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Le créateur d’Alan Wake déclare que la suite est “plus intense, plus brutale”

Sam Lake, directeur créatif de Remedy, parle de rendre Alan Wake peu sympathique et de gagner la confiance de sa part. Contrôle

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Sam Lake est assis, vêtu d’un gilet et d’une cravate, sur un fond vert et taché.
Photo: Remedy Entertainment / Kotaku / Tuomas A. Lehtinen (Getty Images)

L’autre jour, le compte Twitter officiel de AlanWake2 a tweeté, ”Il faut écrire pour s’échapper…» et j’ai senti mon sang se glacer. En tant qu’écrivain qui connaît l’agonie du blocage de l’écrivain, la peur de regarder à l’intérieur de moi-même et devoir faire face à tous les doutes et aux insécurités qui se cachent dans mes endroits sombres alors que j’ai du mal à mettre des mots sur la page - le sort de Alan Wake s’attarde avec moi depuis 13 ans. En 2010, l’écrivain épineux de Remedy Entertainment était l’un des héros les plus non conventionnels de tous les temps. pour jouer dans son propre jeu d’action grand public.

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Heureusement, le jeu était suffisamment étrange pour correspondre, refusant aux joueurs une fin conventionnelle et de bien-être au profit d’une ambiguïté obsédante qui voyait La lutte de Wake ne fait que devenir plus profonde et plus mystérieuse. Maintenant, une suite est dans quelques jours, une qui promet de nous plonger dans le monde effiloché et esprit désespéré. J’ai récemment eu la chance de consulter quelques sections du jeu, ce qui ne m’a laissé que d’autres questions ( et plus d’enthousiasme) à propos de cette suite ambitieuse. Heureusement, le directeur créatif de Remedy, Sam Lake, était sur place pour répondre à certaines d’entre elles.


Avec AlanWake2La sortie de ‘s est si imminente que je ne discuterai pas des détails narratifs de ce que j’ai joué, même si je ne suis pas sûr de pouvoir le faire si je Après tout, le jeu original commence par une citation de Stephen King affirmant que les explications sont « antithétiques à la poésie de la peur. " Comme son prédécesseur, AlanWake2 semble savoir que parfois un récit peut prendre bien plus de sens pour nous lorsqu’il défie toute compréhension facile et nous met au défi d’interpréter cela pour nous-mêmes.

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Après que la suite m’ait réservé quelques surprises époustouflantes, je dis à Sam Lake que j’attends déjà avec impatience les vidéos YouTube. nous sommes sûrs de voir émerger des théories de fans et des interprétations élaborées de AlanWake2Les couches et les détails du récit. Un sourire malicieux orne le visage qui a servi de la tasse originale pour Max Payne“J’adore ça”, dit-il, semblant déjà excité par cette perspective. "À bien des égards, j’ai l’impression qu’il y a tellement de choses Pour tout déballer ici, je m’attends à ce que les gens descendent dans ce terrier de lapin et y passent quelques années.

Check-out Alan Wake II : Xbox

Le basculement vers l’horreur à part entière

Je n en doute pas. Sans entrer dans des précisions, même mon brièvement temps avec AlanWake2 m’a étonné à plusieurs reprises – avec ses visuels incroyablement atmosphériques et ses combats intenses, oui, mais surtout avec l’ambition de sa structure narrative. Même une heure avec le jeu - non pas son heure d’ouverture, mais quelques sections qui se produisent plus tard - me suffisait pour dire qu’il représente un changement sismique par rapport à l’original, un jeu d’action direct dans lequel les thèmes d’horreur ont été tenus à l’écart par la sécurité des jeux classiques conception de jeux d’action. Ici, la terreur est sur votre visage et tous les paris sont ouverts sur la direction que tout cela pourrait mener. a interrogé Lake sur la décision de faire passer la série à l’horreur totale.

