16 Jeux qui semblaient en avance sur leur temps

16 Jeux qui semblaient en avance sur leur temps

De Perte à Échouage de la mort, ces jeux ont poussé le média de manière passionnante

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Un collage stylisé montre des personnages de Metal Gear Solid et Cloud Strife de Final Fantasy 7 contre un ciel rose.
Image: Square Enix / Konami / Kotaku

Cette histoire fait partie de notre nouveau L’avenir du jeu série, un regard sur trois sites sur les technologies, les joueurs et les créateurs les plus pionniers du jeu.

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Si vous jouez à des jeux depuis un certain temps, vous connaissez probablement ce sentiment : un sentiment de crainte vous envahit alors que vous rencontrez quelque chose que vous n’avez jamais vraiment vécu auparavant. Une véritable innovation, une avancée qui pourrait bien changer les jeux pour toujours. Peut-être en essayant pour imaginer l’avenir des jeux, il nous incombe de regarder vers le passé, vers les jeux spécifiques qui ont déclenché ce sentiment pour nous il était une fois. Peut-être, dans les réalisations remarquables qu’ils ont accomplies, pouvons-nous voir un indice de ce que seront les jeux du futur feront l’affaire, car ils cherchent à continuer à faire évoluer ce média encore jeune.

Voici 16 jeux qui semblaient en avance sur leur temps.

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Échouage de la mort

Sam Porter Bridges (acteur Norman Reedus) se tient contre un ciel gris, serrant un bébé dans un récipient en verre.
Image: Kojima Productions

Autrefois, les jeux avec de nouvelles idées semblaient assez courants. Beaucoup d’entre eux étaient mauvais des idées, ou des idées qui étaient mal mises en œuvre, mais au moins les concepteurs essayaient constamment de nouvelles choses. Puis, comme principes de conception pour les tireurs, Les jeux en monde ouvert et d’autres genres sont devenus plus raffinés et plus largement adoptés, il est devenu de plus en plus rare de rencontrer des jeux à gros budget qui J’avais vraiment l’impression qu’ils lançaient les dés sur des idées audacieuses et non testées. Laissons cependant à Hideo Kojima le soin de prendre ce genre de décision. de grand swing avec Échouage de la mort, un jeu extraordinaire avec des idées que je prévois voir d’autres développeurs exploiter dans les années à venir.

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Par cela, je ne veux pas dire que je pense que nous verrons une multitude de simulateurs de transport de marchandises, ou de nombreux jeux dans lesquels vous combattez des baleines géantes faites de glu. Je veux dire que je pense que nous verrons des jeux qui engloberont Échouage de la mortL’approche asynchrone de coopération, vous donne le sentiment de faire partie d’un réseau plus vaste d’acteurs qui construisent tous des infrastructures pour aider chacun autre. Zut, même en laissant un voyageur debout pour faire revivre d’autres joueurs dans Super Mario Bros. Merveille cela ressemble à l’écho de la pose d’une échelle ou d’une corde bien placée Échouage de la mort. Je suis excité de voir comment les jeux du futur suivront Échouage de la mortNous dirigeons et explorons de nouvelles façons de construire ensemble un monde meilleur.—Carolyn Petit, rédactrice en chef

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Chasseurs de fantômes (1984)

Chasseurs de fantômes (1984)

Activision / Recettes Rétro

Le jeu informatique de David Crane en 1984 Chasseurs de fantômes est l’un de mes favoris, mais en y jetant un coup d’oeil aujourd’hui, la plupart des gens auraient du mal à trouver quelque chose qu’il fait qui semble particulièrement extraordinaire. En 1984, mais le la magie était évident, grâce à son remarquable système de « compte bancaire ». En fait, un des premiers exemples du genre de mot de passe de jeu vidéo qui enregistre votre Un progrès qui deviendrait omniprésent à l’ère NES quelques années plus tard, c’était plus que la technologie qui le rendait si cool. C’était la mise en œuvre.

