L’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard a été mêlé à une controverse au cours des dernières années, depuis allégations selon lesquelles une culture de harcèlement sexuel a été autorisé à prospérer rapports de antisyndicalisme par la direction. Mais en janvier 2024, quand un un nouveau procès a été déposé contre le Appel du devoir et Surveillance éditeur, beaucoup ont été choqués de lire ce que c’était en référence à : Un ancien dirigeant d’ActiBlizz, âgé de 57 ans, a allégué qu’il avait quitté le l’entreprise en raison de l’âgisme. D’après le procès, Bobby Kotick, alors PDG de l’époque, a déclaré que le problème de l’entreprise était qu’il y avait « trop des vieux blancs qui travaillent là-bas.
Bien que la race et le sexe retiennent traditionnellement plus d’attention dans les appels en faveur d’une industrie du jeu plus diversifiée, dans laquelle la blancheur et la masculinité restent la norme, l’âge la discrimination est également un sujet brûlant. Enquête 2019 de l’Association internationale des développeurs de jeux, seulement 9 % des développeurs de jeux ont 50 ans ou plus. âge, comment leurs pairs les traitent-ils ? ont-ils remarqué un changement dans la manière dont les développeurs travaillent ou dans la manière dont les jeux sont créés ?
Je me suis assis avec Équipement de guerre le designer Cliff Bleszinksi sur un seul appel et UltimaEnfers le créateur Warren Spector, le fondateur d’Apogee Software Scott Miller et le responsable du développement commercial de Nightdive Studios Larry Kuperman sur un autre, pour discuter de la navigation. le monde du jeu après y avoir passé des décennies.

Les exigences du développement de jeux
“Je vais déclarer officiellement que je pense que je suis la personne la plus âgée qui ne dirige pas de trucs ou qui ne travaille pas dans le domaine des affaires." Spector, qui a 68 ans, proclame tôt dans la conversation. Il fait référence au phénomène par qui les anciens développeurs passent au côté des affaires du développement de jeux vidéo, que beaucoup attribuent aux exigences intenses des cycles de développement de jeux vidéo.
Spector a débuté dans le monde des jeux de société avant de passer aux jeux numériques en 1989. Miller (qui a été le pionnier du format de sortie épisodique du jeu) a livré son premier en 1985, Kuperman est impliqué dans les jeux depuis 2001 et Bleszinski a rejoint Epic Games en 1992. Parmi les quatre, Spector est le seul à travailler uniquement sur le côté développement, tandis que les autres se concentrent désormais principalement sur le côté commercial ou, dans le cas de Bleszinski. , presque entièrement hors jeu.
Je demande si la volatilité et la demande du secteur, qui a connu plus de 6 000 licenciements au premier mois de 2024C’est pourquoi les entreprises ne peuvent pas ou ne veulent pas retenir les talents les plus âgés. « Certaines personnes trouvent un environnement en constante évolution revigorant », suggère Spector. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai duré si longtemps… les choses changent si rapidement que vous acquérez constamment non seulement de nouvelles connaissances, mais aussi de nouvelles connaissances. compétences.”
Mais il reconnaît à quel point l’industrie du jeu vidéo peut être compétitive et difficile. « La difficulté du travail et les bas salaires motivent même les jeunes. “les développeurs sont à l’écart”, souligne-t-il, tout en suggérant que, d’après son expérience, la “durée de vie” moyenne d’un programmeur est d’environ cinq à sept ans. années en raison de la nature intense de leur travail.
« Il existe un certain type de développeur qui est une sorte de moine autoflagellant qui vit pour cette éthique de travail [intense] », déclare Bleszinski lors de notre conversation. « Et puis, il y a une certaine pression de la part des pairs lorsque vous avez des délais et puis quelqu’un rentre chez lui à six heures. la nuit à leur famille, et puis les autres sont toujours à leur bureau, ils ne le disent pas, mais au fond, ils “Je pense, je serai là jusqu’à minuit, j’emmerde ce gars. Beaucoup de ça vient d’en haut… mon producteur sur EngrenagesJe pense que Rod Ferguson est l’un des meilleurs du secteur, mais il ne vit que pour son travail. C’est juste un bourreau de travail absolu. .»