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Saga Anderson, profileuse du FBI, se tient près d’une voiture, son partenaire Alex Casey avalant un café en arrière-plan, dans un instant d’Alan Wake 2.
Capture d'écran: Remedy Entertainment
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«Il y avait plusieurs raisons», m’a-t-il dit. «Le premier jeu, étant un jeu d’action, comportait beaucoup de combats, mais nous avons des critiques selon lesquelles c’est très pareil dans l’ensemble, et nous voulions réagir à cela. Il y avait aussi le fait que cela avait des éléments d’horreur, mais c’était une expérience réservée aux adolescents qui a dérouté beaucoup de gens sur ce à quoi s’attendre. Nous voulions être très clairement à quoi s’attendre avec ce jeu. »

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Il a également souligné que le passage à l’horreur ne permet pas seulement au gameplay d’aller dans des endroits plus sombres et plus effrayants, mais permet également à l’histoire de se déplacer. plus d’espace pour respirer. « Nous avons moins de combats, mais c’est plus intense, c’est plus brutal. Il y a un élément stratégique avec l’inventaire et gestion des ressources, plus de préparation dans chaque événement. Mais il y a aussi un ralentissement du rythme qui nous a donné une parfaite opportunité de se pencher davantage sur la narration interactive. Il y a de la place pour les systèmes de jeu à propos l’histoire, la découverte de l’histoire et la reconstitution de l’histoire. Et dans l’ensemble, il y a juste plus de place pour l’atmosphère et la construction de l’histoire.

Le temps que j’ai passé avec le jeu le confirme. Je vois un certain nombre de moments que je veux juste m’attarder et absorber, en écoutant. à chaque mot que les personnages disent et se demandent ce qu’ils pourraient signifier. À un moment donné, alors qu’il jouait le rôle de Saga Anderson, un profileur du FBI qui visite le décor du nord-ouest du Pacifique du premier jeu pour enquêter sur une série de meurtres, je rencontre un personnage qui me sera familier. aux fans de Remedy, et il chante une chanson. Ça me tue de ne pas avoir le temps de rester debout et de regarder.

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Saga Anderson se tient dans son “lieu d’esprit”, un espace de bureau rustique avec un mur recouvert de photos et de notes.
Capture d'écran: Remedy Entertainment

J’ai aussi un petit avant-goût de la capacité de profilage de Saga, ce que Lake a décrit comme un système de jeu qui concerne entièrement l’histoire, engageant. vous êtes en train de le découvrir et de le reconstituer. Il vous permet d’épingler des indices sur un tableau, créant ainsi un tableau qui se brise. les crimes sur lesquels vous enquêtez, et j’apprécie que ce soit quelque chose que vous faites activement, et pas seulement quelque chose qui se produit automatiquement dans le histoire alors qu’il ne vous reste plus qu’à tirer sur les méchants.

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Un cauchemar New York

Alors que Saga est entouré des magnifiques arbres et de l’air frais des montagnes de Bright Falls, à Washington, Alan Wake semble être piégé dans un cauchemar. version de New York City, une incarnation crasseuse de la ville que vous apercevez maintenant dans les films des années 70. Nouveau York occupe une place importante dans la production de Remedy. Max Payne, c’est une métropole noirâtre et infestée de crimes. Contrôle, c’est la maison de la plus ancienne maison d’un autre monde. Quelques scènes de flashback dans l’original Alan Wake se déroulera également ici, avec l’appartement bien éclairé d’Alan au cœur de la grande ville offrant un contraste saisissant avec la beauté naturelle et étrange mystère de Bright Falls. Je demande à Lake pourquoi la ville continue de refaire surface dans son travail.

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Alan Wake se tient avec un pistolet dans une rue de la ville la nuit, éclairé par le néon du chapiteau d’une salle de cinéma.
Capture d'écran: Remedy Entertainment

« Être un Finlandais et avoir grandi en Finlande, dit-il, « mais consommer des quantités infinies de culture populaire américaine , pour moi Nouveau York a toujours joué un rôle dans le film en ce genre de cauchemar urbain mystique et archétypal en quelque sorte. sens, alors, que Lake cite le discours de Martin Scorsese. Chauffeur de taxi comme une influence sur AlanWake2la version surréaliste de la ville, celui où les rues d’asphalte humides reflètent le néon au-dessus.