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Le jeu commence en vous demandant de vous « connecter » à votre compte bancaire avec votre nom et votre numéro de compte, ce qui vous permet de reporter le montant d’argent que vous avez gagné d’un jeu à l’autre. Bien que le jeu n’ait aucune fonctionnalité en ligne, le fait qu’il faire semblant d’apporter mes « informations de compte » chez mon ami et d’accéder à mon solde bancaire sur son Commodore 64 est un plaisir, et comme l’explique la vidéo ci-dessus, la réflexion qui a conduit à ce long métrage est toujours impressionnante aujourd’hui. — CP

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Attaché à la terre

Les enfants marchent le long d’une rue de la ville bordée de palmiers.
Capture d'écran: Nintendo

À l’ère de Pays d’Âne Kong et Chrono Déclencheur, Lié à la Terre avait l’air “daté" au moment de sa sortie sur la SNES en 1995. Mais ses héros pour enfants simplistes et son intrigue générique pour sauver le monde étaient étayés par une écriture satirique acérée. Oui, c’est plein de blagues à vomir et à péter, mais Attaché à la terre n’a pas peur de critiquer les tropiques du jeu, la police corrompue ou les dommages sociétaux causés par le capitalisme – ce qui n’est pas une mince affaire à une époque. quand Nintendo tournait Combat mortelIl est bleu sang. Ce n’est donc pas étonnant que Attaché à la terre a ensuite inspiré un tas d’indies pointus et satiriques du pixel art comme Sous-titre et Lisa une fois que ces enfants des années 90 qui en étaient fascinés ont grandi et ont commencé à créer leurs propres jeux. — Jen Glennon, rédactrice en chef

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Engrenage en Métal Solide

Engrenage en Métal Solide

Base de données Konami / Boss Fight

Engrenage en Métal Solide est un jeu dans lequel un gars vêtu d’un justaucorps moulant et d’un bandana essaie d’empêcher les poulets américains de rentrer chez eux pour se percher. Le jeu de tir d’action furtif PS1 de 1998 a époustouflé les gens à l’époque en raison de ses graphismes 3D polygonaux et de sa narration sophistiquée. ces sauts générationnels dans la technologie des jeux vidéo et dans la narration que nous voyons rarement, qui vous font penser : « Oh mon Dieu, les jeux vidéo ne seront jamais ont l’air mieux que ça. Engrenage en Métal Solide.

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Exemple concret : le combat contre le boss Psycho Mantis. C’est un truc de légende maintenant. Même si vous n’étiez pas là pour en faire l’expérience de première main. , vous avez probablement entendu quelqu’un le raconter, comme une vision d’un autre monde conférée par le divin. Peut-être l’un des médiums les plus puissants du monde, Psycho Mantis peut briser le quatrième mur et lire vos pensées, prédire chaque mouvement de Snake et même pirater votre carte mémoire PS1 pour commenter vos fichiers de sauvegarde. Il peut faire gronder votre manette et faire en sorte que le jeu se comporte comme si le téléviseur venait de s’éteindre. Pour le vaincre, Les joueurs doivent déplacer leur manette d’un emplacement et utiliser le deuxième port de la console. C’est génial.

Les jeux sont souvent soigneusement calibrés pour que le joueur se sente en contrôle, en le guidant minutieusement à travers des didacticiels et en concevant des niveaux entiers pour jouer par ensemble. règles selon lesquelles ils peuvent facilement envelopper leur tête. Dans un tel monde, le combat contre Psycho-Mantis se sent toujours comme l’un des plus des tirages de tapis révolutionnaires. C’était l’équivalent des années 90 de ChatGPT qui vous faisait croire qu’il pouvait vous parler. J’espère qu’il y aura plus de jeux. prenez à cœur ses leçons et apprenez à tout risquer à l’avenir.— Ethan Gach, journaliste principal

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Bordeciel

Un personnage portant un casque à cornes et une armure descend à grands pas dans une large allée d’un village fantastique.
Capture d'écran: Bethesda Softworks

