par exemple, à un moment donné, vous explorez un hôtel en essayant de trouver un endroit où un meurtre effroyable a eu lieu. À l’hôtel, vous pouvez rencontrer des échos d’Alex Casey enquêtant sur le crime, et à un moment donné, quelqu’un que Casey interroge mentionne « le diable ». . » Cela devient alors un concept que vous pouvez appliquer à des endroits clés dans la salle de l’écrivain, et il est toujours intéressant de voir comment le l’espace change autour de vous pour refléter le nouveau fil narratif avec lequel Wake travaille. Il est également plus ouvert et plus ludique que l’espace mental de Saga. , comme devrait l’être l’écriture créative. Là-bas, on peut mettre les choses seulement à là où elles doivent être. Ici, il n’y a pas de « mauvaises »combinaisons, et vous pouvez essayer de combiner des concepts avec des lieux juste pour voir à quoi ressemblent les résultats.

Les difficultés liées à l’écriture sont très difficiles à dramatiser, car c’est généralement quelque chose que l’on fait seul, en silence, en regardant un écran ou une feuille. de papier. Je ne prétendrai pas que ce mécanicien de la salle d’écrivain capture avec succès quoi que ce soit concernant le processus d’écriture ou la difficulté d’obtenir efficacement des idées. en bas de la page, mais j’ai néanmoins apprécié qu’il y ait ici un mécanisme de gameplay destiné à simuler un écrivain jetant différentes idées contre le mur. pour voir ce qui colle. C’est juste une autre des nombreuses choses AlanWake2 est-ce que cela lui donne l’impression d’être un véritable original dans le domaine des gros budgets.

Alan Wake lit un panneau dans un métro. Superficiellement, cela semble être un panneau annonçant un pass de métro, mais le texte sur le  un panneau dit des choses comme “Tu es un mauvais écrivain” et “Ce n’est pas comme si tes histoires étaient bonnes."
Capture d'écran: Remedy Entertainment

Il y a aussi quelques énigmes environnementales que vous devez résoudre dans le cadre de Wake en utilisant une lampe pour collecter l’éclairage de certaines sources de lumière et le transférer à d’autres – ce sont parfois plus difficiles qu’amusants. Mais il est difficile de rester frustré longtemps face à de telles faiblesses lorsque les environnements que vous explorez sont tellement magnifiques. Que vous soyez dans le nord-ouest du Pacifique avec Saga ou dans le cauchemar de New York avec Alan, l’atmosphère est vraiment remarquable. Les forêts que vous traversez en tant que Saga ont le feuillage le plus convaincant et le plus époustouflant que j’aie jamais vu dans un jeu, leur une densité luxuriante à la fois à couper le souffle et parfois menaçante. Pendant ce temps, Sam Lake a cité des films des années 70 comme Chauffeur de taxi comme référence pour le sinistre New York dans lequel Alan est piégé, et en effet, vous pouvez pratiquement sentir la pourriture et la peur dans l’air. dans ses rues sordides.

Lumière dans le noir

Mais tout cela est au service de l’histoire. AlanWake2 est révélateur, et c’est la manière audacieuse et exaltante dont il raconte cette histoire qui élève AlanWake2 d’un bon jeu à un jeu inoubliable. L’utilisation de l’action réelle est cruciale pour cet impact narratif. intéressé par l’intégration de l’action en direct dans ses jeux, mais il démontre une nouvelle maîtrise du médium ici, avec un gameplay passant parfois de manière transparente au live. action, ou coexister à côté d’elle chez d’autres. Dans des mains inférieures, une telle juxtaposition aurait pu rendre le playplay moins réel, incapable pour se tenir aux côtés de son homologue en direct. Mais ici, tout semble d’un seul tenant, changeant simplement les couches de réalité qui se combinent pour faire un tout.

Il est difficile de parler beaucoup de ce qui se passe dans AlanWake2, à la fois parce que l’histoire est mieux vécue par vous-même et parce qu’elle fonctionne sur la base d’une logique de rêve. Ce que je peux dire, c’est que son côté aventureux narratif est souvent passionnant, car il mélange les genres et les modes de narration d’une manière qui apporte ses préoccupations avec l’effrayant. les choses à l’intérieur de nous-mêmes dans une mise au point de plus en plus nette. Un certain nombre de scènes qui se déroulent dans un talk-show dans le noir sont particulièrement excellentes. Lieu, animé par un homme nommé Warlin Door, un nouveau venu fascinant dans le Remède-verset qui a clairement son propre agenda.

Door est joué à merveillement par un acteur accompli DavidHarewood, et dans les conversations entre lui et Wake, il y a des moments qui sonnent vrai sur l’écriture et la créativité. À un moment donné, Door demande à Wake. ce qu’il pense des adaptations cinématographiques de ses livres d’Alex Casey, et Wake dit qu’il les considère comme quelque chose de distinct de ses livres , des œuvres qui ont parfois fait des choix créatifs qu’il n’aurait pas fait. un sentiment auquel de nombreux écrivains peuvent s’identifier. (On se demande si Sam Lake s’est déjà hérissé des choix créatifs que d’autres ont faits à propos de Max Payne, par exemple.)

Wake reste un protagoniste fascinant, piquant et parfois peu sympathique, ce qui ne fait que le faire sentir plus humain et authentique. Saga tient elle-même , équilibrant L’ego et l’attitude de Wake se manifestent avec chaleur, même si elle n’est pas sans ses propres démons à surmonter. Mais c’est tout à fait étrange, personnel, des moments sans compromis dans l’histoire qui font vraiment chanter le jeu avec une énergie créatrice distincte et singulière. une revue du nouveau film Nous tous, étrangersMon ami, le critique de cinéma Walter Chaw, observe que l’art devient en fait plus profondément accessible et plus universel à mesure qu’il devient plus personnel. “Le miracle d’être humain”, écrit-il, c’est que plus vous écorchez votre poitrine, la mettez à nu jusqu’aux muscles, puis aux tendons, puis les os, exposant votre cœur qui palpite dans sa cage, plus votre humiliation devient familière. Le seul universel est le personnel.

Ahti, le concierge, un personnage récurrent dans les jeux Remedy, dit à Alan : “Tu ne peux pas être perdu si tu ne te soucies pas de savoir où tu te diriges.”
Capture d'écran: Remedy Entertainment

AlanWake2 n’est pas un chef-d’œuvre sans faute. Il se livre parfois à des frayeurs faciles, et bien que ses hauts narratifs sont très élevés, l’élan signifie également de temps en temps. Mais je dirais que c’est un jeu dans lequel même les défauts contribuent à sa texture comme une nouvelle et une expérience originale, pas un produit testé mais une œuvre qui a une vision et va vraiment pour elle. être un écrivain pour les luttes auxquelles Alan Wake et Saga Anderson sont confrontés ici pour résonner avec vous. personne qui a déjà regardé à l’intérieur de soi-même et a fait face au doute, à la peur, à une profonde incertitude quant à sa propre valeur ou à sa capacité à gérer la situation. défis à venir. Et puis je l’ai quand même fait.

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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