5 choses que j’aime et 4 choses que je déteste chez Indiana Jones et The Great Circle

5 choses que j’aime et 4 choses que je déteste chez Indiana Jones et The Great Circle

C’est un jeu magnifique, alors célébrons-le, mais vous savez, gémons-nous un peu aussi

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Indiana Jones, avec son chapeau emblématique, a l’air absolument horrifié, la bouche ouverte et les yeux écarquillés.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Je passe un très bon moment avec Indy et son magnifique cercle. Mes espoirs pour le jeu ont été incroyablement augmentés lorsque j’ai vu les premières images du jeu à la Gamescom cette année, mais même cela ne signifiait pas correctement que ce serait une aventure de simulation immersive à part à partir . C’est énormement amusant, et une grande partie de ce qui est le fait des nombreux détails du titre qui brillent vraiment. Oh, et puis il y a aussi les parties merdiques.

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Dans l’ensemble, je suis profondément impressionné par Le Grand Cercle, donc cet article n’est pas une tentative bizarre de peser le mal et le bien. Étant vu à quel temps il occupe mon temps, à quel moment il me rend heureux d’une manière qu’aucun jeu vidéo ne l’a fait depuis Proie, d’après mon expérience le bon l’emporte largement sur le mauvais. J’ai tellement de choses à célébrer à ce sujet ! Cependant, en tant que grognard engagé, cela ne m’empêche pas d’être furieux à chaque fois que je lis les mots « Ouvre de l’autre côté » ou ne pas pouvoir nager sous l’eau pendant plus de cinq secondes.

Zack a déjà fait un excellent travail en évaluant le jeu, donc encore une fois, ce n’est pas ça. C’est moi qui sélectionne quelques minuscules détails et aspects globaux qui me font ressentir de la joie, puis je gémets comme un salaud à propos de désagréments tout aussi petits ou éthérés. Commençons par l’amour (et la haine).

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J’adore : tourner les boutons des valises et des coffres-forts


J’adore : tourner les boutons des valises et des coffres-forts

Indy fait tourner les roues codées d’un coffre-fort avec son pouce.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Je sais que cela semble être la façon la plus ridicule de commencer, quelque chose d’aussi incroyablement mineur dans le schéma du jeu, mais je n’arrive pas à croire à quel point j’aime ça Indiana Jones et le Grand Cercle. Chaque fois que je vois une valise avec un code à quatre chiffres ou un coffre-fort avec cinq chiffres, je suis totalement enthousiaste, non pas pour la résolution de l’énigme à venir (même que cela me rend heureux), mais pour le pur plaisir viscéral de faire tourner les cadrans avec les doigts en saucisse d’Indy.

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Ces types de serrures à code sont également amusants à manipuler dans la vraie vie, bien sûr. Il y a une raison pour laquelle cubes anti-stress j’en ai une approximation sur l’une des surfaces. Mais il y a quelque chose d’étonnamment parfait dans la façon dont ils sont rendus ici, dans la perfection avec laquelle ils roulent et cliquent, et dans la nature incroyablement tactile de leur défilement avec le pouce d’Indy.

C’est une parfaite interaction de jeu, et elle mérite d’être célébrée. Je m’attends à ce qu’une nouvelle catégorie spéciale soit annoncée aux Game Awards.

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Je déteste : « S’ouvre de l’autre côté »

Je déteste : « S’ouvre de l’autre côté »

Une porte verrouillée avec les mots « S’ouvre de l’autre côté ».
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Les portes verrouillées sont un problème fastidieux dans les jeux vidéo depuis que les jeux ont des portes. Nous avons tous appris le langage tacite des jeux vidéo, celui des portes non fonctionnelles qui semblent peintes dans le décor par rapport à celles avec lesquelles nous pouvons interagir, et aussi exaspérant qu’il soit qu’il n’y ait jamais de justification narrative à cette conception bizarre, nous nous en accommodons. Mais Le Grand Cercle va plus loin, avec des portes clairement interactives qui sont verrouillées de l’autre côté, partout.

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Il s’agit évidemment simplement de délimiter les niveaux, toutes ces portes marquant les itinéraires que vous utiliserez à votre retour, plutôt que de devoir revenir le long des rebords, des fenêtres, des pentes, des montées, etc. que vous êtes censé traverser sur votre chemin. Mais lorsque vous voulez être là où vous le souhaitez, , de l’autre côté de cette porte fragile avec des panneaux en verre, et vous tenez une masse capable de frapper les murs, c’est assez énervant. L’expression « Ouvre de l’autre côté » apparaît si, si souvent dans l’énorme premier tiers du jeu, et j’ai commencé à l’accueillir avec un grognement exaspéré.