Depuis The Elder Scrolls V: Skyrim Lancé en 2011, il est resté un modèle d’excellence en matière de jeu, une règle par laquelle tous les RPG ultérieurs sont mesurés. Lorsque vous jouez à un autre Dans ce jeu, nous pouvons nous demander : son monde est-il aussi grand que le nord de Tamriel ? Son modèle physique est-il si bon qu’il incite à des expérimentations farfelues ? Peut-il être façonné et remodelé par les moddeurs avec autant de liberté ? Est-ce qu’il vous attirera avec la promesse de devenir un vampire ou un loup-garou, puis vous y garder pendant des centaines d’heures avec sa réserve apparemment infinie de coins à explorer et de recoins à découvrir ? il ne peut pas gérer tout ça, alors ce n’est pas aussi bon que Bordeciel. Même le très attendu Champ d’étoiles était appelé « Bordeciel dans l’espace”, avant et au-delà de sa sortie - et je pense que quelques mois après le lancement, nous pouvons dire non en toute sécurité, ce n’est pas aussi bon que Bordeciel. — Alyssa Mercante, rédactrice en principale

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Barre Wi-Fi, Croiseur stellaire 

Barre Wi-Fi, Croiseur stellaire 

Arsys Software / Basement Brothers

Dans les années 80, les développeurs de jeux ont innové à un rythme fulgurant, faisant évoluer leur forme d’art naissante à une vitesse qui semble fulgurante aujourd’hui. C’est ainsi que le logiciel Arsys, ambitieux sur le plan technique, a livré Barre Wi-Fi en août 1986, une aventure éclectique sur PC-88 qui peut raisonnablement prétendre être le premier RPG polygonal au monde.

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Vous explorez Barre Wi-FiLes grands niveaux 2D à défilement latéral de Mech (devinez son nom) qui peuvent se transformer en véhicules à réaction ou en véhicules de type tank. Entrez un bâtiment et votre perspective change soudainement (ouah !) pour devenir une vue 3D en temps réel, animée en douceur, derrière la vue arrière. Barre Wi-FiLes grands niveaux non linéaires de , parsemés de véritables labyrinthes 3D, sont l’un des premiers précurseurs des RPG 3D à monde entièrement ouvert comme The Elder Scrolls : Arène presque une décennie plus tard. Pas mal pour 1986.

Non content de se reposer sur ses réalisations, Arsys est allé jusqu’au bout exactement deux ans plus tard, en lançant le jeu entièrement polygonal action-RPG à la première personne Croiseur stellaire. Ses quelque 30 planètes explorables présentaient chacune des villes et des donjons en 3D en temps réel avec des séquences de vols spatiaux entre les deux. En 1990, NCS l’a porté. au Mega Drive. Champ d’étoiles sur votre Sega Genesis ? Vous pariez.—Alexandra Hall, rédactrice en chef

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UltimaEnfers

PC Gamer / Looking Glass

Bordeciel a déjà été reconnu ici, alors maintenant, remontons le temps et reconnaissons le jeu qui a provoqué l’avènement du temps réel, l’exploration à la première personne telle que nous la connaissons aujourd’hui. Bien sûr, les années 80 ont vu d’étonnants jeux de rôle à la première personne comme Sorcellerie, Le conte du barde, Réalité alternative, Maître du donjon, et d’autres, qui méritent tous d’être reconnus. Mais ces jeux vous ont tous fait sauter de nœud en nœud plutôt que de vous déplacer librement dans un environnement 3D, et la plupart d’entre eux avaient des combats au tour par tour. UltimaUnderworld est arrivé en 1992, sa liberté de mouvement et ses combats en temps réel vous ont fait vous sentir enraciné dans des donjons humides comme aucun jeu auparavant.

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UltimaEnfersL’impact de sur les jeux est indéniable. Le développeur Blue Sky Productions allait bientôt devenir Looking Glass, et la technologie et les principes de conception que le studio a développés. sur ce RPG révolutionnaire serait également fondamental pour certains de ses jeux ultérieurs, y compris l’influent Choc du système et sa suite. Les simulations immersives et de nombreux jeux de rôle doivent une énorme dette à Monde souterrain, l’un des premiers à vraiment évoquer le sentiment « vous êtes là » que tant de jeux sont encore poursuivants et itèrent aujourd’hui. — CP