Alors que la crise devient un problème de plus en plus populaire au sein de l’industrie et que les travailleurs font campagne pour la protection des syndicats et un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie privée, les studios peuvent-ils s’attendre à ce que leurs développeurs travaillent comme ils le faisaient autrefois ?
« L’industrie prospère grâce à des développeurs de jeux affamés qui sont simplement heureux d’obtenir un salaire correct et des Mountain Dew et Doritos gratuits », déclare Bleszinski. . « Si la crise est imposée, ils le feront, mais ils vont être très irrités envers l’entreprise… et en plus, vous arriverez à un un certain âge où tu as atteint le point où tu te dis ‘va te faire foutre, paye-moi’.

La promesse des indies, le problème des licenciements
Bien que Spector, Miller et Kuperman n’hésitent pas à être en désaccord sur les sujets que nous abordons (ils lancent des piques de manière ludique sur la validité des modèle commercial de jeux en tant que service), ils sont entièrement d’accord sur une chose : les rouages du développement de jeux ont radicalement changé depuis. ils ont commencé leur carrière, et une grande partie de ce changement peut être attribuée à la disponibilité et à l’accessibilité des moteurs de jeu d’aujourd’hui.
“Avant, nous devions créer des moteurs à partir de zéro, et cet accès était limité", souligne Spector. “Maintenant, les jeunes dès leur sortie de l’école , dans leur garage, peuvent créer des jeux sans apprendre Assembly, comme Richard Garriot [le créateur du Ultime série] devait le faire. Je pense donc que c’est une grande raison pour laquelle vous ne voyez pas autant de développeurs plus âgés, parce que les jeunes sont en utilisant ces outils disponibles.
Miller, qui est toujours « profondément impliqué » dans la création de jeux, est d’accord : « Nous sommes actuellement à l’ère où deux personnes peuvent faire ce que 20 personnes l’ont fait dans les années 90. » Il évoque le jeu d’action de l’année dernière, Turbo Surpuissance, qu’Apogee a publié. « 95 % de ce jeu a été réalisé par un homme. Nous l’avons aidé avec la musique et la c’est un jeu qui aurait nécessité 25 à 30 personnes dans les années 90. C’est juste un travail remarquable.
Et pour eux, dans l’économie du jeu d’aujourd’hui, une telle innovation ne peut être trouvée que dans les studios indépendants. ", déclare Miller. “Je pense que nous pouvons tous être d’accord là-dessus”, intervient Kuperman. “Il y a tellement d’innovation en cours. au niveau indépendant que vous ne voyez pas au niveau des grands garçons parce que c’est trop coûteux de prendre un risque », suggère Miller.
Qu’en est-il de ces studios « big boy » et des milliers de licenciements qu’ils ont infligés au cours du dernier mois seulement ? Que pensent les piliers des licenciements et de l’avenir de l’industrie ? Pour Spector, il n’y a aucune crainte quant à l’avenir du jeu, juste une appréhension à l’égard de ceux-là. qui le dirige : « On dirait que les [entreprises] ont juste trop embauché au cours des premiers jours de la pandémie, et c’est une mauvaise gestion qui en résulte. sureffectif. Cela ne veut pas dire qu’il y a un défaut fondamental. Cela signifie que nous avons de mauvais gestionnaires au sommet des entreprises.
Kuperman intervient, soulignant que « Scott [Miller] a ouvert la voie en recrutant des personnes de remplacement provenant d’entreprises apparentées. Miller a réitéré les points de discussion de Spector, suggérant que « les jeux se vendaient soudainement de 30 à 50 % mieux que la normale pendant la pandémie, et les studios ont continué une frénésie d’embauche.
La conversation revient, une fois de plus, sur la promesse et l’attrait des studios indépendants dans le climat financier moderne. Nous devons licencier 150 ou 200 employés… mais les licenciements arrivent chez Mega Corp », déclare Kuperman. Il y a beaucoup de développeurs indépendants qui non seulement prospèrent, mais qui cherchent à se développer.
Âgisme et diversité dans l’industrie du jeu vidéo
Même si nous rions un peu de la façon dont nous nous sommes tous réunis, grâce à Bobby Kotick (lui-même un homme de 61 ans) qui aurait participé à âgisme : le ton devient quelque peu sérieux lorsqu’on discute de la question de la discrimination fondée sur l’âge. Miller et Spector nient avoir été confrontés à une quelconque sorte d’âgisme au cours de leur mandat. des décennies dans l’industrie, mais Kuperman a une anecdote personnelle qui lui est restée pendant des années.