C’est également étrange que le mot « Autre côté » soit écrit en majuscule, suggérant plutôt que ces portes sont ouvertes depuis l’au-delà.

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J’adore : les expériences qui fonctionnent !

J’adore : les expériences qui fonctionnent !

Certes, ce n’est pas une capture d’écran d’une expérience en cours, mais plutôt une photo d’Indy tenant une brosse de toilette alors qu’il s’approche d’un garde nazi. Cela compte, n’est-ce pas ?
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Les jeux vidéo à gros budget n’encouragent pas souvent l’expérimentation. Chaque aspect de chaque instant est si cher qu’il est souvent impossible d’offrir quelque chose qui ne soit pas fortement annoncé. Le Grand Cercle évite tout cela avec empressement, laissant heureusement les joueurs manquer des sections et séquences entières sans s’en inquiéter désespérément. À tel point qu’un ami a partagé un extrait d’une cinéma amusante du Vatican que je n’avais jamais rencontrée de tout mon temps là-bas. Parce que c’est un jeu où il y a d’énormes récompenses pour le simple que voir si quelque chose peut fonctionner.

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Ma première expérience fut de remarquer un piédestal dans un couloir de pierre miteux, le premier d’entre eux que j’avais vu dans le jeu, et de me souvenir qu’il y a quelque temps, j’avais vu un buste en pierre sur le sol dans une pièce éloignée. « Je me demande », pensai-je, supposant que j’allais perdre mon temps. Mais j’ai couru un Tout au long du chemin du retour, j’ai ramené l’objet lourd dans les escaliers et à travers les tunnels, et j’ai vu le « X » apparaître sur le piédestal. « Sûrement pas ? » ai-je dit, puis j’ai été ravi de le voir émettre un clic retentissant, suivi du bruit de grincement d’une porte à proximité qui s’ouvrait. J’avais trouvé une zone secrète !

Le jeu continue à faire ce temps. Trouvez une note dans une pièce loin du chemin de l’une des missions principales, et elle débloquera un petit scénario ou offrira un mystère à résoudre, ou même provoquera une conversation plus tard dans la zone pour changer. Remarquez un motif dans un ensemble d’œuvres d’art anciennes sur les murs, puis réalisez que le nombre de statues non mentionnées dans cette pièce correspond au nombre d’images, et si vous ... J’aime le fait qu’il respecte assez le joueur pour laisser ces choses pendre en liberté.

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Je déteste : déverrouiller les portes et ouvrir les tiroirs

Je déteste : déverrouiller les portes et ouvrir les tiroirs

Indy a une main sur une poignée de porte, une autre insère une clé dans la serrure.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Et ce n’est que le début du problème. Je ne veux pas dire que j’ai un problème avec l’une ou l’autre des actions dans les jeux, bien sûr, ce serait bizarre. Mais plutôt, je déteste vraiment la façon dont Le Grand Cercle exige que de telles choses soient faites.

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L’un de mes moments de jeu préférés a été de jouer à Amnésie jeu précédent des développeurs, Pénombre, pour la première fois, et en interagissant avec les objets mobiles. Les portes et les tiroirs se déplaçaient d’une toute manière nouvelle : vous poussiez vers eux, puis poussiez ou tiriez avec la souris de la manière la plus tactile, et ce résultat était beaucoup plus impliquant. On a l’impression que Indy a essayé quelque chose de similaire, mais n’a absolument pas compris comment y parvenir.

Ici, vous vous approchez d’une porte verrouillée et, plutôt que d’appuyer simplement sur le bouton pour la déverrouiller et l’ouvrir comme ce serait normal, vous interagissez avec elle, mais vous devez ensuite déplacer le stick analogique gauche dans une direction souvent arbitraire pour terminer le mouvement. toujours vers la droite lors du déverrouillage d’une porte, même lorsque la serrure est sur le côté droit de la porte, et c’est tellement peu intuitif ! Si le jeu visait l’interactivité totale de Pénombre (et plus de jeux devraient l’être !), ce serait une chose, mais ce point à mi-chemin ne fait que créer des interactions irritantes, alors que le simple fait d’appuyer sur X et d’en finir serait une expérience beaucoup plus enrichissante.