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La porte de Baldur 3

Le personnage de Shadowheart, un clerc aux cheveux noirs dans une armure de métal ornée, est vu en gros plan en train de regarder un objet polyédrique qu’elle  tient dans ses mains.
Capture d'écran: Larian Studios

La porte de Baldur 3 est l’un des jeux les plus récents dont nous parlons ici, vous pouvez donc à peu près appeler cela une prédiction de la façon dont cela se passe. va probablement influencer les RPG dans le futur. Larian Studios a publié la troisième entrée dans le Donjons et Dragons Série RPG exactement au bon moment. Les RPG sur table sont à un point de fièvre en popularité, les fans ont envie d’un RPG de ce style avec la sortie de BioWare dans un état d’incertitude, et le fandom devient fou pour son casting coloré de cinglés infectés par des têtards. Mais plus Plus que toute autre chose, c’est l’une des expériences de RPG les plus réactives jamais réalisées à cette échelle.

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La Gate de Baldur 3 existe quelque part entre le RPG tactique et la simulation immersive, et offre ce qui semble être une quantité infinie d’opportunités d’expression et de jeu de rôle pour les joueurs. tout cela pour lequel le jeu s’adapte. beaucoup de facteurs qui a permis à Larian de consacrer du temps et des efforts à la création d’un tel jeu ouvert, et parce que le reste de l’industrie est tellement brisé que nous pourrions ne pas en voir un autre comme celui-ci pendant longtemps. Mais en attendant, beaucoup d’autres jeux vont se sentir plutôt creux en comparaison. — Kenneth Shepard, rédacteur

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Le bord du miroir

Une ville lumineuse et propre est vue d’un point de vue en hauteur.
Capture d'écran: Electronic Arts

Les jeux de parkour à la première personne sont une race rare. De temps en temps, vous en aurez un avec des mécanismes de déplacement élégants tels que Déshonoré ou Coureur fantôme, mais le jeu de plateforme action-aventure de DICE 2008 Le bord du miroir cela ressemble à l’avènement de tout cela.

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Ce saut-a-thon par essais et erreurs, qui se déroule dans une ville du futur superficiellement lumineuse, était bien en avance sur son temps, avec des niveaux complexes. une conception qui a poussé votre dextérité et votre précision. Vous pouviez sauter et courir le long des murs, glisser sous et plonger par-dessus les obstacles, vous catapulter depuis certains rebords et plates-formes, ainsi qu’une tyrolienne à travers des gratte-ciel, le tout dans le but de relever les défis le plus rapidement possible. La perspective et la vitesse de mouvement procuraient un sentiment d’exaltation et de liberté sans précédent. Si vous me le demandez, nous pourrions utiliser bien plus de vues à la première personne. jeux de parkour. Réalisons-le.— Levi Winslow, rédacteur

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Portail

Un cube se trouve sur une plate-forme tandis qu’un portail orange brille sur un mur à droite.
Capture d'écran: Valve

Portail est un cocktail parfait de conception de jeu : des genres à partiesconcernantune physique définissant et un méchant inoubliable et ignoble, avec quelques touches de difficulté brillamment équilibrées, le tout secoué et déversé dans un magnifique verre gravé comme ceux que l’on trouve dans un bar branché et cher de New York. Son concept : vous êtes piégé dans un établissement géré par un robot maniaque et doit utiliser un pistolet qui tire sur des portails pour échapper à ses salles labyrinthiques.

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Avec un tel ensemble révolutionnaire de physique exposé, Portail intelligemment, vous démarre lentement, vous donnant amplement l’occasion de déterminer comment relier ses portails ensemble aux pièces traversantes. Au moment où vous atteignez sa fin, la difficulté augmente, vous obligeant à prendre en compte l’élan, les tourelles et plus encore tout en essayant de vous échapper. Et à mesure que l’histoire se déroule et que vous y êtes de plus en plus pris au piège, vous ressentirez cette légère impulsion d’anxiété pendant que vous essayez de résoudre le problème. ce sont des énigmes, car vous savez ce qui se passera si vous ne le faites pas. Il y a très peu de jeux qui jouent bien et présentent un tel une thèse lucide qu’il suit du début à la fin.