Après avoir travaillé à distance pour GameStop pendant deux ans en tant que responsable du développement commercial, il a été licencié à 57 ans. , avec un excellent CV, vous savez , avec du réussi dans les jeux, j’avais travaillé avec toutes les grandes entreprises, ma liste de clients passait d’Activision à Zenimax… J’ai envoyé mon CV, mes candidatures à toutes ces entreprises avec lesquelles j’avais travaillé, elles savaient toutes ce que je pouvais et mes capacités. Et ils m’ont tous refusé », se souvient Kuperman. « Et celui qui était le plus offensant : j’ai gagné. J’ai dit de qui il s’agissait, mais ils ont pris le temps de m’expliquer que je n’étais pas adapté à la culture. explication que je n’étais pas adapté à ma culture alors que je travaillais à domicile en portant un t-shirt des Ramones. Je savais ce qu’ils voulaient dire, n’est-ce pas ? Que je n’allais pas m’intégrer à leurs vingt et trente ans.
Bleszinski pense que les membres les plus âgés de l’industrie y sont toujours, soit parce qu’ils n’ont pas reçu d’argent pour “va te faire foutre”, soit parce qu’ils sont véritablement J’adore ce qu’ils font - d’après notre conversation, il est clair que son temps passé à produire des jeux AAA l’a laissé un peu blasé. “Parler d’âgisme - une fois une personne se marie et a des enfants et ainsi de suite, vous savez, elle va y consacrer ses huit heures et elle va Rentre à la maison”, dit Bleszinski. “Je dis aux gens de gagner de l’argent, puis de te faire foutre.”
Spector, Miller et Kuperman sont tous désormais des chouchous du groupe indépendant, leur expérience est donc très différente de celle de Bleszinski, qui devait être le visage d’une énorme franchise AAA tout en y travaillant activement. Mais tous s’accordent toujours sur le fait que le développement de jeux peut souvent ressembler à un un jeu pour les jeunes. Cela est en partie lié aux exigences du travail, bien sûr, mais il y a un problème d’accessibilité, aussi.
“Mes compétences en contraction ne sont plus ce qu’elles étaient”, souligne Spector. “Les gens ne me croient pas qu’il y ait des changements physiques. dans votre corps à mesure que vous vieillissez. Mais il y en a, et je ne suis physiquement pas capable de travailler le genre d’heures que j’utilisais. Je ne suis physiquement plus capable de suivre le rythme des jeunes de 12 et 34 ans [faisant référence à mon âge] qui jouent à des jeux. Je dois donc trouver un rôle quelque peu différent dans le développement, et j’ai la chance d’avoir pu me forger un rôle un rôle différent. Mais beaucoup de gens pourraient simplement dire : ‘Je ne je veux plus faire ça et s’auto-sélectionner.”

“Pour moi, c’est ma vision”, dit Kuperman. Il a du mal avec le contraste dans les jeux et peut être frustré quand il le peut. Je ne vois pas de fonctionnalités importantes comme les portes. « Mais j’ai de la chance parce que [mon studio] NightDive fait désormais partie d’Atari, alors je je dispose de mécanismes de soutien que je n’avais pas auparavant.
Mais comment l’industrie, dans son ensemble, se comporte-t-elle en matière d’accessibilité et de diversité ?
« Ce n’est pas seulement une question d’âge et ce n’est pas seulement une question physique : la pensée divergente n’est pas très bien étayée », déclare Spector. en ce qui concerne la diversité, nous faisons du mauvais travail… nous ne recevons pas beaucoup de CV de développeurs plus âgés ou de personnes qui pensent différemment ou les gens de couleur… c’est un domaine dans lequel je pense que les jeunes développeurs vont devoir mener la charge.
Il continue. «Je ne parle que pour moi-même, mais j’aime le passé où je pouvais travailler jusqu’à trois heures du matin. et je dors sous mon bureau et je rentre chez moi en voiture sans aucune idée de comment je suis rentré à la maison. Ces jours de camaraderie me manquent un peu. dans le trou du renard. Les jeunes développeurs ne veulent pas faire ça, et c’est une bonne chose parce que je ne peux plus le faire. c’est bien qu’ils pensent de cette façon… le monde a changé pour le mieux.
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