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J’adore : Entrer pour la première fois dans une nouvelle catacombe

J’adore : Entrer pour la première fois dans une nouvelle catacombe

Indy tient une torche allumée devant un tas de corps inconscients.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Quoi Indiana Jones et le Grand Cercle ce que j’aurais pu espérer est cette sensation excitante d’exploration. La combinaison de sa bande musicale, de son éclairage et de la façon d’Indy se déplace crée une expérience absolument sensationnelle chaque fois que j’entre pour la première fois dans une nouvelle caverne ou catacombe ou un tunnel mystérieux.

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Indy se penche vers les portes et vous pouvez tenir votre torche en l’air pour éclairer le chemin, tandis que les bêtes s’enfuient et que vous tendez la torche de manière semi-automatique pour allumer une lampe à proximité. Il y a un incroyable sentiment d’être la première personne à entrer dans cet endroit depuis mille ans, d’avoir tout disposé devant vous alors que le vôtre, votre découverte, et la plupart du temps, sans que celle-ci soit gâchée par des ennemis impossibles à localiser.

C’est peut-être un truc qui me plaît, mais l’une de mes bêtes noires dans les films et les jeux, c’est quand les aventuriers trouvent le temple perdu et caché, et que, d’une manière ou d’une autre, les méchants sont déjà à l’intérieur ! Tomb Raider a toujours été le pire à cause de ce fait, car Lara accomplit des parcours d’obstacles quasiment impossibles à travers la jungle pour trouver la ruine maya, puis abat les sept personnes qui traînaient à l’extérieur. Non !

Mais pas ici. Ici, à moins qu’il n’y ait une justification narrative (comme des ennemis qui écrasent un tracteur contre le plafond rocheux en raison de leur incompétence sauvage), Indy (et parfois un copain) ont l’endroit pour eux seuls. La menace se présente sous la forme de pièges anciens, d’obstacles délicats et de ces horribles scorpions et autres. donc c’est bien mieux ainsi.

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Je déteste : Qu’Indy ne puisse pas retenir son souffle, genre, du tout

Je déteste : Qu’Indy ne puisse pas retenir son souffle, genre, du tout

Un cliché d’Indy, l’air surpris, devant un décor doré.
Les captures d’écran montrant que vous ne respirez pas sont difficiles, alors voici plutôt une capture d’écran montrant que vous respirez.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Je ne suis pas un homme très en forme. J’essaie de m’améliorer, de faire quelques progrès, mais même lorsque j’étais dans un état d’incapacité totale, je pouvais retenir ma respiration sous l’eau pendant plus de trois secondes.

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Je ne sais pas si Indy fume secrètement 120 cigarettes par jour ou s’il est né avec une grave maladie pulmonaire, mais mon Dieu, il a besoin de voir un médecin, vite fait. Bien sûr, je suis habitué à ce que les jeux aient des protagonistes super costauds qui ne peuvent sprinter que pendant cinq secondes avant de s’effondrer en tas essoufflés (et là, je peux les identifier), mais je n’ai jamais connu quelqu’un qui soit à court d’air et qui se soit noyé aussi rapidement que le Dr Jones.

Il lui faut littéralement trois secondes de nage sous-marine avant qu’il ne panique, émette des bruits de halètement désespérés et que l’obscurité de la mort ne commence à envahir sa vision. Si quelqu’un faisait un sale pet près de lui, il mourrait.

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J’adore : cette fois où j’ai laissé tomber une torche pour récupérer de la dynamite

J’adore : cette fois où j’ai laissé tomber une torche pour récupérer de la dynamite

Un mur avec des alcôves qui lui font ressembler à un visage horrifié.
J’ai peur de ne pas avoir de photo de la dynamite qui explose, alors partagez votre dégoût pour ce mur.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Tandis que Le Grand Cercle ne vise pas à être une sorte de simulateur du monde réel avec des « tirs qui se propagent » ou quoi que ce soit d’autre qu’aucun jeu n’a jamais réellement proposé, il adhère à quelques lois fondamentales de la physique. Et, étant donné le peu de jeux qui le font, ces moments peuvent vraiment vous surprendre.

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Quelques-uns d’entre nous à Kotaku vous avez connu ce moment où vous vous approchez faufilé sur un nazi, en tenant une bouteille en verre, et que vous apercevez quelque meilleur objet à utiliser pour le frapper à la tête. « Ooh, un marteau ! » pensez-vous, puis vous appuyez sur le bouton pour l’attraper, oubliant que laisser tomber un objet en verre a généralement des conséquences. Puis vient le fracas au sol, et le garde, en entendant le rire, se retourne et vous repérez immédiatement, un idiot tenant un marteau.