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Faire d’Alan Wake un personnage imparfait

À un moment donné, je guide Alan pour qu’il prenne un téléphone public qui sonne et il jure immédiatement contre la personne à l’autre bout du fil qui Il semble que je joue à des jeux d’esprit avec lui. Je suis soulagé de voir Alan se mettre en colère, car même si je suis excité pour tout les surprises AlanWake2 peut-être en réserve, il y a une chose que je ne veux pas voir changer par rapport au premier jeu : le fait qu’Alan peut parfois être un peu un imbécile. Comme beaucoup d’écrivains, il est à la fois arrogant et peu sûr de lui. Cela lui donne l’impression d’être authentique et tridimensionnel, et c’est crucial pour qu’il soit un protagoniste aussi mémorable. Je demande à Sam Lake s’il a rencontré une résistance lors de la réalisation de l’original. Alan Wake, pour que le personnage soit vraisemblablement maussade et parfois carrément grossier.

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« Ouais, dit-il, c’était une lutte, surtout à l’époque. Il y avait beaucoup d’allers-retours. Nous avions vraiment l’impression que que nous voulions créer un personnage imparfait, et qu’il y avait d’autres aspects également. Par exemple, même le concept à l’époque pour un jeu d’action pour avoir un personnage principal qui n’est pas un héros d’action professionnel mais aussi un être humain. à l’époque, je m’inquiétais du fait que “Eh bien, vous savez, il doit être vraiment sympathique pour que le joueur veuille le jouer." »

Alan Wake est assis à un bureau devant une machine à écrire, dans une pièce sombre avec deux fenêtres rondes derrière lui.
Capture d'écran: Remedy Entertainment
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Lake a déclaré que, les jeux étant ce qu’ils étaient en 2010, il a le sentiment qu’ils ont poussé la complexité et le manque de sympathie occasionnel d’Alan aussi loin qu’ils pourrait, bien qu’il ait noté qu’il n’est pas du tout rare de voir des films et des romans qui se concentrent sur des personnages bien plus rebutants que cela. écrivain étouffant. Il a ensuite suggéré que nous pourrions voir Alan poussé plus loin dans la suite. lieu depuis 13 ans maintenant, dans un cauchemar. Je sens qu’il y a une opportunité de le retrouver plus cru et [pour nous devons simplement retirer ces couches pour entrer dans les points douloureux de son esprit.

De nouvelles ambitions en live action

Aller simple AlanWake2 s’efforce de nous plonger plus profondément dans ses personnages grâce à une utilisation intensive de l’action en direct, dont j’ai un petit avant-goût lorsque mon jeu en tant qu’Alan se transforme presque de manière transparente en une scène entièrement jouée. Bien sûr, Remedy a incorporé l’action en direct dans ses jeux pour varier diplômes depuis longtemps, du Sources nocturnes vignette dans Alan Wake aux épisodes télévisés à part entière de Pause quantique. Et pourtant, ce que je vois ici semble qualitativement différent, plus fluide et plus organique dans la manière dont l’action en direct émerge du gameplay. Je demande à Lake si AlanWake2 cela ressemble à un pas au-delà de ce qu’ils ont fait avec l’action réelle dans le passé.

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« Oui », dit-il, « tout à fait. C’était notre ambition. Nous avons commencé à expérimenter en l’intégrant davantage dans Contrôle et ils ont appris en faisant cela », affirmant que les tournages qu’ils ont réalisés pour le hit de 2019 leur ont appris beaucoup de choses sur les éléments de base. de la réalisation cinématographique, comme comment utiliser l’éclairage de manière efficace. AlanWake2“Parce que le lieu sombre est une réalité de rêve et une sorte de expérience, nous avons senti que nous pouvions désormais mettre l’action en direct sur le chemin critique, afin que vous la déclenchiez réellement et Alan Wake on se glisse en quelque sorte dans une autre couche de réalité.