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Grand Theft Auto III

Le protagoniste de GTA 3 est vu sous un angle faible sur un fond de gratte-ciel.
Capture d'écran: Rockstar Games

Les débuts de Rockstar Grand Theft Auto les jeux étaient des affaires de haut en bas, inspirées des jeux d’arcade. Mais en 2001, le troisième volet de la série a permis aux criminels potentiels de prendre dans la rue, dans l’un des premiers environnements urbains 3D entièrement réalisés dans le domaine du jeu vidéo. GTA IIILiberty City a ouvert la boîte de Pandora en matière de conception de jeux en monde ouvert, de musique sous licence intégrée et a suscité avec enthousiasme la controverse avec ses représentations de la violence et le sexe. Sans doute le premier jeu à vraiment capturer la sensation d’un film d’action interactif, GTA III a engendré d’innombrables imitateurs du « bac à sable », y compris SaintsRow,Mafia, et Chiens de garde.— JG

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Fortnite

Trois personnages se tiennent sur une colline et regardent le paysage verdoyant qui s’étend devant eux.
Image: Epic Games

J’aime les mondes qui semblent vivants, et par là j’entends les mondes où l’on ressent le passage du temps, qui fait des ravages. des manières qui sont à la fois graduelles et soudaines. À la fois petites et cataclysmiques. Aucun jeu auquel j’ai jamais joué n’a compris cela de cette façon Fortnite je l’ai fait. Dans son premier chapitre, je sautais sur l’île et je me réjouissais des toutes petites façons dont les choses avaient changé par rapport à l’époque. la semaine précédente. Des arbres étaient abattus. Des meubles se déplaçaient dans un sous-sol. Quelque chose là où auparavant il n’y avait rien. C’était comme si la vie était qui se passe ici.

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Je suppose l’« innovation » qui Fortnite retient le plus l’attention, car il s’agit de trouver comment devenir un pays des merveilles crossover d’entreprise colossal, un parc à thème virtuel dans lequel des personnages du monde Les films, les jeux vidéo et les dessins animés les plus populaires se tirent dessus pendant que les pop stars donnent des concerts. Je suis sûr qu’il y a de l’argent. en cela, mais ce n’est pas ce qui m’a enthousiasmé dans ce jeu. Les jours où j’avais l’impression que c’était son propre monde, quelque part d’origine, me manquent. et distinctif, et, surtout, vivant, de manières grandes et petites. C’est ce que je souhaite voir davantage dans les jeux de l’avenir. — CP

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Final Fantasy VII

Square Enix / StanfordFunk

Même si vous n’avez jamais joué à l’original ou au remake de 2020, tout amateur de jeux d’un certain millésime connaît la séquence d’introduction de FF7. Une jeune femme marche avec un panier de fleurs, et tout à coup la caméra se tire fortement vers le ciel, révélant une métropole mécanique tentaculaire reluisant de une étrange vapeur vert citron. Même si les gens se moquent des modèles de personnages de monstres à blocs polygonaux, le jeu PS1 de 1997 était un visuel dramatique. faire un bond en avant depuis Fantaisie finaleLe passage de sur la Super Nintendo. À première vue, son ambition narrative et ses personnages mémorables sont la raison pour laquelle son héritage perdure jusqu’à ce jour. Les aventures de Cloud Strife ont fait passer les jeux de rôle du niveau de niche au grand public en Occident et ont contribué à une plus grande fascination des années 90 pour le japonais. une culture pop qui perdure encore aujourd’hui. — JG

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Affaire de meurtre en série à Portopia 

Affaire de meurtre en série à Portopia 

Chaîne de jeux SquareEnix/Nenriki

Bien avant Yuji Horii était « le Quête du Dragon mec », il a été le créateur de ce jeu de détective extrêmement influent de 1983. Comme les aventures textuelles du début des années 80 de Sierra Online, Portopia a contribué à ouvrir la voie à des jeux d’aventure narratifs ambitieux. Le jeu propose des graphismes à la première personne, un gameplay non linéaire, un monde ouvert et des dialogues de branchement. choix. La version Famicom incluait également l’une des premières utilisations du menu de commande pointer-cliquer. Toutes ces choses sont courantes. maintenant, mais ce n’était pas le cas à l’époque.