J’ai poussé cela à un autre niveau lorsque la pensée était « Oh, de la dynamite » et que je tenais non pas une bouteille mais une torche ardente. Comme vous l’avez peut-être deviné, lorsque j’ai laissé tomber la flamme nue sur les bâtons d’explosifs, les mèches ont immédiatement commencé à pétiller et j’ai réalisé d’un coup la situation que je m’étais créée. était « Oh, ce jeu est réaliste comme ça ! » combiné avec « Merde ! Je dois m’en fuir ! » et ce qui m’a conduit à manier maladroitement les commandes, à trébucher sur un pilier tombé qui était juste derrière moi, et à rassembler assez mes esprits pour se ruer dans un coin opposé alors que tout le terrain explosait de manière spectaculaire.

Bien sûr, c’est une histoire sur le fait que je suis un idiot, mais en même temps, c’est une merveilleuse démonstration des moments émergents que ce joli jeu peut offrir.

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Je déteste : l’éclairage dans les cinématiques

Je déteste : l’éclairage dans les cinématiques

Indie et Gina sont assis dans l’ombre.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Oui, je suis absolument en train de rattraper le temps perdu en cas de plaintes à ce stade, mais c’est toujours quelque chose qui me dérange vraiment. Bien que cela soit certainement exacerbé par mon désir de pouvoir faire une capture d’écran du jeu pour des articles, je pense que cela reste une chose qui pourrait être améliorée, dans un certain nombre de jeux.

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Pour une raison quelconque, de nombreuses cinématiques Le Grand Cercle sont éclairés de telle sorte que les personnages soient dans l’ombre au premier plan, puis le plan intermédiaire sans éléments est éclairé et les arrière-plans légèrement plus intéressants sont atténués et flous. C’est tellement bizarre ! Ça continue !

Voss et son chauffeur roulent dans l’ombre.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Encore et encore.

Indie et Gina sont à nouveau assis dans l’ombre.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Même à l’extérieur.

Indie et Gina sont assis dans l’ombre à l’extérieur.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Arrête ça.

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J’adore : le fait que l’écran du menu principal soit celui où vous avez joué pour la dernière fois

J’adore : le fait que l’écran du menu principal soit celui où vous avez joué pour la dernière fois

Le menu principal du jeu, devant une scène animée en Égypte, devant une pyramide.
Capture d'écran: Bethesda / Kotaku

Encore une fois, un petit détail, mais tellement joli ! Le Grand Cercle fait l’hypothèse très raisonnable lorsque vous le chargez que vous voulez probablement continuer à jouer là où vous vous êtes arrêté la dernière fois. Donc, il charge déjà cela.

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En faisant cela, le menu principal du jeu devient le dernier point de contrôle que vous atteignez, de sorte que lorsque vous appuyez sur Continuer, ne serait-ce que pendant quelques instants, vous passez rapidement de la vue à la troisième personne à la vue à la première personne depuis les yeux d’Indy, et vous êtes parti ! C’est tellement plus engageant de supprimer tous ces messages « VOUS JOUEZ À UN JEU !!! » qui aiment tant briser tout élément d’immersion.

Encore mieux, cet écran de menu est vivant ! Il est rempli de PNJ qui effectuent leurs animations, de telle sorte que vous pourriez voir Gina errer dans le champ, se gratter le menton, puis s’enfuir ailleurs, pendant qu’un groupe d’ouvriers martèle des pierres au milieu de patrouilles nazies. Oui, je décris ce qui se passe sur la fenêtre derrière celle dans laquelle j’écris : c’est l’exemple parfait. Et la prochaine fois que je jouerai, ce sera quelque chose de complètement différent !


Il y a une multitude d’autres choses à chanter Indiana Jones et le Grand Cercle, et probablement quelques autres sur les quels sur lesquels nous sommes déjà fatigués.

La chose la plus importante à savoir est que ce n’est tout pas ce que tout le monde attendait, ce qui je pense qu’il est juste de dire était un jeu d’action à la première personne dans une couche d’Indiana Jones. Au lieu de ce qui est vraiment une partie vivante du Indiana Jones univers, et c’est un jeu beaucoup impliquant, complexe et intéressant que je l’aurais jamais espéré. Je suis ravie !

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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