Faire face à la peur

Si cela fonctionne aussi bien dans le jeu complet que je le pense dans ce cadre de démonstration contrôlé, je sens que cela pourrait rendre les joueurs ils ont également l’impression que le jeu et leur expérience se glissent également entre différentes couches de la réalité. Alan Wake j’ai plongé dans les peurs que, je pense, beaucoup de gens créatifs comprennent : la peur de l’échec, la peur de perdre le cadeau que vous pensez avoir, la peur d’abandonner ce qui est sûr et familier et d’essayer quelque chose de nouveau. Mais AlanWake2 vise clairement à renforcer toute cette peur, qui persistait en grande partie dans l’ombre du jeu original. Donc, avant mon passage avec Sam Lake. C’est terminé, il y a une dernière chose que je dois lui demander : en tant qu’écrivain et créateur lui-même, est-ce qu’il ressent également ces peurs ? Est-ce qu’il arrive de se réveiller avec des sueurs froides, terrifié à l’idée AlanWake2 va-t-il sortir et être un échec complet ?

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« Eh bien », dit-il, « certainement à ce stade, maintenant presque terminé après un si long, si long chemin, il y a de la nervosité, bien sûr. “Comment les gens verront-ils cela et prendront-ils cela ?" confiance pour prendre les risques qu’ils prend ici. « Avec Contrôle surtout, nous voulions juste être aussi bizarres que cela nous excitait. Et nous sentions que nous l’avions poussé assez loin. Et il y avait de la nervosité quant à la façon dont il serait reçu. Mais il a été reçu vraiment, vraiment positivement. Cela nous a donné la confiance que le public moderne est prêt pour une narration plus complexe, à plusieurs niveaux et plus interactive dans le sens où nous n’avons pas besoin de tenir la main de tout le monde et de tout nourrir pour eux. Il peut y avoir de nombreux fragments à reconstituer.

La nuit, Alan est éclipsé par les bâtiments d’une rue de la ville, une grande partie de l’éclairage provenant des panneaux rouges des hôtels et des librairies.
Capture d'écran: Remedy Entertainment
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Pourtant, il n’est pas à l’abri, même maintenant, des peurs qui surgissent du plus profond de son subconscient. « Ce qui m’arrive habituellement après un long projet ", admet-il, c’est que je vais commencer à faire des cauchemars que ce n’est pas fait et que nous sommes toujours au milieu de ça. Comme , vous savez, ‘Il nous manque une fin. Je ne sais pas quelle est censée être la fin !' » Ici, il voit un parallèle entre lui et Alan. « Il est coincé depuis 13 ans. Il essaie d’écrire l’histoire parfaite qui changerait réalité et lui permettre de s’échapper, et depuis 13 ans, il a échoué.

À ce propos, Kyle Rowley, directeur du jeu chez Remedy for AlanWake2, intervient. «Sam a essayé d’écrire pour s’en sortir en obtenant AlanWake2 fait." Cela me frappe alors à quel point tout cela doit être personnel pour Lake. Remedy a eu un énorme succès avec le Max Payne jeux, puis passé à la vitesse avec Alan Wake. Alan Wake est un auteur de policiers qui a tué son propre héros ressemblant à Max Payne, Alex Casey, et seest ensuite retrouvé en difficulté en tant que il cherchait à s’aventurer dans un nouveau territoire créatif. Et dans AlanWake2, qui joue un agent du FBI qui est par coïncidence (ou pas par coïncidence) aussi nommé Alex Casey ? Pourquoi, Sam Lake, bien sûr. Pendant ce temps, un lac, Cauldron Lake, joue un rôle majeur dans l’intrigue de Alan Wake, et je pense que je reviendra dans AlanWake2. Et en parlant de lacs, le nom de famille finlandais de Järvi signifie aussi « lac ».

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Alan Wake nous dit que”ce n’est pas un lac, c’est un océan“, et nous pourrons tous sonder ses profondeurs quand AlanWake2 sort le 27 octobre.

Check-out Alan Wake II : Xbox

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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