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Portopia n’a jamais été officiellement publié en Occident avant avril 2023 (en tant que version réinventée)Aperçu de la technologie IA» de Square Enix, womp womp). Même dans son influence est partout dans le jeu moderne. Dans un entretien de 2005 avec GameSpot, Engrenage en métal et Échouage de la mort créateur Hideo Kojima cité Portopia et Super Mario Bros. comme étant les deux jeux qui l’ont inspiré à poursuivre une carrière dans l’industrie. « Ma rencontre avec ce jeu a élargi le potentiel des jeux vidéo. dans mon esprit », a-t-il dit à propos de Portopia.— JG

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Chute des Titans 

Des soldats humains et des robots sont vus sur le même champ de bataille.
Illustration: Electronic Arts

Des jeux de combat méca, comme Mechguerrier et Noyau blindé, existait bien avant que Respawn Entertainment entre dans la mêlée. Mais il y avait peu de jeux qui vous permettaient de basculer entre des échanges de feu au sol avec des soldats et des combats dans le cockpit avec de gigantesques mécanoïdes. Chute des Titans était-ce un jeu qui apportait le fantasme du Gundam anime à la gravité d’un Appel du devoir un décor, créant quelque chose de totalement unique pour son époque.

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Il y a eu quelques décisions discutables ici, y compris une absence totale de narration réelle et un mode solo en ligne uniquement, mais le package lui-même était extrêmement innovant, et Respawn a continué à le développer avec Chute des Titans 2, qui présentait une excellente campagne solo avec l’une des meilleures missions des jeux jamais. je suis déçu nous n’en aurons probablement jamais d’autre Chute des Titans, mais ses doigts plaqués en métal peuvent être vus dans de nombreux autres jeux de parkour et de tir à la première personne. Alors, je suis rassuré de savoir que nous n’oublierons jamais, idéalement, ce que Chute des Titans a fait. — LW

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Perte 

id Software / Liam Triforce

C’était si important PerteL’impact est que le jeu sur PC lui-même peut être assez clairement divisé en deux époques : avant Perte, et après ce . la bombe atomique de décembre 93 d’id Software d’un jeu de jeu de tir à la première personne a plongé les joueurs dans un monde viscéralement réaliste, au sensation en 3D comme nous n’en avions jamais entendu parler. Et comme pour le jeu sur PC lui-même, beaucoup d’entre nous se sont sentis changés à jamais.

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Perte a carrément innové de nombreux concepts et popularisé certains concepts existants. Parmi ceux-ci figuraient des murs à texture non orthogonale, des hauteurs de sol et de plafond variables, des distances basé sur une diminution de la lumière, un jeu compétitif et coopératif via un modem ou un réseau IPX, un mode à trois écrans en option (!), une ouverture sans précédent au joueur le modding, une méthode de distribution de shareware innovante et des commandes souris/clavier simultanées extrêmement réactives. En tant un joueur aguerri du totalement plat Wolfenstein 3D, je me souviens d’une avant-première Perte capture d’écran qui montrait une pièce à plusieurs niveaux, me laissant stupéfait qu’un espace 3D aussi réaliste puisse être rendu dans un jeu vidéo.

Ce n’était pas seulement un spectateur. PerteL’action de était passionnante, effrayante et rapide comme l’enfer, avec une sensation de jeu formidable et un équilibre arme/monstre au milieu de labyrinthes maussades et évocateurs qui se sont brûlés. dans les souvenirs des joueurs. Le gameplay d’action de base est littéralement parfait, aussi satisfaisant pour un jeu de tir que jamais conçu. Destin II construit sur cette base solide comme le roc avec quelques variétés supplémentaires appréciées.) Ce logiciel id a tellement de choses, donc ici même, cela semble miraculeux.

Perte nécessitait un PC assez lourd pour fonctionner à son maximum de 35 images par seconde, devenant peut-être le premier exemple d’un jeu PC entraînant des mises à niveau matérielles des joueurs. Cela a du sens, cependant, car tout le monde voulait sonder les profondeurs sombres de cet artefact du futur pour eux-mêmes. — AH

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